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早期营养管理方案结合游戏互动模式对先天性巨结肠症术后营养状态及胃肠功能的影响 被引量:4
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作者 王亚楠 田亚明 +2 位作者 许艳平 王越 张洁 《菏泽医学专科学校学报》 2020年第4期58-61,共4页
目的探究早期营养管理方案结合游戏互动模式对先天性巨结肠症(HD)术后患儿营养状态及胃肠功能的影响。方法选取127例HD行腹腔镜辅助下改良Soave术后患儿,根据随机数字表法分为观察组和对照组。对照组63例给予围术期基础管理和常规饮食,... 目的探究早期营养管理方案结合游戏互动模式对先天性巨结肠症(HD)术后患儿营养状态及胃肠功能的影响。方法选取127例HD行腹腔镜辅助下改良Soave术后患儿,根据随机数字表法分为观察组和对照组。对照组63例给予围术期基础管理和常规饮食,观察组64例给予早期营养管理方案结合游戏互动模式,对比两组患儿血清前白蛋白(PA)、白蛋白(ALB)、血红蛋白(Hb)、血清总蛋白(TP);首次肠鸣音恢复时间、首次肛门排气时间、术后首次经口进食时间及术后并发症发生率。结果干预后观察组PA、ALB、TP、Hb水平均高于对照组,首次肠鸣音恢复时间、首次肛门排气时间、术后首次经口进食时间、并发症发生率均低于对照组(P<0.05)。结论早期营养管理方案联合游戏互动模式可提升HD术后患儿营养状态,降低并发症发生率,加快胃肠功能的恢复。 展开更多
关键词 早期营养 游戏互动模式 先天性巨结肠症 营养状态 胃肠功能
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幼儿音乐教育中的游戏互动分析 被引量:4
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作者 田浩人 《音乐时空》 2015年第15期188-188,共1页
喜欢玩耍是幼儿的天性,在幼儿音乐教育中寻求音乐与游戏的互动是对人本主义教学思想的体现,能够取得事半功倍的效果。文章概述了幼儿音乐教育中游戏互动的意义,并就幼儿音乐教育中游戏互动的实现进行探讨分析,旨在为幼儿音乐教育的现实... 喜欢玩耍是幼儿的天性,在幼儿音乐教育中寻求音乐与游戏的互动是对人本主义教学思想的体现,能够取得事半功倍的效果。文章概述了幼儿音乐教育中游戏互动的意义,并就幼儿音乐教育中游戏互动的实现进行探讨分析,旨在为幼儿音乐教育的现实开展提供借鉴与支持。 展开更多
关键词 幼儿音乐教育 游戏互动 实现
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游戏互动模式干预对小儿先天性巨结肠症的效果 被引量:1
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作者 王睿琪 侯鹏莉 马文芳 《华夏医学》 CAS 2022年第4期89-93,共5页
目的:探讨游戏互动模式干预对小儿先天性巨结肠症(HD)的效果。方法:选取87例HD围手术期患儿作为研究对象,采用随机数字表法分成两组,对照组43例给予常规干预,观察组44例在对照组基础上增加游戏互动模式干预。对比两组患儿胃肠功能恢复... 目的:探讨游戏互动模式干预对小儿先天性巨结肠症(HD)的效果。方法:选取87例HD围手术期患儿作为研究对象,采用随机数字表法分成两组,对照组43例给予常规干预,观察组44例在对照组基础上增加游戏互动模式干预。对比两组患儿胃肠功能恢复状态、营养状态及疼痛程度。结果:观察组术后24 h、48 h、72 h儿童事件影响量表(CRIES)评分均低于对照组(P<0.05);观察组首次肛门排气时间、首次肠鸣音恢复时间、首次经口进食时间用时均短于对照组(P<0.05);观察组干预后,血清血红蛋白(Hb)、白蛋白(ALB)、前白蛋白(PA)、血清总蛋白(TP)水平均高于对照组(P<0.05)。结论:游戏互动模式干预能有效促进HD患儿胃肠道功能恢复,改善营养状态,降低疼痛程度。 展开更多
关键词 游戏互动模式 小儿先天性巨结肠症 胃肠功能 疼痛
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VR游戏互动方式的发展方向分析 被引量:2
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作者 林萧萧 《中国高新技术企业》 2016年第35期247-249,共3页
在2016年,世界上多个科技公司发布了自己的商用虚拟现实(VR)产品,其中VR在互动娱乐(电子游戏)行业的应用中受到了高度关注。万达主题乐园到2020年预计年游园人次总量将达到2亿次。文章通过对游戏互动模式的历史发展进行分析来梳理VR互... 在2016年,世界上多个科技公司发布了自己的商用虚拟现实(VR)产品,其中VR在互动娱乐(电子游戏)行业的应用中受到了高度关注。万达主题乐园到2020年预计年游园人次总量将达到2亿次。文章通过对游戏互动模式的历史发展进行分析来梳理VR互动娱乐未来的发展方向,并对企业商业投入提供建议。 展开更多
关键词 文化产业 高新技术 虚拟现实 VR 游戏互动方式
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互动电影游戏的现状与未来展望
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作者 仲维鹏 王晓东 《电影评介》 北大核心 2024年第18期74-81,共8页
本文探讨了互动电影游戏的发展现状与未来趋势,通过案例分析与技术评估,揭示了影视与游戏行业的融合现状及其面临的技术和市场挑战。还探讨了互动电影游戏强化了玩家与内容的连接,互动性是提高用户黏性和扩大市场覆盖的关键因素。本文... 本文探讨了互动电影游戏的发展现状与未来趋势,通过案例分析与技术评估,揭示了影视与游戏行业的融合现状及其面临的技术和市场挑战。还探讨了互动电影游戏强化了玩家与内容的连接,互动性是提高用户黏性和扩大市场覆盖的关键因素。本文通过文献回顾和市场分析,目的在于评估互动电影游戏的技术进步和市场潜力,及其对传统娱乐形式的影响。随着AI、VR等技术的进步,互动电影游戏将提供更加沉浸和个性化的用户体验,推动传统媒介的创新融合。跨媒体合作的加深将为行业带来更广阔的发展机会。通过系统分析影视与游戏融合的技术创新、市场动态及未来发展趋势,旨在促进对新媒体形式的理解与应用,推动数字娱乐产业的进一步发展。 展开更多
关键词 互动电影游戏 跨媒体改编 影视游戏产业 剧情驱动游戏
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基于互动游戏的语言训练对语言发育迟缓患儿语言功能及智力水平的影响
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作者 王玺 《当代医药论丛》 2024年第17期30-32,共3页
目的:探讨基于互动游戏的语言训练对语言发育迟缓(LR)患儿语言功能及智力水平的影响。方法:选取2021年4月至2023年4月佛山市南海区里水镇社区卫生服务中心LR患儿112例,随机分为试验组(n=56)和对照组(n=56)。对照组给予常规语言训练,试... 目的:探讨基于互动游戏的语言训练对语言发育迟缓(LR)患儿语言功能及智力水平的影响。方法:选取2021年4月至2023年4月佛山市南海区里水镇社区卫生服务中心LR患儿112例,随机分为试验组(n=56)和对照组(n=56)。对照组给予常规语言训练,试验组给予基于互动游戏的语言训练,比较两组语言功能[Gesel发育量表(GDS)评分]、智力水平[韦氏学龄前儿童智力量表(WPPSI)评分]及疗效[中国康复研究中心汉语标准失语症检查表(CRRCAE)评分]。结果:在GDS的言语能、动作能、应物能、应人能评分中,试验组和对照组治疗后高于治疗前,试验组治疗后高于对照组(P<0.05);在WPPSI的语言、操作智力评分中,试验组和对照组治疗后高于治疗前,试验组治疗后高于对照组(P<0.05);试验组治疗有效率高于对照组(P<0.05)。结论:基于互动游戏的语言训练可改善LR患儿语言功能及智力水平,有利于提高疗效,值得临床推广。 展开更多
关键词 互动游戏 语言训练 语言发育迟缓 儿童 语言功能 智力
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作为超文本艺术的互动阅读游戏:聚焦“橙光”
7
作者 王若存 《美育学刊》 2024年第2期97-105,共9页
在各种数字游戏中有一类“互动阅读游戏”,其意义生产呈现出典型的超文本艺术性。国内最具代表性的互动阅读游戏平台“橙光”,就是一个大众皆可参与的超文本艺术实践场域。橙光作品的规范在于必须具备文字、立绘、场景和声音等要素,形... 在各种数字游戏中有一类“互动阅读游戏”,其意义生产呈现出典型的超文本艺术性。国内最具代表性的互动阅读游戏平台“橙光”,就是一个大众皆可参与的超文本艺术实践场域。橙光作品的规范在于必须具备文字、立绘、场景和声音等要素,形成一种融合、叠加各种媒介的全新艺术语言来进行复合符号的意义生产。综合橙光的玩法、叙述模式与题材等方面来看,它作为互动阅读游戏平台所不断生产的交互体验,最终都是服务于叙事的。除了复合符号与交互叙事这两个形式主义特征之外,橙光所体现的超文本艺术性还有着第三种情境主义层面上的主要特质。它以作者和读者/玩家的审美情感与身份认同为基础,参与着一种充满可能性的多元文化生活的创造和构建。 展开更多
关键词 超文本艺术 互动阅读游戏 “橙光”
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同伴互动游戏量表中文版在学龄前儿童中的调查研究 被引量:1
8
作者 王冉冉 钟云辉 +2 位作者 廖慧云 赖湘泓 唐宏 《黑龙江科技信息》 2016年第12期137-138,共2页
目的:将香港学者修订的同伴互动游戏量表引进到中国大陆地区,调查学龄前儿童的游戏互动水平现状以及游戏交互、游戏干扰和游戏淡漠与相关人口学变量的关系。方法:首先使用同伴互动游戏量表中文版对333名学龄前儿童进行调查,考察量表的... 目的:将香港学者修订的同伴互动游戏量表引进到中国大陆地区,调查学龄前儿童的游戏互动水平现状以及游戏交互、游戏干扰和游戏淡漠与相关人口学变量的关系。方法:首先使用同伴互动游戏量表中文版对333名学龄前儿童进行调查,考察量表的内部一致性系数和结构效度,然后再对517名学龄前儿童的游戏互动水平现状进行调查研究。结果:同伴互动游戏量表的游戏互动、游戏干扰和游戏淡漠各因子的Cronbach’sα系数分别为0.874、0.836和0.821。验证性因素分析各拟合指数为:X2/df=2.99,GFI=0.9,IFI=0.95,CFI=0.95,RMSEA=0.07,均符合测量学要求,支持该量表三因素模型的理论构想。学龄前儿童的同伴互动游戏水平与父母文化水平和生源地有关,与主要照料者、家庭结构、家庭月收入和是否独生子女无关。结论:同伴互动游戏量表中文版在中国大陆地区的学龄前儿童中具有良好的信度和效度,相关人口学因素对幼儿的同伴互动游戏水平影响很大。 展开更多
关键词 学龄前儿童 同伴互动游戏 信度 效度 现状调查
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课堂互动游戏在高中英语教学中的实践探索 被引量:1
9
作者 马世飞 《基础外语教育》 2017年第1期38-44,共7页
.课堂互动游戏是一种以规则意识主导、参与意识统领、语言知识主宰、教学目标指向的课堂娱乐性交际行为。本文用实际教学案例阐释课堂互动游戏在词汇学习、语法学习、写作训练、口语训练和总结复习等方面发挥的积极作用。
关键词 课堂互动游戏 高中英语 英语教学
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体感互动游戏对慢性阻塞性肺疾病急性加重期患者平衡功能的影响 被引量:8
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作者 金晓亮 张蓓蕾 +2 位作者 钮美娥 韩燕霞 钱佳乐 《解放军护理杂志》 CSCD 北大核心 2020年第11期5-8,共4页
目的探讨体感互动游戏对慢性阻塞性肺疾病急性加重期(acute exacerbation of chronic obstructive pulmonary disease,AECOPD)患者平衡功能的影响。方法采用便利抽样法选取2019年6月至2020年5月在某院呼吸内科住院的66例AECOPD患者为研... 目的探讨体感互动游戏对慢性阻塞性肺疾病急性加重期(acute exacerbation of chronic obstructive pulmonary disease,AECOPD)患者平衡功能的影响。方法采用便利抽样法选取2019年6月至2020年5月在某院呼吸内科住院的66例AECOPD患者为研究对象,按照随机数字表法将其分为对照组和观察组各33例,对照组予以常规护理,观察组在常规护理基础上实施体感互动游戏干预。评价并比较两组患者的患者平衡功能[采用简洁版平衡评定系统测试(brief balance evaluation systems test,Brief-BESTest)]、炎症水平[测定C反应蛋白(C-reactive protein,CRP)和降钙素原(procalcitonin,PCT)]及住院天数。结果干预后,观察组Brief-BESTest评分高于对照组,差异有统计学意义(P<0.01);干预后,两组患者的炎性因子水平均较干预前降低,差异有统计学意义(均P<0.05),但两组患者炎性因子水平变化程度的差异无统计学意义(P>0.05);两组患者住院天数的差异无统计学意义(P>0.05)。结论体感互动游戏有助于提高AECOPD患者的平衡功能,且不会加重炎症反应或延长住院时间。 展开更多
关键词 体感互动游戏 慢性阻塞性肺疾病 急性加重期 平衡功能 平衡评定系统测试
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体感互动游戏在老年痴呆患者中的应用研究 被引量:25
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作者 郑佳映 陈雪萍 《护理学杂志》 CSCD 北大核心 2018年第9期5-9,共5页
目的探讨体感互动游戏对老年痴呆患者认知功能、日常生活活动能力及抑郁症状的影响。方法将38例老年痴呆患者随机分为观察组18例和对照组20例,两组均接受常规照护,观察组在此基础上给予为期8周的体感互动游戏干预。分别在干预前、干预... 目的探讨体感互动游戏对老年痴呆患者认知功能、日常生活活动能力及抑郁症状的影响。方法将38例老年痴呆患者随机分为观察组18例和对照组20例,两组均接受常规照护,观察组在此基础上给予为期8周的体感互动游戏干预。分别在干预前、干预后采用简易智能状态量表(MMSE)、日常生活活动能力量表和康奈尔痴呆抑郁量表(CSDD)进行效果评估。结果干预后观察组MMSE的记忆力、语言能力维度得分显著高于对照组,CSDD评分显著低于对照组(均P<0.01)。结论体感互动游戏干预可改善老年痴呆患者记忆和语言功能,减轻抑郁症状,但对认知功能和日常生活活动能力的影响需继续探讨。 展开更多
关键词 老年人 痴呆 游戏干预 体感互动游戏 认知功能 日常生活活动能力 抑郁 康复护理
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家庭亲子互动游戏对婴幼儿神经心理发育的影响 被引量:2
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作者 傅彩凤 苏彩霞 苏梅玉 《中西医结合护理(中英文)》 2022年第10期85-87,共3页
目的分析家庭亲子互动游戏对6~12个月婴幼儿神经心理发育的影响。方法选取2020年1月至2022年1月在泉州市儿童医院接受儿童保健服务的300名健康婴幼儿进行研究,根据随机数字表法将其分为对照组(150例)与观察组(150例)。对照组给予常规的... 目的分析家庭亲子互动游戏对6~12个月婴幼儿神经心理发育的影响。方法选取2020年1月至2022年1月在泉州市儿童医院接受儿童保健服务的300名健康婴幼儿进行研究,根据随机数字表法将其分为对照组(150例)与观察组(150例)。对照组给予常规的门诊健康指导,观察组在对照组护理方法的基础上给予家庭亲子互动游戏干预。将2组婴幼儿的发育商(DQ)、社会生活能力和智力发展情况进行对比。结果干预3个月和6个月后,观察组婴幼儿的DQ评级均优于对照组(P均<0.05),独立活动、运动、作业操作、交往、参加集体活动和自我管理评分均高于对照组(P均<0.05)。结论家庭亲子互动游戏能促使婴幼儿的神经、心理发育水平明显提高,同时也为其后期适应社会生活奠定了良好基础。 展开更多
关键词 婴幼儿 家庭亲子互动游戏 神经心理发育
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互动游戏促进自闭症儿童人际交往能力的个案研究 被引量:2
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作者 程秀琳 李潇 王滔 《现代特殊教育》 2020年第8期52-59,共8页
通过互动游戏的形式对两名自闭症儿童进行干预,探讨互动游戏对其人际交往能力的干预效果,运用观察法、访谈法和测量法考察他们干预前后人际交往能力的变化。研究结果表明,互动游戏增加了自闭症儿童与同伴、教师间的沟通次数,提高了他们... 通过互动游戏的形式对两名自闭症儿童进行干预,探讨互动游戏对其人际交往能力的干预效果,运用观察法、访谈法和测量法考察他们干预前后人际交往能力的变化。研究结果表明,互动游戏增加了自闭症儿童与同伴、教师间的沟通次数,提高了他们的人际交往沟通技巧和人际认知能力,促进了他们在人际交往中的情绪表达与理解。可见,互动游戏有助于提高自闭症儿童的人际交往能力。 展开更多
关键词 互动游戏 自闭症儿童 人际交往能力
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增强现实交互体感互动游戏在脑梗死患者康复训练的应用 被引量:16
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作者 刘淑英 张焕华 赵婷 《护理学杂志》 CSCD 北大核心 2020年第24期1-4,共4页
目的探讨增强现实交互体感互动游戏应用于脑梗死患者康复训练的效果。方法将108例脑梗死患者,按照能否到医院合作的照护中心参加集体康复训练分组,不能参加的54例患者作为对照组,采用常规方法康复训练;能参加的54例患者作为观察组,采用... 目的探讨增强现实交互体感互动游戏应用于脑梗死患者康复训练的效果。方法将108例脑梗死患者,按照能否到医院合作的照护中心参加集体康复训练分组,不能参加的54例患者作为对照组,采用常规方法康复训练;能参加的54例患者作为观察组,采用增强现实交互体感互动游戏康复训练。比较两组康复锻炼依从性及Brunnstrom运动功能分级。结果观察组康复锻炼依从性显著高于对照组,干预后上下肢Brunnstrom运动功能分级显著优于对照组(均P<0.01)。结论增强现实交互体感互动游戏应用于脑梗死患者康复训练,可提高其训练依从性,改善运动功能。 展开更多
关键词 脑梗死 增强现实 交互体感互动游戏 微信 康复训练 依从性 运动功能
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打开幼儿心灵天窗,小班科学游戏教育——《瓢虫宝宝过新年》互动游戏教学活动艺术创意设计案例 被引量:1
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作者 余佳雯 《艺术科技》 2016年第3期403-404,共2页
游戏是一种思维活动,游戏的构思以及游戏中所要完成的任务,就是一个解决问题的积极思维过程。通过互动游戏艺术活动策略,激发幼儿科学兴趣。让幼儿通过游戏互动获得数学体验,形成自我意识,自我认知的科学情趣和奥秘。
关键词 小班科学 互动游戏 艺术教学 案例
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基于NGB的互动游戏管理系统的设计
16
作者 施海华 陈宝霞 +1 位作者 吴坚 邓勇 《有线电视技术》 2012年第4期27-29,共3页
1引言数字电视游戏是数字电视的一项增值应用,即在交互式数字电视平台上通过JVM技术实现的娱乐功能。根据数字电视游戏用户是否和其他用户交互对战把游戏分为单机游戏和联网游戏。根据相关研究公司预计,我国游戏产业收入在未来几年将迅... 1引言数字电视游戏是数字电视的一项增值应用,即在交互式数字电视平台上通过JVM技术实现的娱乐功能。根据数字电视游戏用户是否和其他用户交互对战把游戏分为单机游戏和联网游戏。根据相关研究公司预计,我国游戏产业收入在未来几年将迅猛发展,预计到2015年。 展开更多
关键词 NGB 用户端 机顶盒 电视游戏 客户端 电视设备 下载服务 互动游戏 数字电视网络 互动电视
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“真人互动影像游戏”与“互动视频”发展趋势的探析 被引量:3
17
作者 寇文涛 《数字传媒研究》 2020年第3期21-24,共4页
互联网技术的发展为很多传统行业的创新提供了很好的平台,从传统游戏发展而来的"真人互动影像游戏"和传统影视剧衍生出来的"互动视频"正通过互联网被越来越多的人所接受和认可,二者存在共性,也有不同,本文通过相关... 互联网技术的发展为很多传统行业的创新提供了很好的平台,从传统游戏发展而来的"真人互动影像游戏"和传统影视剧衍生出来的"互动视频"正通过互联网被越来越多的人所接受和认可,二者存在共性,也有不同,本文通过相关概念和各自特点的简介,让大家对二者有一个基本的认识。 展开更多
关键词 互动视频 真人互动影像游戏 衍生
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互动与叙事:从互动式电影游戏中看悬念叙事在数字时代的发展
18
作者 谭彦君 《电影文学》 北大核心 2023年第10期49-55,共7页
交互式电影游戏在技术的发展支撑下,电影与游戏之间相互取长补短,逐渐改变着观众的角色。从叙事角度而言,随着技术的成熟交互类作品对自身的悬念、主题、精神表达有了更高的要求,通过多样的叙事逻辑和结构来将故事的精神表达最大化,通... 交互式电影游戏在技术的发展支撑下,电影与游戏之间相互取长补短,逐渐改变着观众的角色。从叙事角度而言,随着技术的成熟交互类作品对自身的悬念、主题、精神表达有了更高的要求,通过多样的叙事逻辑和结构来将故事的精神表达最大化,通过对交互引擎动静态组件的把控,让观众成为故事的冒险者,沉浸式体验故事内核。以当下较为火爆的互动电影游戏作品为例,分析交互设计、悬念构建以互动电影游戏中故事精神表达最大化设计,可进一步分析处于后疫情时代的交互类影游的发展前景。 展开更多
关键词 互动式电影游戏 悬念分析 叙事设计 故事精神表达
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互动游戏在体育课堂中的运用 被引量:1
19
作者 祝荣思 《成才之路》 2015年第9期61-61,共1页
在小学体育教学中,将互动游戏法应用到其中是对体育教学工作的改进和完善。从某种程度上看,互动游戏并不是简单的自由活动,需要加入一定的技术和技巧。但是,通过对小学体育教学活动的分析和探讨可知,对于体育互动游戏来说,小学的体育课... 在小学体育教学中,将互动游戏法应用到其中是对体育教学工作的改进和完善。从某种程度上看,互动游戏并不是简单的自由活动,需要加入一定的技术和技巧。但是,通过对小学体育教学活动的分析和探讨可知,对于体育互动游戏来说,小学的体育课堂具有一定的特殊性。主要是以提升学生们学习体育的兴趣为主,在此基础上将相关的体育专业的知识应用到其中。这样,学生们能够积极参与到体育课堂的教学工作中,不仅能够培养他们对课堂表现的积极性,还能够高效完成教学任务。 展开更多
关键词 互动游戏 小学体育 方法运用
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基于增强现实与人体动作识别的互动游戏应用设计 被引量:1
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作者 胡莉 张力伟 《电信工程技术与标准化》 2018年第4期84-86,共3页
增强现实技术是将计算机渲染生成的虚拟场景与真实世界中的场景无缝融合起来的一种技术,它通过视频显示设备将虚实融合的场景呈现给用户,使人们与计算机之间的交互更加的自然,因此成为近年来的一个研究热点。本文研究增强现实技术在远... 增强现实技术是将计算机渲染生成的虚拟场景与真实世界中的场景无缝融合起来的一种技术,它通过视频显示设备将虚实融合的场景呈现给用户,使人们与计算机之间的交互更加的自然,因此成为近年来的一个研究热点。本文研究增强现实技术在远程互动游戏中的应用,结合人体动作识别技术,构建一个实时的立体呈现与远程交互系统,并展望未来增强现实游戏的广泛发展前景。 展开更多
关键词 增强现实 人体动作识别 远程互动游戏
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