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大型多人在线角色扮演游戏的下一地点预测
被引量:
3
1
作者
佟振明
刘志鹏
《计算机科学》
CSCD
北大核心
2018年第B11期453-457,共5页
近年来,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)已经成为最流行的网络娱乐活动之一。MMORPG在游戏环境中形成虚拟社会,其中每个玩家扮演某个虚构角色,并控制该角色的大多数活动。游戏的迅猛发展累积了海量数据,其中包含游戏虚拟社会的语义和...
近年来,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)已经成为最流行的网络娱乐活动之一。MMORPG在游戏环境中形成虚拟社会,其中每个玩家扮演某个虚构角色,并控制该角色的大多数活动。游戏的迅猛发展累积了海量数据,其中包含游戏虚拟社会的语义和拓扑信息。研究者针对游戏数据开展了一系列研究工作,如玩家退出预测、游戏服务器整合等。游戏角色的下一地点预测对提升游戏体验、改善游戏设计和检测游戏机器人均有十分重要的意义。目前,该项预测任务主要使用统计分析完成。然而,由于游戏数据具有海量特征,因此需要一种自动化的计算方法。文中提出了基于隐马尔科夫模型的游戏角色下一地点预测模型,该模型能够考虑与位置特性相关的不可观测的属性,同时兼顾游戏角色前期行为的影响。实验结果表明,与现有方法相比,该方法具有建模直观的特点,在稠密分布的MMORPG数据中能够得到更准确的下一地点预测结果。
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大型多人在线角色扮演游戏
隐马尔可夫模型
游戏
日志挖掘
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职称材料
大型多人在线网络游戏分布式系统模型研究
被引量:
1
2
作者
吴拥民
周惟迪
《计算机工程》
CAS
CSCD
2012年第10期284-287,290,共5页
针对大型多人在线网络游戏(MMOG)系统的高耦合性问题,提出3种分布式MMOG系统模型。包括以大粒度逻辑解藕游戏业务的服务协同模型、将高计算消耗逻辑从关联业务中分离的业务同步模型,以及通过消息实现自治实体对象间交互的对象通信模型,...
针对大型多人在线网络游戏(MMOG)系统的高耦合性问题,提出3种分布式MMOG系统模型。包括以大粒度逻辑解藕游戏业务的服务协同模型、将高计算消耗逻辑从关联业务中分离的业务同步模型,以及通过消息实现自治实体对象间交互的对象通信模型,从计算复杂度、习惯改变、业务转变、分布特性等4个方面评价3种模型。分析结果表明,服务协同模型具有较好的分布性与代码移植性,业务同步模型表现出局部分布性,对象通信模型体现完全分布性。
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关键词
大型多人
在线
网络
游戏
分布式系统
服务协同
同步
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职称材料
适用于P2P大型多人在线游戏的包聚合机制
3
作者
石祥滨
娄佩丽
+2 位作者
杜玲
毕静
夏秀峰
《计算机工程》
CAS
CSCD
北大核心
2008年第22期138-139,142,共3页
提出一种适合于P2P大型多人在线游戏的包聚合机制。该机制基于游戏交互阈值和聚合阈值对游戏包进行聚合,减少数据包的发送次数,降低由数据包头部引起的开销,同时使用平均聚合度和平均聚合延迟对该机制进行评估。实验结果表明,该机制能...
提出一种适合于P2P大型多人在线游戏的包聚合机制。该机制基于游戏交互阈值和聚合阈值对游戏包进行聚合,减少数据包的发送次数,降低由数据包头部引起的开销,同时使用平均聚合度和平均聚合延迟对该机制进行评估。实验结果表明,该机制能够节省带宽,满足游戏对实时性的要求。
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关键词
大型多人
在线
游戏
包聚合
游戏
交互阈值
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职称材料
一种支持大型多人在线游戏的覆盖网组播生成树算法
4
作者
林巧民
王汝传
+1 位作者
许棣华
林萍
《南京邮电大学学报(自然科学版)》
2009年第6期96-100,共5页
提出了一种基于AOI(Area of Interest)域的可调覆盖组播生成树算法AOMST(Adjustable Overlay Multicast Spanning Tree),该算法可用于支持大型多人在线游戏MMOG(Massively Multi-player Online Games)。它的基本思想是先将MMOG按照兴趣...
提出了一种基于AOI(Area of Interest)域的可调覆盖组播生成树算法AOMST(Adjustable Overlay Multicast Spanning Tree),该算法可用于支持大型多人在线游戏MMOG(Massively Multi-player Online Games)。它的基本思想是先将MMOG按照兴趣域划分分区,在每个分区内以结点带宽及时延为可调影响因子构建组播生成树,然后再通过3种不同的结点变换操作来进一步减少组播生成树中的时延。仿真实验表明,AOMST算法是有效的。
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关键词
大型多人
在线
游戏
兴趣域
覆盖网组播
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职称材料
基于定位点和路径复用的大型多人在线游戏寻路算法
被引量:
7
5
作者
梁毅
周刚
《计算机应用》
CSCD
北大核心
2010年第A12期3215-3217,共3页
针对当前寻路算法不能很好满足大型多人在线游戏对于可靠性和低消耗的要求,提出一种基于定位点和路径复用的大型多人在线游戏寻路算法。通过定位点的使用和路径复用,使得无用空间的探索大幅减少,降低了服务器的负载,最终探索出一条接近...
针对当前寻路算法不能很好满足大型多人在线游戏对于可靠性和低消耗的要求,提出一种基于定位点和路径复用的大型多人在线游戏寻路算法。通过定位点的使用和路径复用,使得无用空间的探索大幅减少,降低了服务器的负载,最终探索出一条接近最优的路径。实验结果表明,该算法具有更高的效率,对于大型多人在线游戏寻路是一个切实可行的解决方案。
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关键词
大型多人
在线
游戏
寻路算法
定位点
路径复用
空间探索
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职称材料
实时在线交互应用的体系结构与状态一致性
被引量:
2
6
作者
刘冬
赵跃龙
《计算机工程与科学》
CSCD
北大核心
2014年第3期381-387,共7页
实时在线交互应用(ROIA)是近年国外学者提出的一类新的分布式应用,包括交互式Elearning系统和大型多人在线游戏(MMOG)在内的多种应用系统都是ROIA的典型应用。国外对ROIA及其典型应用MMOG研究较多,而国内虽然MMOG产业发展势头强劲但在...
实时在线交互应用(ROIA)是近年国外学者提出的一类新的分布式应用,包括交互式Elearning系统和大型多人在线游戏(MMOG)在内的多种应用系统都是ROIA的典型应用。国外对ROIA及其典型应用MMOG研究较多,而国内虽然MMOG产业发展势头强劲但在该领域的相关研究却相对较少,因此对ROIA及其关键技术进行研究有一定的理论意义和现实意义。先对ROIA体系结构的研究现状进行了系统的分类总结,并比较分析了各体系结构优缺点。之后,讨论了ROIA实现中的关键问题———状态一致性问题。深入分析了ROIA中两种基本的一致性模型,并介绍了ROIA主流部署模式C/MS下的一致性维护的研究现状。
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关键词
实时
在线
交互应用
大型多人
在线
游戏
状态一致性
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职称材料
MMOG中的一种动态负载共享算法
被引量:
3
7
作者
朱辉
蔡洪斌
+1 位作者
何明耘
陈雷霆
《计算机应用研究》
CSCD
北大核心
2007年第7期249-251,共3页
针对MMOG中的服务器超载问题,提出一种动态负载共享算法,使得一个超载的服务器能够方便地将它的一部分负载迁移到没有超载的服务器上。同时在基于预订区域概念的基础上,通过扩大邻居服务器的范围,提出一种客户端迁移方案来减少该算法的...
针对MMOG中的服务器超载问题,提出一种动态负载共享算法,使得一个超载的服务器能够方便地将它的一部分负载迁移到没有超载的服务器上。同时在基于预订区域概念的基础上,通过扩大邻居服务器的范围,提出一种客户端迁移方案来减少该算法的开销,从而提高系统的响应速度和性能。
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关键词
负载共享
负载均衡
大型多人
在线
游戏
网络
游戏
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职称材料
一种适合P2P MMOG的动态负载均衡算法
被引量:
1
8
作者
谢晓勇
刘晓东
+1 位作者
胡林玲
李伟
《计算机应用研究》
CSCD
北大核心
2011年第7期2565-2568,共4页
P2P MMOG中常采用多台服务器集群的结构来处理玩家的请求,但是,玩家在游戏中的走动、打斗常常使某些服务器超载,因此网络游戏系统应该具有一定的负载均衡能力,即能以较高的性能动态地将负载从超载节点迁移到轻载节点中。提出了一种在游...
P2P MMOG中常采用多台服务器集群的结构来处理玩家的请求,但是,玩家在游戏中的走动、打斗常常使某些服务器超载,因此网络游戏系统应该具有一定的负载均衡能力,即能以较高的性能动态地将负载从超载节点迁移到轻载节点中。提出了一种在游戏动态运行过程中与系统空闲时的一种动态负载均衡算法。实验表明,该算法能够有效地均衡负载和提高系统性能。
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关键词
负载均衡
大型多人
在线
游戏
(MMOG)
网络
游戏
P2P
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职称材料
引入MMOG技术的综合应急模拟训练系统框架
被引量:
2
9
作者
赵策
陈国友
《计算机应用》
CSCD
北大核心
2006年第S2期284-286,共3页
在公共危机应急体系中,应急模拟训练是十分重要的部分。结合仿真和可视化技术的综合应急模拟训练系统能够解决组织实际应急演习所带来的许多问题;同时还可以逼真、灵活地反映危机发生时的情况,帮助受训人员有效的提高训练水平。根据应...
在公共危机应急体系中,应急模拟训练是十分重要的部分。结合仿真和可视化技术的综合应急模拟训练系统能够解决组织实际应急演习所带来的许多问题;同时还可以逼真、灵活地反映危机发生时的情况,帮助受训人员有效的提高训练水平。根据应急模拟训练系统的特点,提出了在HLA框架下,将大型多人在线游戏与分布式仿真系统相结合,对系统主要的模块和交互机制进行了定义,从而构建一个综合应急模拟训练系统的框架。同时,针对模型提出的实时性和同步的要求,提出了一种利用智能代理的解决方法。
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关键词
应急模拟训练
高层体系结构
大型多人
在线
游戏
智能代理
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职称材料
一个用于无线网络MMORPG的同步机制
被引量:
1
10
作者
张健
张海翔
陈纯
《江南大学学报(自然科学版)》
CAS
2007年第5期565-569,共5页
针对手机和无线网络的限制条件,设计了一套可行的应用在手机多人在线角色扮演类游戏上的网络游戏同步机制.分析了同步技术中的延时问题及其对游戏交互性和公平性的影响以及影响服务器伸缩性的若干因素等.设计的同步机制着重于减少系统...
针对手机和无线网络的限制条件,设计了一套可行的应用在手机多人在线角色扮演类游戏上的网络游戏同步机制.分析了同步技术中的延时问题及其对游戏交互性和公平性的影响以及影响服务器伸缩性的若干因素等.设计的同步机制着重于减少系统的网络通信量,使其可以在无线网络上稳定的运行.原型系统的实验证明该同步机制是有效的.
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关键词
多人在线
角色扮演
类
游戏
无线网络
同步机制
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职称材料
MMORPG服务器软件体系结构研究——非形式化构造
被引量:
6
11
作者
吴拥民
《计算机工程与应用》
CSCD
北大核心
2006年第32期31-35,41,共6页
提出MMORPG服务器软件体系结构模型的设计目标,根据“4+1”模型以UML构造了MMORPG服务器模型,重点在开发视图和逻辑视图中描述了MMORPG服务器模型的4个层次:核心层、服务层、逻辑层与交互层,最后对设计的模型进行了分析和评价。
关键词
软件体系结构
大规模
多人在线
角色扮演
游戏
非形式化构造
UML
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职称材料
基于社交网络的MMORPG玩家流失分析与预测
被引量:
1
12
作者
丁军
高大启
+1 位作者
薛程元
陈小红
《计算机应用与软件》
CSCD
2016年第3期109-113,共5页
针对大型多人在线角色扮演游戏MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)的玩家流失分析与预测问题,采用Cox比例风险模型建立玩家的流失模型,对玩家流失的因素进行分析,并对流失进行预测。分析玩家在游戏中的社交网络的特...
针对大型多人在线角色扮演游戏MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)的玩家流失分析与预测问题,采用Cox比例风险模型建立玩家的流失模型,对玩家流失的因素进行分析,并对流失进行预测。分析玩家在游戏中的社交网络的特征(玩家的好友关系、二度好友关系、好友间聊天情况)对玩家流失行为的影响。对盛大"星辰变"游戏数据的实验表明,游戏中玩家所处的社交网络对玩家的流失行为具有显著影响,并能够提高预测效果。与支持向量机、Logistic回归和朴素贝叶斯分类进行对比,表明Cox模型更加适用于该玩家流失预测问题。
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关键词
流失分析
流失预测
COX回归
社交网络
在线
角色扮演
游戏
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职称材料
MMORPG服务器逻辑模块的消费/供应模式
被引量:
3
13
作者
吴拥民
黄宇航
安健鹏
《计算机应用》
CSCD
北大核心
2007年第7期1799-1801,共3页
根据EGamma的设计模式基本要素,描述了消费者/供应者设计模式。该模式有效地解耦了逻辑模块之间的相关性,使其具体实现相对独立,并为逻辑模块的使用者提供了服务接口。同时将适配对象实例化的指数问题降为线性结果,也避免了逻辑模块之...
根据EGamma的设计模式基本要素,描述了消费者/供应者设计模式。该模式有效地解耦了逻辑模块之间的相关性,使其具体实现相对独立,并为逻辑模块的使用者提供了服务接口。同时将适配对象实例化的指数问题降为线性结果,也避免了逻辑模块之间的关联性带来的适配对象释放问题。
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关键词
面向对象编程
大规模
多人在线
角色扮演
游戏
(MMORPG)
模块化
设计模式
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职称材料
P2P MMOG中多代理节点下的资源分配算法
被引量:
1
14
作者
罗佳
常会友
衣杨
《计算机研究与发展》
EI
CSCD
北大核心
2010年第12期2067-2074,共8页
基于对等网络(peer-to-peer)的大型多人在线游戏(massive multi-player online game,MMOG)是网络游戏研究的热点之一.其关键任务是建立有效的兴趣管理机制.大量研究采用兴趣域内单协作者管理的模式来组织节点.随着兴趣域内玩家数量的不...
基于对等网络(peer-to-peer)的大型多人在线游戏(massive multi-player online game,MMOG)是网络游戏研究的热点之一.其关键任务是建立有效的兴趣管理机制.大量研究采用兴趣域内单协作者管理的模式来组织节点.随着兴趣域内玩家数量的不断增加,协作者容易达到性能瓶颈.提出一种负载均衡的结构化多代理节点模型.该模型依靠节点加入算法和邻居发现算法来建立节点间的联系.同时通过计算资源消耗指数和节点性能指数,将域内资源的处理权均衡地分配给所有节点.由于资源状态在任意时刻都由唯一的节点进行更新,保证了所有资源状态的一致性.实验表明,该模型在多方面具有良好的性能优势.
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关键词
大型多人
在线
游戏
对等网络
负载均衡
一致性
Pastry协议
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职称材料
P2P MMOG中一种结构化多代理节点模型
15
作者
罗佳
常会友
衣扬
《计算机科学》
CSCD
北大核心
2010年第3期106-111,共6页
针对大型多人在线游戏(Massive Multi-player Online Game)中不断增大的游戏资源需求同有限的服务器负载能力之间的矛盾,提出一种负载均衡的结构化多代理节点(Structured Multi-Agent)模型。该模型对P2P MMOG的相关理论进行了定义,并在...
针对大型多人在线游戏(Massive Multi-player Online Game)中不断增大的游戏资源需求同有限的服务器负载能力之间的矛盾,提出一种负载均衡的结构化多代理节点(Structured Multi-Agent)模型。该模型对P2P MMOG的相关理论进行了定义,并在此基础上构造出节点加入算法、邻居发现算法和节点跨域算法。理论证明这3个算法保证了资源状态的一致性。同时SMA将所有资源的处理权均衡地分配给兴趣域内的所有节点,实现了节点间的负载均衡。对模型伸缩性、响应速度和节点负载等方面的理论分析表明,SMA模型具有较好的性能优势。
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关键词
大型多人
在线
游戏
对等网络
兴趣域
Pastry协议
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职称材料
题名
大型多人在线角色扮演游戏的下一地点预测
被引量:
3
1
作者
佟振明
刘志鹏
机构
三江学院计算机科学与工程学院
南京邮电大学现代邮政学院现代邮政研究院
出处
《计算机科学》
CSCD
北大核心
2018年第B11期453-457,共5页
基金
南京邮电大学校级科研基金(NY214126)资助
文摘
近年来,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)已经成为最流行的网络娱乐活动之一。MMORPG在游戏环境中形成虚拟社会,其中每个玩家扮演某个虚构角色,并控制该角色的大多数活动。游戏的迅猛发展累积了海量数据,其中包含游戏虚拟社会的语义和拓扑信息。研究者针对游戏数据开展了一系列研究工作,如玩家退出预测、游戏服务器整合等。游戏角色的下一地点预测对提升游戏体验、改善游戏设计和检测游戏机器人均有十分重要的意义。目前,该项预测任务主要使用统计分析完成。然而,由于游戏数据具有海量特征,因此需要一种自动化的计算方法。文中提出了基于隐马尔科夫模型的游戏角色下一地点预测模型,该模型能够考虑与位置特性相关的不可观测的属性,同时兼顾游戏角色前期行为的影响。实验结果表明,与现有方法相比,该方法具有建模直观的特点,在稠密分布的MMORPG数据中能够得到更准确的下一地点预测结果。
关键词
下一位置预测
大型多人在线角色扮演游戏
隐马尔可夫模型
游戏
日志挖掘
Keywords
Next place prediction
MMORPG
Hidden Markov model
Game data mining
分类号
TP391 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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职称材料
题名
大型多人在线网络游戏分布式系统模型研究
被引量:
1
2
作者
吴拥民
周惟迪
机构
闽江学院计算机科学系
网龙网络有限公司程序研发部
出处
《计算机工程》
CAS
CSCD
2012年第10期284-287,290,共5页
基金
福建省教育厅科技基金资助项目(JK2009033)
文摘
针对大型多人在线网络游戏(MMOG)系统的高耦合性问题,提出3种分布式MMOG系统模型。包括以大粒度逻辑解藕游戏业务的服务协同模型、将高计算消耗逻辑从关联业务中分离的业务同步模型,以及通过消息实现自治实体对象间交互的对象通信模型,从计算复杂度、习惯改变、业务转变、分布特性等4个方面评价3种模型。分析结果表明,服务协同模型具有较好的分布性与代码移植性,业务同步模型表现出局部分布性,对象通信模型体现完全分布性。
关键词
大型多人
在线
网络
游戏
分布式系统
服务协同
同步
Keywords
Massively Multiplayer Online Game(MMOG)
distributed system
services-coordination
synchronization
分类号
N945.12 [自然科学总论—系统科学]
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职称材料
题名
适用于P2P大型多人在线游戏的包聚合机制
3
作者
石祥滨
娄佩丽
杜玲
毕静
夏秀峰
机构
沈阳航空工业学院计算机学院
出处
《计算机工程》
CAS
CSCD
北大核心
2008年第22期138-139,142,共3页
基金
辽宁省教育厅攻关计划基金资助项目(2004D116)
辽宁省自然科学基金资助项目(20052007)
文摘
提出一种适合于P2P大型多人在线游戏的包聚合机制。该机制基于游戏交互阈值和聚合阈值对游戏包进行聚合,减少数据包的发送次数,降低由数据包头部引起的开销,同时使用平均聚合度和平均聚合延迟对该机制进行评估。实验结果表明,该机制能够节省带宽,满足游戏对实时性的要求。
关键词
大型多人
在线
游戏
包聚合
游戏
交互阈值
Keywords
Massively Multiplayer Online Game(MMOG)
packet aggregation
Game Interactivity Threshold(GIT)
分类号
TP311.12 [自动化与计算机技术—计算机软件与理论]
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职称材料
题名
一种支持大型多人在线游戏的覆盖网组播生成树算法
4
作者
林巧民
王汝传
许棣华
林萍
机构
南京邮电大学数字媒体研究中心
南京邮电大学计算机学院
南京大学计算机软件新技术国家重点实验室
出处
《南京邮电大学学报(自然科学版)》
2009年第6期96-100,共5页
基金
国家自然科学基金(60573141
60773041)
+8 种基金
国家高技术研究发展计划(863计划)(2007AA01Z404
2007AA01Z478)
江苏省高技术研究计划(BG2006001)
南京市高科技计划(2007软资127)
现代通信国家重点实验室基金(9140C1105040805)
江苏省高校科技创新计划(CX08B-085Z
CX08B-086Z)
南京邮电大学青蓝基金(NY206030
NY206034)资助项目
文摘
提出了一种基于AOI(Area of Interest)域的可调覆盖组播生成树算法AOMST(Adjustable Overlay Multicast Spanning Tree),该算法可用于支持大型多人在线游戏MMOG(Massively Multi-player Online Games)。它的基本思想是先将MMOG按照兴趣域划分分区,在每个分区内以结点带宽及时延为可调影响因子构建组播生成树,然后再通过3种不同的结点变换操作来进一步减少组播生成树中的时延。仿真实验表明,AOMST算法是有效的。
关键词
大型多人
在线
游戏
兴趣域
覆盖网组播
带宽
时延
Keywords
massively multi-player online game area of interest overlay multicast bandwidth latency
分类号
TP391 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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职称材料
题名
基于定位点和路径复用的大型多人在线游戏寻路算法
被引量:
7
5
作者
梁毅
周刚
机构
四川大学计算机学院
出处
《计算机应用》
CSCD
北大核心
2010年第A12期3215-3217,共3页
基金
教育部留学回国启动基金资助项目(0030405402003)
文摘
针对当前寻路算法不能很好满足大型多人在线游戏对于可靠性和低消耗的要求,提出一种基于定位点和路径复用的大型多人在线游戏寻路算法。通过定位点的使用和路径复用,使得无用空间的探索大幅减少,降低了服务器的负载,最终探索出一条接近最优的路径。实验结果表明,该算法具有更高的效率,对于大型多人在线游戏寻路是一个切实可行的解决方案。
关键词
大型多人
在线
游戏
寻路算法
定位点
路径复用
空间探索
Keywords
Massively Multiplayer Online Game(MMOG)
path finding algorithm
anchor point
path reuse
space search
分类号
TP301.6 [自动化与计算机技术—计算机系统结构]
在线阅读
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职称材料
题名
实时在线交互应用的体系结构与状态一致性
被引量:
2
6
作者
刘冬
赵跃龙
机构
暨南大学计算机科学系
华南理工大学计算机科学与工程学院
出处
《计算机工程与科学》
CSCD
北大核心
2014年第3期381-387,共7页
基金
广州市科技计划项目(2010Y0-C681)
广东省科技计划资助项目(2010B060100056)
广东省自然科学基金资助项目(S2012010008831)
文摘
实时在线交互应用(ROIA)是近年国外学者提出的一类新的分布式应用,包括交互式Elearning系统和大型多人在线游戏(MMOG)在内的多种应用系统都是ROIA的典型应用。国外对ROIA及其典型应用MMOG研究较多,而国内虽然MMOG产业发展势头强劲但在该领域的相关研究却相对较少,因此对ROIA及其关键技术进行研究有一定的理论意义和现实意义。先对ROIA体系结构的研究现状进行了系统的分类总结,并比较分析了各体系结构优缺点。之后,讨论了ROIA实现中的关键问题———状态一致性问题。深入分析了ROIA中两种基本的一致性模型,并介绍了ROIA主流部署模式C/MS下的一致性维护的研究现状。
关键词
实时
在线
交互应用
大型多人
在线
游戏
状态一致性
Keywords
real-time online interactive application
massively multiplayer online game
state consis-tency
分类号
TP393 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
在线阅读
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职称材料
题名
MMOG中的一种动态负载共享算法
被引量:
3
7
作者
朱辉
蔡洪斌
何明耘
陈雷霆
机构
电子科技大学计算机科学与工程学院
出处
《计算机应用研究》
CSCD
北大核心
2007年第7期249-251,共3页
基金
国家"863"计划资助项目(2005AA114080)
文摘
针对MMOG中的服务器超载问题,提出一种动态负载共享算法,使得一个超载的服务器能够方便地将它的一部分负载迁移到没有超载的服务器上。同时在基于预订区域概念的基础上,通过扩大邻居服务器的范围,提出一种客户端迁移方案来减少该算法的开销,从而提高系统的响应速度和性能。
关键词
负载共享
负载均衡
大型多人
在线
游戏
网络
游戏
Keywords
load sharing
load balancing
MMOG
network games
分类号
TP301.06 [自动化与计算机技术—计算机系统结构]
在线阅读
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职称材料
题名
一种适合P2P MMOG的动态负载均衡算法
被引量:
1
8
作者
谢晓勇
刘晓东
胡林玲
李伟
机构
深圳信息职业技术学院软件工程系
出处
《计算机应用研究》
CSCD
北大核心
2011年第7期2565-2568,共4页
基金
校青年自然科学基金项目(QN-08015)
文摘
P2P MMOG中常采用多台服务器集群的结构来处理玩家的请求,但是,玩家在游戏中的走动、打斗常常使某些服务器超载,因此网络游戏系统应该具有一定的负载均衡能力,即能以较高的性能动态地将负载从超载节点迁移到轻载节点中。提出了一种在游戏动态运行过程中与系统空闲时的一种动态负载均衡算法。实验表明,该算法能够有效地均衡负载和提高系统性能。
关键词
负载均衡
大型多人
在线
游戏
(MMOG)
网络
游戏
P2P
Keywords
load balancing
massive multiplayer online games(MMOG)
network games
P2P
分类号
TP393 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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职称材料
题名
引入MMOG技术的综合应急模拟训练系统框架
被引量:
2
9
作者
赵策
陈国友
机构
中国人民解放军理工大学指挥自动化学院
中国电子设备系统工程公司研究所
出处
《计算机应用》
CSCD
北大核心
2006年第S2期284-286,共3页
文摘
在公共危机应急体系中,应急模拟训练是十分重要的部分。结合仿真和可视化技术的综合应急模拟训练系统能够解决组织实际应急演习所带来的许多问题;同时还可以逼真、灵活地反映危机发生时的情况,帮助受训人员有效的提高训练水平。根据应急模拟训练系统的特点,提出了在HLA框架下,将大型多人在线游戏与分布式仿真系统相结合,对系统主要的模块和交互机制进行了定义,从而构建一个综合应急模拟训练系统的框架。同时,针对模型提出的实时性和同步的要求,提出了一种利用智能代理的解决方法。
关键词
应急模拟训练
高层体系结构
大型多人
在线
游戏
智能代理
分类号
TP391.9 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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职称材料
题名
一个用于无线网络MMORPG的同步机制
被引量:
1
10
作者
张健
张海翔
陈纯
机构
浙江大学计算机科学与技术学院
出处
《江南大学学报(自然科学版)》
CAS
2007年第5期565-569,共5页
文摘
针对手机和无线网络的限制条件,设计了一套可行的应用在手机多人在线角色扮演类游戏上的网络游戏同步机制.分析了同步技术中的延时问题及其对游戏交互性和公平性的影响以及影响服务器伸缩性的若干因素等.设计的同步机制着重于减少系统的网络通信量,使其可以在无线网络上稳定的运行.原型系统的实验证明该同步机制是有效的.
关键词
多人在线
角色扮演
类
游戏
无线网络
同步机制
Keywords
MMORPG
wireless network
synchronization mechanism
分类号
TP311.11 [自动化与计算机技术—计算机软件与理论]
TP393.09 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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职称材料
题名
MMORPG服务器软件体系结构研究——非形式化构造
被引量:
6
11
作者
吴拥民
机构
闽江学院计算机科学系
出处
《计算机工程与应用》
CSCD
北大核心
2006年第32期31-35,41,共6页
文摘
提出MMORPG服务器软件体系结构模型的设计目标,根据“4+1”模型以UML构造了MMORPG服务器模型,重点在开发视图和逻辑视图中描述了MMORPG服务器模型的4个层次:核心层、服务层、逻辑层与交互层,最后对设计的模型进行了分析和评价。
关键词
软件体系结构
大规模
多人在线
角色扮演
游戏
非形式化构造
UML
Keywords
software architecture
MMORPG
non-formal modeling
UML
分类号
TP311 [自动化与计算机技术—计算机软件与理论]
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职称材料
题名
基于社交网络的MMORPG玩家流失分析与预测
被引量:
1
12
作者
丁军
高大启
薛程元
陈小红
机构
华东理工大学信息科学与工程学院
盛大游戏数据中心
出处
《计算机应用与软件》
CSCD
2016年第3期109-113,共5页
文摘
针对大型多人在线角色扮演游戏MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)的玩家流失分析与预测问题,采用Cox比例风险模型建立玩家的流失模型,对玩家流失的因素进行分析,并对流失进行预测。分析玩家在游戏中的社交网络的特征(玩家的好友关系、二度好友关系、好友间聊天情况)对玩家流失行为的影响。对盛大"星辰变"游戏数据的实验表明,游戏中玩家所处的社交网络对玩家的流失行为具有显著影响,并能够提高预测效果。与支持向量机、Logistic回归和朴素贝叶斯分类进行对比,表明Cox模型更加适用于该玩家流失预测问题。
关键词
流失分析
流失预测
COX回归
社交网络
在线
角色扮演
游戏
Keywords
Churn analysis
Churn prediction
Cox regression
Social networks
MMORPG
分类号
TP311 [自动化与计算机技术—计算机软件与理论]
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职称材料
题名
MMORPG服务器逻辑模块的消费/供应模式
被引量:
3
13
作者
吴拥民
黄宇航
安健鹏
机构
闽江学院计算机科学系
福建天晴数码娱乐有限公司
出处
《计算机应用》
CSCD
北大核心
2007年第7期1799-1801,共3页
基金
福建省教育厅科研基金项目(JB06186)
文摘
根据EGamma的设计模式基本要素,描述了消费者/供应者设计模式。该模式有效地解耦了逻辑模块之间的相关性,使其具体实现相对独立,并为逻辑模块的使用者提供了服务接口。同时将适配对象实例化的指数问题降为线性结果,也避免了逻辑模块之间的关联性带来的适配对象释放问题。
关键词
面向对象编程
大规模
多人在线
角色扮演
游戏
(MMORPG)
模块化
设计模式
Keywords
Object-Oriented Programming (OOP)
massively multiplayer online role-playing game (MMOIWG)
modularized design
design pattern
分类号
TP311.11 [自动化与计算机技术—计算机软件与理论]
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职称材料
题名
P2P MMOG中多代理节点下的资源分配算法
被引量:
1
14
作者
罗佳
常会友
衣杨
机构
中山大学信息科学与技术学院
中山大学软件学院
出处
《计算机研究与发展》
EI
CSCD
北大核心
2010年第12期2067-2074,共8页
基金
国家自然科学基金项目(60573159)
文摘
基于对等网络(peer-to-peer)的大型多人在线游戏(massive multi-player online game,MMOG)是网络游戏研究的热点之一.其关键任务是建立有效的兴趣管理机制.大量研究采用兴趣域内单协作者管理的模式来组织节点.随着兴趣域内玩家数量的不断增加,协作者容易达到性能瓶颈.提出一种负载均衡的结构化多代理节点模型.该模型依靠节点加入算法和邻居发现算法来建立节点间的联系.同时通过计算资源消耗指数和节点性能指数,将域内资源的处理权均衡地分配给所有节点.由于资源状态在任意时刻都由唯一的节点进行更新,保证了所有资源状态的一致性.实验表明,该模型在多方面具有良好的性能优势.
关键词
大型多人
在线
游戏
对等网络
负载均衡
一致性
Pastry协议
Keywords
massive multi-player online game(MMOG)
P2P
load balancing
consistency
Pastry protocol
分类号
TP393 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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职称材料
题名
P2P MMOG中一种结构化多代理节点模型
15
作者
罗佳
常会友
衣扬
机构
中山大学信息科学与技术学院
中山大学软件学院
出处
《计算机科学》
CSCD
北大核心
2010年第3期106-111,共6页
基金
国家自然科学基金项目(60573159)
广东省自然科学基金重点项目(05200302)
粤港关键重点突破项目(2006Z1-D6021)资助
文摘
针对大型多人在线游戏(Massive Multi-player Online Game)中不断增大的游戏资源需求同有限的服务器负载能力之间的矛盾,提出一种负载均衡的结构化多代理节点(Structured Multi-Agent)模型。该模型对P2P MMOG的相关理论进行了定义,并在此基础上构造出节点加入算法、邻居发现算法和节点跨域算法。理论证明这3个算法保证了资源状态的一致性。同时SMA将所有资源的处理权均衡地分配给兴趣域内的所有节点,实现了节点间的负载均衡。对模型伸缩性、响应速度和节点负载等方面的理论分析表明,SMA模型具有较好的性能优势。
关键词
大型多人
在线
游戏
对等网络
兴趣域
Pastry协议
Keywords
MMOG,P2P,Area of interest,Pastry protocol
分类号
TP393 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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职称材料
题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
大型多人在线角色扮演游戏的下一地点预测
佟振明
刘志鹏
《计算机科学》
CSCD
北大核心
2018
3
在线阅读
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职称材料
2
大型多人在线网络游戏分布式系统模型研究
吴拥民
周惟迪
《计算机工程》
CAS
CSCD
2012
1
在线阅读
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职称材料
3
适用于P2P大型多人在线游戏的包聚合机制
石祥滨
娄佩丽
杜玲
毕静
夏秀峰
《计算机工程》
CAS
CSCD
北大核心
2008
0
在线阅读
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职称材料
4
一种支持大型多人在线游戏的覆盖网组播生成树算法
林巧民
王汝传
许棣华
林萍
《南京邮电大学学报(自然科学版)》
2009
0
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职称材料
5
基于定位点和路径复用的大型多人在线游戏寻路算法
梁毅
周刚
《计算机应用》
CSCD
北大核心
2010
7
在线阅读
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职称材料
6
实时在线交互应用的体系结构与状态一致性
刘冬
赵跃龙
《计算机工程与科学》
CSCD
北大核心
2014
2
在线阅读
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职称材料
7
MMOG中的一种动态负载共享算法
朱辉
蔡洪斌
何明耘
陈雷霆
《计算机应用研究》
CSCD
北大核心
2007
3
在线阅读
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职称材料
8
一种适合P2P MMOG的动态负载均衡算法
谢晓勇
刘晓东
胡林玲
李伟
《计算机应用研究》
CSCD
北大核心
2011
1
在线阅读
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职称材料
9
引入MMOG技术的综合应急模拟训练系统框架
赵策
陈国友
《计算机应用》
CSCD
北大核心
2006
2
在线阅读
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职称材料
10
一个用于无线网络MMORPG的同步机制
张健
张海翔
陈纯
《江南大学学报(自然科学版)》
CAS
2007
1
在线阅读
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职称材料
11
MMORPG服务器软件体系结构研究——非形式化构造
吴拥民
《计算机工程与应用》
CSCD
北大核心
2006
6
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职称材料
12
基于社交网络的MMORPG玩家流失分析与预测
丁军
高大启
薛程元
陈小红
《计算机应用与软件》
CSCD
2016
1
在线阅读
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职称材料
13
MMORPG服务器逻辑模块的消费/供应模式
吴拥民
黄宇航
安健鹏
《计算机应用》
CSCD
北大核心
2007
3
在线阅读
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职称材料
14
P2P MMOG中多代理节点下的资源分配算法
罗佳
常会友
衣杨
《计算机研究与发展》
EI
CSCD
北大核心
2010
1
在线阅读
下载PDF
职称材料
15
P2P MMOG中一种结构化多代理节点模型
罗佳
常会友
衣扬
《计算机科学》
CSCD
北大核心
2010
0
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职称材料
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