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超大城市义务教育学校空间分布、可达性与资源均衡性研究——以武汉为例
1
作者
魏萍
黄静
+1 位作者
颜家琴
贺三维
《热带地理》
北大核心
2025年第6期1053-1068,共16页
以中部地区超大城市武汉为例,基于中小学POI、教育资源、道路网络数据,运用最邻近指数、变异系数、核密度分析、服务区网络分析和改进高斯两步移动搜索法等方法,评估武汉各区域中小学的空间分布特征、可达性和资源分布均衡度。研究发现...
以中部地区超大城市武汉为例,基于中小学POI、教育资源、道路网络数据,运用最邻近指数、变异系数、核密度分析、服务区网络分析和改进高斯两步移动搜索法等方法,评估武汉各区域中小学的空间分布特征、可达性和资源分布均衡度。研究发现,尽管武汉市中小学布局整体均匀,但资源密度却偏向中心城区,导致远城区资源分布稀疏。考虑上学交通方式、时间和供需匹配因素,小学生上学的便利性和资源均衡性优于初中生,中心城区优势更明显。这种资源配置现状与武汉市城镇化进程中的人口分布格局不匹配,资源配置不均衡问题突出。因此,建议武汉未来的义务教育布局应结合区域功能、人口规模及实际需求,实施科学预测与超前规划,优化空间布局,建立跨区域资源动态调配机制,促进义务教育优质均衡及一体化发展。
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关键词
超大城市
义务教育资源
空间分布特征
空间可达性
空间均衡性
武汉
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职称材料
“毒品”还是“良药”?电子竞技对大学生执行功能影响的时间剂量效应
2
作者
袁诗婧
鲁长芬
+1 位作者
马媛
罗小兵
《武汉体育学院学报》
CSSCI
北大核心
2024年第8期73-80,共8页
为探究电子竞技提升大学生执行功能的有效和最佳时间剂量,以当下市场受欢迎度最高的移动端MOBA游戏——王者荣耀作为干预手段,先后展开两组不同持续时间的单次电子竞技游戏影响大学生执行功能的实验。预实验采用4(组别:干预30分钟、60...
为探究电子竞技提升大学生执行功能的有效和最佳时间剂量,以当下市场受欢迎度最高的移动端MOBA游戏——王者荣耀作为干预手段,先后展开两组不同持续时间的单次电子竞技游戏影响大学生执行功能的实验。预实验采用4(组别:干预30分钟、60分钟、90分钟、120分钟)×2(时间:前测、后测)两因素混合实验设计,采用Flanker、2-back和More-odd shifting任务分别测量被试执行功能三个子功能,41名大学生完成了实验。在发现120分钟组干预无效后,正式实验设计了对照组、30分钟实验组、60分钟实验组和90分钟实验组,进行干预前后两次执行功能测验,108名大学生最终被纳入分析。结果发现:单次持续30分钟或60分钟的电子竞技干预即可显著提升大学生执行功能各子功能,且30分钟效果更佳;一旦达90分钟将无效果,甚至对部分子功能有负面影响。因此,建议大学生参与电子竞技游戏的时间以每次30分钟为佳,不宜超过60分钟。
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关键词
电子竞技
动作电子游戏
大学生
抑制控制
工作记忆
认知灵活性
时间剂量效应
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职称材料
题名
超大城市义务教育学校空间分布、可达性与资源均衡性研究——以武汉为例
1
作者
魏萍
黄静
颜家琴
贺三维
机构
中南财经政法大学公共政策研究院
中南财经政法大学教育发展研究所
武汉市光谷第十八小学
出处
《热带地理》
北大核心
2025年第6期1053-1068,共16页
基金
国家社会科学基金一般项目“县域义务教育优质均衡发展对农村居民教育获得的影响研究”(23BSH050)
湖北省高等学校哲学社会科学研究重大项目“学龄人口变动下湖北省普惠性学前教育资源优化配置研究”(22ZD018)
湖北本科高校省级教学改革研究项目“‘数智赋能、三融五贯’:公共管理协同育人体系的创新与实践”(2024156)。
文摘
以中部地区超大城市武汉为例,基于中小学POI、教育资源、道路网络数据,运用最邻近指数、变异系数、核密度分析、服务区网络分析和改进高斯两步移动搜索法等方法,评估武汉各区域中小学的空间分布特征、可达性和资源分布均衡度。研究发现,尽管武汉市中小学布局整体均匀,但资源密度却偏向中心城区,导致远城区资源分布稀疏。考虑上学交通方式、时间和供需匹配因素,小学生上学的便利性和资源均衡性优于初中生,中心城区优势更明显。这种资源配置现状与武汉市城镇化进程中的人口分布格局不匹配,资源配置不均衡问题突出。因此,建议武汉未来的义务教育布局应结合区域功能、人口规模及实际需求,实施科学预测与超前规划,优化空间布局,建立跨区域资源动态调配机制,促进义务教育优质均衡及一体化发展。
关键词
超大城市
义务教育资源
空间分布特征
空间可达性
空间均衡性
武汉
Keywords
megacity
compulsory education resource
spatial distribution
spatial accessibility
spatial equity
Wuhan
分类号
G629.2 [文化科学—教育学]
G639.2 [文化科学—教育学]
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职称材料
题名
“毒品”还是“良药”?电子竞技对大学生执行功能影响的时间剂量效应
2
作者
袁诗婧
鲁长芬
马媛
罗小兵
机构
华中师范大学体育学院
武汉市光谷第十八小学
出处
《武汉体育学院学报》
CSSCI
北大核心
2024年第8期73-80,共8页
基金
中央高校基本科研业务费种子基金重大项目(CCNU23ZZ006)。
文摘
为探究电子竞技提升大学生执行功能的有效和最佳时间剂量,以当下市场受欢迎度最高的移动端MOBA游戏——王者荣耀作为干预手段,先后展开两组不同持续时间的单次电子竞技游戏影响大学生执行功能的实验。预实验采用4(组别:干预30分钟、60分钟、90分钟、120分钟)×2(时间:前测、后测)两因素混合实验设计,采用Flanker、2-back和More-odd shifting任务分别测量被试执行功能三个子功能,41名大学生完成了实验。在发现120分钟组干预无效后,正式实验设计了对照组、30分钟实验组、60分钟实验组和90分钟实验组,进行干预前后两次执行功能测验,108名大学生最终被纳入分析。结果发现:单次持续30分钟或60分钟的电子竞技干预即可显著提升大学生执行功能各子功能,且30分钟效果更佳;一旦达90分钟将无效果,甚至对部分子功能有负面影响。因此,建议大学生参与电子竞技游戏的时间以每次30分钟为佳,不宜超过60分钟。
关键词
电子竞技
动作电子游戏
大学生
抑制控制
工作记忆
认知灵活性
时间剂量效应
Keywords
E-sports
action video game
college student
inhibitory control
working memory
cognitive flexibility
duration dose effect
分类号
G899 [文化科学—体育学]
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职称材料
题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
超大城市义务教育学校空间分布、可达性与资源均衡性研究——以武汉为例
魏萍
黄静
颜家琴
贺三维
《热带地理》
北大核心
2025
0
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下载PDF
职称材料
2
“毒品”还是“良药”?电子竞技对大学生执行功能影响的时间剂量效应
袁诗婧
鲁长芬
马媛
罗小兵
《武汉体育学院学报》
CSSCI
北大核心
2024
0
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职称材料
已选择
0
条
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参考文献
引证文献
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