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一种根据决策树结合信息论的经典算法复杂度可能下界分析 被引量:3
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作者 周毅敏 李光耀 《计算机科学》 CSCD 北大核心 2013年第11A期238-241,共4页
计算机算法是电子计算机诞生时同时出现的产物。有时甚至认为算法比现代计算机出现得更早。为解决具体问题,出现了各种各样的算法。算法的时间复杂度是算法实现中最关心的问题之一。然而,面对一个问题,是否存在一个算法复杂度不可逾越... 计算机算法是电子计算机诞生时同时出现的产物。有时甚至认为算法比现代计算机出现得更早。为解决具体问题,出现了各种各样的算法。算法的时间复杂度是算法实现中最关心的问题之一。然而,面对一个问题,是否存在一个算法复杂度不可逾越的界限以及如何确定这个界限却不常作为一个值得研究的问题受到重视。针对这个问题,提出了一个基于决策树和信息论的分析方法来对一些经典算法建模并分析这些算法的时间复杂度可能达到的下界是什么,以及如何计算这个下界等。所提计算方法是真实可行的,对列出的一些经典算法是有效的,并能够应用到其它一些文中未列出的算法中。 展开更多
关键词 算法 时间复杂度 决策树 信息论 下界
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一个根据几何信息对场景对象重组织以加速显示的方法
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作者 周毅敏 李光耀 《计算机科学》 CSCD 北大核心 2013年第11A期296-300,共5页
大规模场景图形应用和交互系统常常需要同时处理大量的场景对象。虽然场景结构对每帧的显示速度有很大的影响,但近几年来的研究和关注的重点已不是场景对象的组织结构,而主要集中在诸如物体表面的简化以及每个对象的表示等一致性特征上... 大规模场景图形应用和交互系统常常需要同时处理大量的场景对象。虽然场景结构对每帧的显示速度有很大的影响,但近几年来的研究和关注的重点已不是场景对象的组织结构,而主要集中在诸如物体表面的简化以及每个对象的表示等一致性特征上。场景中的物体几何信息的一致性十分易于理解,文中提出一个基于这些几何信息的分析方法以提升特定场景的显示效率。这个方法主要是将场景组织成层级结构。还提出了这个方法的许多变化形式,其中有些仅使用场景对象的几何信息,有些利用了场景固有的几何性质,而有些则同时使用了这些信息。最后还展示了一些统计信息,以证实文中的方法对图形交互应用效能的提升。 展开更多
关键词 几何信息分析 聚类层级分析 剔除
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