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树木的整体性运动及树内部风场的研究 被引量:9
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作者 冯金辉 严涛 +1 位作者 陈彦云 吴恩华 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2000年第3期363-367,共5页
树木的结构和物理性质的复杂性使得人们很难对其进行动态模拟 .该文提出一个深度优先的数值积分遍历算法 ,把树作为一个整体考虑 ,求得整棵树协调一致的位移 ,较好地表现了树的整体动感 .此算法作为一个整体性算法也可推广用于其他树种... 树木的结构和物理性质的复杂性使得人们很难对其进行动态模拟 .该文提出一个深度优先的数值积分遍历算法 ,把树作为一个整体考虑 ,求得整棵树协调一致的位移 ,较好地表现了树的整体动感 .此算法作为一个整体性算法也可推广用于其他树种的模拟 .另外 ,文章还分析了枝条对风的遮挡关系 ,包括过遮挡、孔洞、狭长缝隙及透射 .基于 Z- buffer算法思想对这些遮挡关系进行了处理 ,取得了令人满意的效果 . 展开更多
关键词 计算机动画 模拟 风场 数值积分
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一种用户主导的面向领域应用软件开发新方法(英文) 被引量:9
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作者 李明树 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2000年第7期863-870,共8页
提出一种应用软件开发的新方法 ,称为“用户工程”.这是一种基于构件化软件系统结构的用户主导的面向领域的应用软件开发方法 ,强调用户在应用软件开发中的主导作用 ,试图将应用软件的开发过程变成用户详细定义过程 ,而不仅仅是传统的... 提出一种应用软件开发的新方法 ,称为“用户工程”.这是一种基于构件化软件系统结构的用户主导的面向领域的应用软件开发方法 ,强调用户在应用软件开发中的主导作用 ,试图将应用软件的开发过程变成用户详细定义过程 ,而不仅仅是传统的编程过程 . 展开更多
关键词 软件开发 新方法 应用软件 用户工程
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对象系统的组合交互计算
3
作者 钱军 黄涛 冯玉琳 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2001年第9期1295-1303,共9页
对象系统的计算是一个开放的、动态并发交互的过程 ,由系统与外部环境的动态交互以及系统内部各组件间的协同工作来完成 .对象系统的行为变化是系统内、外因有机统一的具体表征 ,因此不能把对象系统的静态组合构造和动态计算行为当作两... 对象系统的计算是一个开放的、动态并发交互的过程 ,由系统与外部环境的动态交互以及系统内部各组件间的协同工作来完成 .对象系统的行为变化是系统内、外因有机统一的具体表征 ,因此不能把对象系统的静态组合构造和动态计算行为当作两个孤立的个体分而治之 .从这个统一原则出发 ,研究了基于组合构造模型的对象系统的交互计算 .组合构造模型设计将对象系统的主要计算特征纳入一个统一的抽象基调之中 ,通过定义基调上的一组关系 ,把对象系统的层次结构和内部协同工作有机地结合在一起 .在此基础上 ,给出了一个区分动作类型的交互演算 (S/R演算 ) ,描述了组合对象系统的动态行为和交互 ,较好地刻画出对象封装性、对象计算的事件驱动性、动态绑定以及对象系统内部的交互与并发等固有特征 . 展开更多
关键词 对象系统 S/R演算 结构化程序设计 组合交互计算
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并行计算:提高SAT问题求解效率的有效方法 被引量:4
4
作者 金人超 黄文奇 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2000年第3期398-400,共3页
基于拟物拟人思想的 Solar算法是一个求解 SAT问题的快速算法 .实验和理论分析表明 ,Solar算法具有易并行化的特性 .将 Solar算法并行化可大幅度地提高求解 SAT问题的效率 .
关键词 并行计算 SAT问题 求解效率 Solar算法
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可视化体系结构描述语言XYZ/ADL 被引量:29
5
作者 骆华俊 唐稚松 郑建丹 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2000年第8期1024-1029,共6页
提出一种基于时序逻辑语言 XYZ/ E的可视化体系结构描述语言 XYZ/ ADL(XYZ/ architecturedescription language) .它采用组件、连接件及交互端等设计单元 ,能描述常用的多种软件体系结构 .XYZ/ E能以统一的形式同时表示静态语义和动态语... 提出一种基于时序逻辑语言 XYZ/ E的可视化体系结构描述语言 XYZ/ ADL(XYZ/ architecturedescription language) .它采用组件、连接件及交互端等设计单元 ,能描述常用的多种软件体系结构 .XYZ/ E能以统一的形式同时表示静态语义和动态语义 ,因此 ,以 XYZ/ E为基础的 XYZ/ ADL能在统一框架下完成不同抽象级体系结构设计之间的逐步过渡 . 展开更多
关键词 时序逻辑语言 可视化 体系结构 软件工程
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判断检测点是否在多边形或多面体内的新方法 被引量:37
6
作者 王文成 吴恩华 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2000年第12期1614-1619,共6页
提出一种新方法 ,以检测一个点是否在多边形或多面体内 .该方法通过将多面体的面片和多边形的边组织成层次结构 ,在检测时运用二分查找算法 ,不必处理每个面片和每条边 .试验结果表明 ,这种方法简单、有效 。
关键词 多边形 多面体 计算机图形学 检测点
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基于分类及环境特征的树木真实感绘制 被引量:5
7
作者 陈彦云 严涛 +1 位作者 张晓鹏 吴恩华 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2001年第1期65-73,共9页
生成高度真实感的虚拟自然场景一直是图形学研究领域中的一个富有挑战性的难题 .作为自然场景的重要组成部分 ,树木的真实感模拟也得到人们的广泛重视 .树木种类繁多 ,形态各异 ,复杂的结构使其无论在造形、存储还是在绘制上都存在着相... 生成高度真实感的虚拟自然场景一直是图形学研究领域中的一个富有挑战性的难题 .作为自然场景的重要组成部分 ,树木的真实感模拟也得到人们的广泛重视 .树木种类繁多 ,形态各异 ,复杂的结构使其无论在造形、存储还是在绘制上都存在着相当的困难 .针对不同的环境特征和不同类型的树木 ,根据它们的具体特点需采用不同的绘制手段 .对于阔叶树 ,采用基于 Open GL的深度缓存阴影生成算法 ;对于针叶树 ,则采用结合光线跟踪和纹元 ( texel)绘制的技术 ;而对于距离视点比较远的树 ,采用的是体纹理映射 ( volumetric texture mapping)的方法 .实践证明 ,这几种绘制技术基本上可以满足各种不同类型场景的树木的绘制要求 . 展开更多
关键词 计算机图形学 树木 真实感绘制 自然场景 几何造型
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给定限界要求的联盟结构生成 被引量:18
8
作者 胡山立 石纯一 《计算机学报》 EI CSCD 北大核心 2001年第11期1185-1190,共6页
联盟形成是多 Agent系统中的一个关键问题 ,目的是通过寻找使联盟值的总和最大的联盟结构来使系统得到最大的效益 .但通常可能的联盟结构的数目太大 ,不允许穷尽搜索来找出最优解 .当实际问题提出最坏情况的具体限界要求时 ,如何以最小... 联盟形成是多 Agent系统中的一个关键问题 ,目的是通过寻找使联盟值的总和最大的联盟结构来使系统得到最大的效益 .但通常可能的联盟结构的数目太大 ,不允许穷尽搜索来找出最优解 .当实际问题提出最坏情况的具体限界要求时 ,如何以最小的搜索达到这个要求是需要解决的 .文中给出的算法对给定的限界要求 K* 2以最少的搜索层数解决了这个问题 . Sandholm等人已经证明 ,要建立最坏情况下的限界 K ( n) ,搜索联盟结构图的最底两层是必要且是充分的 ,此时限界是 n(系统的 Agent数 ) .以此为基础 ,文中给出了算法 ,在搜索最底两层之后 ,只要搜索一层就能保证 K( n) 3 ;而在搜索最底两层之后 ,最多搜索两层就能保证 K( n) 2 .与 Samdholm等人给出的算法相比 ,文中给出的算法达到指定限界的搜索量显著减少 . 展开更多
关键词 联盟结构 多AGENT系统 联盟形式 人工智能
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基于细节迁移的快速外存模型简化方法 被引量:4
9
作者 费广正 蔡康颖 吴恩华 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2001年第11期1630-1638,共9页
现有的快速外存模型简化方法一般是对模型进行近似均匀采样 ,无法根据细节分布对模型进行不同程度的简化 ,从而对于细节分布非均匀的模型失真较大 .给出一种快速的外存模型简化方法 ,用于对无法一次装入内存的大型几何模型进行简化 ,大... 现有的快速外存模型简化方法一般是对模型进行近似均匀采样 ,无法根据细节分布对模型进行不同程度的简化 ,从而对于细节分布非均匀的模型失真较大 .给出一种快速的外存模型简化方法 ,用于对无法一次装入内存的大型几何模型进行简化 ,大大改善了细节分布非均匀的模型的简化结果 .该方法首先均匀采样 ,对外存模型快速生成初始简化模型 ,生成的同时计算原模型特征的统计信息 ,然后依此对初始简化模型进行细节迁移和局部精细采样 .该方法在保持近似线性处理速度的同时 ,大大提高了简化模型的质量 。 展开更多
关键词 外存模型简化 细节定位 细节迁移 计算机图形学
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交互式用户界面的形式化描述与性质验证 被引量:3
10
作者 朱军 张高 +1 位作者 华庆一 戴国忠 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 1999年第11期1163-1168,共6页
随着人机交互技术的发展,计算机和用户之间的接口越来越自然,但用户界面管理系统内部的复杂度却大大地增加了.目前提出的新一代用户界面的模型大都停留在概念模型阶段,缺乏对模型的严格描述和证明.该文结合对基于自然交互方式的用户... 随着人机交互技术的发展,计算机和用户之间的接口越来越自然,但用户界面管理系统内部的复杂度却大大地增加了.目前提出的新一代用户界面的模型大都停留在概念模型阶段,缺乏对模型的严格描述和证明.该文结合对基于自然交互方式的用户界面的研究成果,归纳出了一个交互式用户界面的通用模型.为了保证系统设计的正确性,文章讨论了如何使用形式化描述语言LOTOS(languageoftemporalorderingspecification)和基于动作的时序逻辑ACTL(actionbasedtemporallogical)对系统进行描述与验证,这有利于人们对交互式用户界面的动态行为进行研究、评估与定义. 展开更多
关键词 交互式 用户界面 形式化方法 管理系统
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对象演算Ⅰ 被引量:4
11
作者 黄涛 钱军 周桓 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 1999年第9期931-940,共10页
对象演算是一个面向对象的逻辑演算系统,它建立在描述具有内部状态的动态演变实体的Trace演算之上.对象比一般意义下的动态实体具有更多和更好的特性,特别是封装性.为此,文章引入有效动作的概念,通过对象的有效动作来刻画对... 对象演算是一个面向对象的逻辑演算系统,它建立在描述具有内部状态的动态演变实体的Trace演算之上.对象比一般意义下的动态实体具有更多和更好的特性,特别是封装性.为此,文章引入有效动作的概念,通过对象的有效动作来刻画对象的封装性,即只有对象的有效动作才能访问或修改对象的属性值,从而对Trace 演算的语义模型加以限制,得到对象语义解释模型.作为逻辑系统,文章还讨论了对象演算的公理化,它是Trace 演算公理系统的扩充.作为应用。 展开更多
关键词 对象演算 公理化 对象语义描述 形式语义理论
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Trace演算 被引量:4
12
作者 黄涛 钱军 倪彬 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 1999年第8期790-799,共10页
文章定义了基于踪迹(trace)的逻辑语言Trace,它是一阶线性时序逻辑语言的扩充,同时也是“对象演算”研究工作的基础.Trace演算所述的“对象”用来刻画具有内部状态和外部行为的动态实体,语法上由对象标记表示.对象标记Ω=(S,F... 文章定义了基于踪迹(trace)的逻辑语言Trace,它是一阶线性时序逻辑语言的扩充,同时也是“对象演算”研究工作的基础.Trace演算所述的“对象”用来刻画具有内部状态和外部行为的动态实体,语法上由对象标记表示.对象标记Ω=(S,F,A,E)包含4个部分;数据类型S、函数F、属性A和动作E.∑=(S,F)构成通常代数规范意义下的标记,可将动作看成一个广义数据类型,从而得到标记∑的动作扩充∑E.对象标记的语义解释结构由关于标记∑E的代数、映射和动作与踪迹的关系来定义.∑E-代数给出关于数据参数的解释;映射给出属性在动作踪迹中所取的值;而动作与踪迹的关系则给出执行一有限踪迹以后该动作是否允许执行.在定义了Trace演算的语法和语义之后,文章给出了Trace演算的公理系统及其可靠性证明. 展开更多
关键词 Trace演算 对象标记 公理化 软件工程
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运用层次纹理映射的基于图像绘制算法 被引量:3
13
作者 郑新 王文成 吴恩华 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2001年第11期1647-1653,共7页
提出一种基于图像绘制 (image- based rendering,简称 IBR)的算法 ,以发挥图形卡的纹理映射功能 ,并能表现物体表面的三维凹凸细节 .首先将深度图像的像素按其相关深度分为多层纹理图像 ,然后利用纹理映射的硬件支持 ,将这些层次纹理图... 提出一种基于图像绘制 (image- based rendering,简称 IBR)的算法 ,以发挥图形卡的纹理映射功能 ,并能表现物体表面的三维凹凸细节 .首先将深度图像的像素按其相关深度分为多层纹理图像 ,然后利用纹理映射的硬件支持 ,将这些层次纹理图像依次投影到与视点相关的成像面上 ,以得到所需目标图像 .为了避免目标图像上出现空洞 ,在生成时 ,将纹素在深度层次上进行扩展 .由于层次纹理图像需要较大的存储空间 ,并且在装入纹理缓冲时要花费大量时间 ,为此还提出一种基于压缩层次纹理图像的目标图像生成算法 .实验表明新算法是有效的 ,尤其适于处理与整个物体大小相比深度层次不太多的三维景物 ,如有表面凹凸纹理 (浮雕、门窗等 ) 展开更多
关键词 层次纹理 纹理映射 图像绘制算法 图形卡 计算机
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从多幅参考图像合成目标图像的逆映射算法 被引量:6
14
作者 郑新 吴恩华 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2001年第10期1464-1471,共8页
提出了一种从多幅参考图像来合成新视点目标图像的逆映射算法 .这种方法不但成功地填补了由于投影区域扩张而产生的第 1类空洞 ,而且还成功地填补了由于空间非深度连续物体相互遮挡而产生的第 2类空洞 ,从而方便地实现了虚拟环境中的漫... 提出了一种从多幅参考图像来合成新视点目标图像的逆映射算法 .这种方法不但成功地填补了由于投影区域扩张而产生的第 1类空洞 ,而且还成功地填补了由于空间非深度连续物体相互遮挡而产生的第 2类空洞 ,从而方便地实现了虚拟环境中的漫游 .基于物体表面深度的连续性 ,提出了一种位移预测方法 .该方法可以从单幅参考图像获得逆映射过程中所需要的目标图像的位移信息 ,从而大大提高了算法的效率 .与通常的正向映射算法相比 ,该算法克服了多幅参考图像所带来的计算量成倍增长等问题 。 展开更多
关键词 计算机图形学 图像合成 目标图像 逆映射算法
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基于T^3BDD的动态模型检查 被引量:2
15
作者 倪彬 冯玉琳 黄涛 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 1999年第10期1025-1031,共7页
JavaBeaus是一种组件标准.该文定义了JBDL(JavaBeansdescriptionlanguage)语言,用于描述组件语义约束规范.为了检测JavaBeans组件语义约束与其实现之间的一致性,文章给出了一... JavaBeaus是一种组件标准.该文定义了JBDL(JavaBeansdescriptionlanguage)语言,用于描述组件语义约束规范.为了检测JavaBeans组件语义约束与其实现之间的一致性,文章给出了一种基于T3BDL公式的三值语义和模型的抽象化动态模型检查方法、文章重点介绍了利用TBDD(3-terminalbinarydecisiondiagram)的符号化动态模型检查方法. 展开更多
关键词 组件 形式规范 模型检查 T^3BDD 软件开发
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移动组件系统模型的分析与描述 被引量:4
16
作者 魏峻 周桓 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2001年第1期56-64,共9页
移动计算是新兴的分布式计算范型 ,其主要特征是计算组件与计算场所能动态改变绑定关系 ,表现出移动性 ,从而带来许多新的系统设计需求 .从系统模型层次角度对位置、移动组件、移动和资源访问等移动计算核心概念 ,以及组件与位置之间的... 移动计算是新兴的分布式计算范型 ,其主要特征是计算组件与计算场所能动态改变绑定关系 ,表现出移动性 ,从而带来许多新的系统设计需求 .从系统模型层次角度对位置、移动组件、移动和资源访问等移动计算核心概念 ,以及组件与位置之间的各种关系和关系变化刻画的移动范型进行了描述 .通过使用集合论和操作语义的规约规则形式地表示这些概念、关系和移动机制 ,进而抽象出移动系统设计所需的语言结构 ,为移动系统设计和开发提供了分析基础 . 展开更多
关键词 移动组件系统模型 形式方法 软件系统 组件关系 无线通信
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对象演算Ⅱ 被引量:2
17
作者 黄涛 钱军 王栩 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 1999年第9期941-951,共11页
文章应用Goguen 等人的结论证明并得到了几个结构化对象演算的基本定理.一方面,这些定理保证了该文可由现有对象的描述构造新对象的描述,并且可以把建立在现有对象上的定理作为整个对象描述和验证的引理.另一方面,文章还讨... 文章应用Goguen 等人的结论证明并得到了几个结构化对象演算的基本定理.一方面,这些定理保证了该文可由现有对象的描述构造新对象的描述,并且可以把建立在现有对象上的定理作为整个对象描述和验证的引理.另一方面,文章还讨论了基于封装性的对象精化. 展开更多
关键词 结构化 对象演算 Ω-理论 形式语义理论
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生成当前视点目标图像的快速逆映射算法 被引量:3
18
作者 郑新 吴恩华 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2001年第11期1667-1674,共8页
利用极线的属性及深度图像隐含的边界信息 ,提出了一种可以处理非深度连续图像的快速逆映射算法 ,以从多幅参考图像精确合成当前视点目标图像 .该算法分为 3步 :首先由参考图像的深度信息得到图像中的边界 ;然后从参考图像中选出一幅作... 利用极线的属性及深度图像隐含的边界信息 ,提出了一种可以处理非深度连续图像的快速逆映射算法 ,以从多幅参考图像精确合成当前视点目标图像 .该算法分为 3步 :首先由参考图像的深度信息得到图像中的边界 ;然后从参考图像中选出一幅作为主参考图像 ,利用极线的整体匹配特性和对应点在极线上分布的单调性 ,逐个处理目标极线 ,以生成目标图像 ;最后根据其他参考图像填补目标图像中的空洞 .由于在第 2步中只需处理参考图像的边界点对即可得到对应目标极线上所有点的深度信息及其在参考极线上的对应点 ,因此 ,新算法很好地提高了速度 .在填补空洞时 ,利用参考图像的边界信息及所隐含的遮挡关系 。 展开更多
关键词 快速逆映射算法 视点目标图像 图像处理 图像绘制
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一种基于视觉约束的当前视点画面生成方法 被引量:2
19
作者 刘学慧 孙汉秋 吴恩华 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2000年第9期1207-1213,共7页
由于视点变化中画面可见性的变化以及在当前视点物体表面的扩张 ,仅由一幅带深度的源参考图像的三维重投影所得到的目标视点画面存在空洞问题 .为此 ,人们采取多源参考图像的合成方法来解决此问题 .如何从具有大量冗余信息的多幅源参考... 由于视点变化中画面可见性的变化以及在当前视点物体表面的扩张 ,仅由一幅带深度的源参考图像的三维重投影所得到的目标视点画面存在空洞问题 .为此 ,人们采取多源参考图像的合成方法来解决此问题 .如何从具有大量冗余信息的多幅源参考图像中快速提取当前目标视点所需信息 ,成为基于图像的虚拟环境建模和绘制的关键技术 .该文给出一种从多幅源参考图像 (目前仅两幅 )合成当前视点画面的算法 .算法结合正向映射及逆向映射技术完成对当前视点画面的合成 ,并且利用视觉约束 -极线约束这一性质从其他源参考图像中寻找填补空洞的像素 ,从而避免了整幅参考图像的重投影过程及深度比较 .同时 ,算法利用极线对上像素的排序特性和已有目标图像的信息加速填补空洞像素的搜索 .算法在不增加原有图像映射算法复杂度的基础上 ,大大降低了原有多幅图像合成算法的计算量 . 展开更多
关键词 视点画面生成 视觉约束 计算机图形学
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程序性质的描述及证明 被引量:2
20
作者 官荷卿 郭亮 《计算机科学》 CSCD 北大核心 2003年第3期146-148,共3页
XYZ/E是一种基于Manna-Pnueli线性时序逻辑的线性时序逻辑语青(LTLL),其主要特征为它在统一的时序逻辑框架下既能表示程序的静态规范(XYZ/AE)也能表示可执行代码(XYZ/EE),因此程序规范和程序可执行代码的语义一致性也就得以在时序逻辑... XYZ/E是一种基于Manna-Pnueli线性时序逻辑的线性时序逻辑语青(LTLL),其主要特征为它在统一的时序逻辑框架下既能表示程序的静态规范(XYZ/AE)也能表示可执行代码(XYZ/EE),因此程序规范和程序可执行代码的语义一致性也就得以在时序逻辑框架下验证。对于顺序程序,XYZ系统提供了一套基于Hoare逻辑规则的验证工具XYZ/VERI。 展开更多
关键词 程序性质 程序设计 XYZ语言 AE语言 时序逻辑语言
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