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文物数字化的关键技术 被引量:23
1
作者 张瑞 骆岩林 +2 位作者 周明全 朱翔 吴玉涵 《北京师范大学学报(自然科学版)》 CAS CSCD 北大核心 2007年第2期150-153,共4页
以文物三维网格模型的获取、三维纹理映射为重点,对文物保护方面相关的若干工作进行了探讨.利用三维激光扫描仪InSpeck 3D-DF采集文物几何数据,然后使用三维建模工具对文物几何数据进行后续处理,来建构特定文物的网格模型.在此基础上,... 以文物三维网格模型的获取、三维纹理映射为重点,对文物保护方面相关的若干工作进行了探讨.利用三维激光扫描仪InSpeck 3D-DF采集文物几何数据,然后使用三维建模工具对文物几何数据进行后续处理,来建构特定文物的网格模型.在此基础上,给出了以建构好的网格模型与彩色图像之间的纹理映射关系,基本方法是根据一个透视投影模型,利用文物网格模型和各幅图像之间手工标记的特征对应来求解图像与模型间的纹理映射,并最终把各个模型点实际对应的多个纹理值进行合成,得到较好的纹理映射效果. 展开更多
关键词 纹理 网格模型 纹理映射 透视投影模型
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一种实现自然纹理映射的算法 被引量:9
2
作者 王进 潘志庚 叶澄清 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2000年第3期161-165,共5页
试衣效果模拟是服装 CAD中的一个新的成员 ,高度的逼真性要求 ,使得如何将各种自然面料映射到原始的服装衣片上 ,成为一个非常有趣并富有挑战性的问题 .在总结长期实践经验的基础上 ,对该问题进行了较细致的探讨 ,并给出了相应的算法 .
关键词 自然纹理映射 算法 图形处理 服装 CAD
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运用局部纹理映射加速曲面纹理合成 被引量:10
3
作者 江巨浪 张佑生 +1 位作者 薛峰 郑江云 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2008年第11期1507-1513,共7页
基于样图的纹理合成方法能够在网格曲面上合成高质量纹理,但合成速度有待进一步提高,对此提出一种运用局部纹理映射加速曲面纹理合成的算法.首先以三角形法向量、切向矢量与纹理尺度为约束,将三角网格曲面分割为一系列映射区与合成区;... 基于样图的纹理合成方法能够在网格曲面上合成高质量纹理,但合成速度有待进一步提高,对此提出一种运用局部纹理映射加速曲面纹理合成的算法.首先以三角形法向量、切向矢量与纹理尺度为约束,将三角网格曲面分割为一系列映射区与合成区;然后用基于块的平面纹理合成方法生成大面积样图,用调和映射方法对映射区进行纹理映射;最后采用基于三角块的合成方法生成合成区纹理.实验结果表明,该算法对一般的随机性纹理与半结构性纹理具有很高的合成质量,能够控制纹理方向与尺度的变化.由于大部分三角形的纹理通过局部纹理映射得到,仅需要合成少数三角形的纹理,纹理合成过程得到大幅度地加速. 展开更多
关键词 纹理合成 纹理映射 曲面分割 算法效率
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从正面侧面照片合成三维人脸 被引量:16
4
作者 张翔宇 林志勇 +1 位作者 华蓓 陈意云 《计算机应用》 CSCD 2000年第7期41-45,共5页
实现了一个交互式人脸建模和动画的工具 ,用户可以从一个人正面和侧面的照片构造出头部的三维模型 ,并基于这个模型实现特定表情和简单的动画。详细阐述在系统实现过程中应用到的人脸几何表示、一般人脸变化到特定人脸、弹性网格、肌肉... 实现了一个交互式人脸建模和动画的工具 ,用户可以从一个人正面和侧面的照片构造出头部的三维模型 ,并基于这个模型实现特定表情和简单的动画。详细阐述在系统实现过程中应用到的人脸几何表示、一般人脸变化到特定人脸、弹性网格、肌肉模型、全视角贴图、表情提取等技术。 展开更多
关键词 三维脸 正面侧面照片 合成 计算机
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三分细分模式的纹理映射算法 被引量:3
5
作者 蒙应杰 李朝霞 +2 位作者 周彧 郭志华 胡颖杰 《兰州大学学报(自然科学版)》 CAS CSCD 北大核心 2009年第F06期153-156,共4页
纹理映射是计算机真实感绘图过程中一个重要的环节.本文针对传统纹理映射技术存在纹理接缝及收敛速度慢的问题,将基于网格曲面的三分细分模式应用于纹理映射,设计了基于三分细分模式的纹理映射算法.该算法首先对曲面控制网格和纹理图像... 纹理映射是计算机真实感绘图过程中一个重要的环节.本文针对传统纹理映射技术存在纹理接缝及收敛速度慢的问题,将基于网格曲面的三分细分模式应用于纹理映射,设计了基于三分细分模式的纹理映射算法.该算法首先对曲面控制网格和纹理图像进行相同次数的三分细分,并为所得的曲面网格坐标和纹理图像坐标建立索引表,然后通过索引表建立它们之间的对应关系,以获得纹理曲面.仿真实验结果表明,基于三分细分的纹理映射在保证较快的网格曲面收敛速度的同时,可获得较高的纹理质量. 展开更多
关键词 三分细分 纹理映射 网格曲面
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三角网格的能量优化参数化方法 被引量:7
6
作者 薛均晓 罗钟铉 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2009年第10期1472-1479,共8页
三角网格参数化是纹理映射、曲面拟合与曲面重构、网格编辑等工作的基础和环节,参数化变形的大小是衡量参数化好坏的标准.为此提出一种基于变形能量优化的三角网格参数化方法.采用区域增长算法逐层展平空间三角网格,得到空间三角网格曲... 三角网格参数化是纹理映射、曲面拟合与曲面重构、网格编辑等工作的基础和环节,参数化变形的大小是衡量参数化好坏的标准.为此提出一种基于变形能量优化的三角网格参数化方法.采用区域增长算法逐层展平空间三角网格,得到空间三角网格曲面的自由边界的参数化结果,并利用保形变换将自由边界的参数化结果变换为规则边界的参数化结果;同时兼顾了参数化的角度变形和面积变形,使得参数化结果具有整体变形较小的特点,并能够避免三角形折叠的现象.将该方法应用于纹理映射中的数值实验表明,其比常见的几种参数化方法具有更好的纹理映射效果. 展开更多
关键词 三角网格 参数化 变形能量 纹理映射
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带纹理的三维模型简化算法 被引量:10
7
作者 冯翔 周明全 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2009年第6期842-846,852,共6页
三维物体的几何造型中,物体通常用三角形网格来描述.随着计算机建模、仿真,虚拟现实与可视化技术的发展,经常会遇到带有纹理的三角形网格模型的简化问题.为此,提出一种带纹理的三角形网格模型简化算法.该算法中综合考虑了模型几何信息... 三维物体的几何造型中,物体通常用三角形网格来描述.随着计算机建模、仿真,虚拟现实与可视化技术的发展,经常会遇到带有纹理的三角形网格模型的简化问题.为此,提出一种带纹理的三角形网格模型简化算法.该算法中综合考虑了模型几何信息以及纹理信息的全局误差,并通过记录每步边折叠操作来消除累计误差,最终生成在形状和纹理上与原始模型最相似的简化模型. 展开更多
关键词 网格简化 边折叠 纹理贴图 层次细节
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一种个性化人脸三维建模方法 被引量:3
8
作者 段鸿 龙飞 姜青山 《计算机工程》 CAS CSCD 北大核心 2007年第14期1-3,7,共4页
描述了一种特定人的人脸三维建模方法,该方法用该人的正面及侧面人脸两张照片,通过选择关键特征点,在基本人脸模型基础上,经过变形,得到特定人脸三维网格模型。再经纹理匹配,获得特定人的三维人脸模型。该方法已在微型计算机上进行了模... 描述了一种特定人的人脸三维建模方法,该方法用该人的正面及侧面人脸两张照片,通过选择关键特征点,在基本人脸模型基础上,经过变形,得到特定人脸三维网格模型。再经纹理匹配,获得特定人的三维人脸模型。该方法已在微型计算机上进行了模拟,并成功地获得酷似真人的人脸三维模型。 展开更多
关键词 人脸建模 3D模型 三角网格 纹理映射
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均匀准保角球面参数化 被引量:3
9
作者 刘秀平 胡建平 +1 位作者 苏志勋 施锡泉 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2008年第5期618-624,共7页
针对闭的或者单边界亏格为0的三角网格,提出一种球面参数化方法.通过立体投影将现有的平面参数化方法推广到球面上,得到一个初始的球面参数化;为了减小变形,引入质心坐标进行全局优化;最后用Moebius变换均匀化最终的球面网格.该方法能... 针对闭的或者单边界亏格为0的三角网格,提出一种球面参数化方法.通过立体投影将现有的平面参数化方法推广到球面上,得到一个初始的球面参数化;为了减小变形,引入质心坐标进行全局优化;最后用Moebius变换均匀化最终的球面网格.该方法能够避免立体投影出现三角形折叠的情况,保证最后的映射是双射.通过大量典型的三维模型实验和比较可以看出:文中的参数化方法变形小,在复杂网格的纹理映射中的均匀化效果较现有的保角、保面积变换有明显的改善. 展开更多
关键词 三角网格 球面参数化 纹理映射 MOEBIUS变换
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织物二维场景模拟系统实现及应用 被引量:4
10
作者 张森林 张建海 宋佳 《纺织学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2005年第3期112-115,共4页
给出了一个操作简单的在二维虚拟场景中模拟显示织物真实感效果的方法。介绍了织物二维场景模拟系统的框架、实现原理及其核心算法,并对其中最重要的网格模型建立和纹理映射等技术给出了详细且行之有效的算法。
关键词 二维场景模拟 网格模型 双线性插值 纹理映射
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中心扩散法局部区域纹理映射 被引量:2
11
作者 刘小丹 曾玲玲 孙红岩 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2010年第17期3852-3855,共4页
为更好地实现对三维模型局部细节的描写,提出一种中心扩散局部区域纹理映射方法。该方法以初始种子面为中心,采用广度优先搜索方法扩散确定待映射区域,保证待映射区域获得更好的圆度。在实现根据初始种子面的位置变化改变映射区域位置... 为更好地实现对三维模型局部细节的描写,提出一种中心扩散局部区域纹理映射方法。该方法以初始种子面为中心,采用广度优先搜索方法扩散确定待映射区域,保证待映射区域获得更好的圆度。在实现根据初始种子面的位置变化改变映射区域位置的同时,可始终保证纹理图像中心与纹理映射区域中心的对应,避免了纹理图像中心在纹理映射区域的中心偏移问题。实验结果表明了该方法的可行性。 展开更多
关键词 纹理映射 三角网格参数化 网格曲面 纹理坐标 广度优先搜索
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基于弹簧-质点模型的不规则曲面纹理映射 被引量:2
12
作者 李占利 刘小靖 孙瑜 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2014年第10期3545-3548,3607,共5页
针对三角网格表示的不规则曲面的纹理映射问题,提出一种基于弹簧-质点模型的简单、高效、失真小的纹理映射算法。结合调和映射的参数化方法以及弹簧-质点模型的复杂平面展开方法,保持拓扑关系地将三维曲面投影于平面内;通过建立三角网... 针对三角网格表示的不规则曲面的纹理映射问题,提出一种基于弹簧-质点模型的简单、高效、失真小的纹理映射算法。结合调和映射的参数化方法以及弹簧-质点模型的复杂平面展开方法,保持拓扑关系地将三维曲面投影于平面内;通过建立三角网格表示的投影面的弹簧-质点模型,将不规则曲面参数化于给定大小的矩形域;利用参数化的结果计算不规则曲面各顶点的纹理坐标,进行纹理贴图。实验结果表明,该算法能够实现纹理高效、均匀、变形小地映射于任意不规则曲面上。 展开更多
关键词 纹理映射 三角网格 弹簧-质点模型 参数化 不规则曲面 纹理变形
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基于三角网格模型的局部纹理映射 被引量:5
13
作者 姚砺 钱朔 《计算机应用与软件》 CSCD 2015年第3期205-208,223,共5页
局部纹理映射可以增添三维模型的局部细节,加强模型的真实感。为了实现对三维模型的局部特征描写,增强局部纹理映射的用户可交互性,提出一种基于区域增长和平面投影的方法来实现三角网格模型的局部纹理映射。区域增长是以指定的三角面... 局部纹理映射可以增添三维模型的局部细节,加强模型的真实感。为了实现对三维模型的局部特征描写,增强局部纹理映射的用户可交互性,提出一种基于区域增长和平面投影的方法来实现三角网格模型的局部纹理映射。区域增长是以指定的三角面片为初始种子面片,搜索与种子面片共顶点的增长规则扩散出待映射区域。算法不仅保证了选取区域的完整性,不会出现缺角的情况;同时用户可以改变待映射区域的位置和大小。采用平面投影法对待映射区域进行纹理映射,将三维顶点投影到基准平面上,建立二维坐标系与纹理坐标系的关系,从而确定三维顶点和纹理坐标的对应关系。算法成功应用于实验,表明该方法的可行性。 展开更多
关键词 局部纹理映射 三角网格模型 区域增长 纹理坐标 平面投影
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基于三角网格的三维地形局部贴图方法的研究 被引量:3
14
作者 黄有群 吴冰冰 《沈阳工业大学学报》 EI CAS 2007年第5期560-563,共4页
纹理映射技术是一种提高图形真实感的有效手段.目前常用的一些三维开发软件,如Vrml、Java3D,一整片曲面只能一次加一种纹理,不能满足以不同的纹理贴图来表现不同地貌的需求.为此给出一种基于三角网模型的三维地形的局部贴图方法,在整个... 纹理映射技术是一种提高图形真实感的有效手段.目前常用的一些三维开发软件,如Vrml、Java3D,一整片曲面只能一次加一种纹理,不能满足以不同的纹理贴图来表现不同地貌的需求.为此给出一种基于三角网模型的三维地形的局部贴图方法,在整个三角曲面片中,通过用户划定范围并且对划定后的范围进行局部贴图,从而可在一个曲面片上表现不同的地貌特征.该方法优于通过多张地形曲面表现多地形不同地貌的方法. 展开更多
关键词 三角网格 纹理映射 局部贴图 三维地形 真实感绘制
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采用贝塞尔曲面纹理合成模拟三维真实感鱼体 被引量:1
15
作者 唐勇 李智慧 王刚 《小型微型计算机系统》 CSCD 北大核心 2013年第1期189-192,共4页
针对三维真实感鱼体模拟的必要性及其纹理细节表现困难的问题,提出一种简单高效的真实感鱼体模拟方法.首先,通过调整双三次贝塞尔曲面的控制顶点完成鱼体左侧的各部分建模,根据鱼体的对称特性,实现整个鱼体的快速准确建模;其次,为真实... 针对三维真实感鱼体模拟的必要性及其纹理细节表现困难的问题,提出一种简单高效的真实感鱼体模拟方法.首先,通过调整双三次贝塞尔曲面的控制顶点完成鱼体左侧的各部分建模,根据鱼体的对称特性,实现整个鱼体的快速准确建模;其次,为真实模拟鱼体纹理细节及消除纹理合成中容易出现的接缝现象,对鱼体纹理合成单元做无缝预处理并将其转换成法向图,保证合成后的鱼体纹理光滑连续且细节表示真实自然.最后,利用Bezier曲面的u、v参数进行网格划分,u、v方向和跨度取值决定网格的方向和大小,体现出网格上鱼体纹理合成的方向和渐变细节.实验结果表明,该方法能够生成逼真的鱼体,且可任意改变鱼体的色泽和特征. 展开更多
关键词 鱼体纹理 双三次Bezier曲面 网格划分 纹理映射 纹理合成
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面向影视动画的真实感三维人脸快速建模算法 被引量:2
16
作者 童晶 关华勇 《计算机应用》 CSCD 北大核心 2007年第4期1013-1016,共4页
针对影视动画领域,利用LS_5000型三维激光扫描仪,提出了一套真实感三维人脸快速建模算法。只需输入真实演员人脸的三维扫描点云和未定标的照片,以及极少的人工交互,即可生成虚拟演员真实感的三维人脸模型(包括几何模型、纹理模型和面向... 针对影视动画领域,利用LS_5000型三维激光扫描仪,提出了一套真实感三维人脸快速建模算法。只需输入真实演员人脸的三维扫描点云和未定标的照片,以及极少的人工交互,即可生成虚拟演员真实感的三维人脸模型(包括几何模型、纹理模型和面向动画的可变模型)。实验结果表明,算法输出的模型简洁规范,可直接应用于实际的影视动画制作,提高了人脸模型建模效率。 展开更多
关键词 三维人脸建模 网格简化 纹理映射 融合形态模型
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自适应人脸语音动画技术 被引量:3
17
作者 徐莹 何本阳 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2006年第3期148-150,共3页
介绍了一个基于特征多边形网格模型和肌肉模型的人脸语音动画系统。首先从3D MAX导出的ASE文件建立人脸多边形网格模型,在四边形网格中定义了眼睛、鼻子、眉毛、额头、面颊、上下颚等特征点。基于特征点把人脸网格模型构造为线性弹性模... 介绍了一个基于特征多边形网格模型和肌肉模型的人脸语音动画系统。首先从3D MAX导出的ASE文件建立人脸多边形网格模型,在四边形网格中定义了眼睛、鼻子、眉毛、额头、面颊、上下颚等特征点。基于特征点把人脸网格模型构造为线性弹性模型,并进行纹理贴图,最后在建立的肌肉模型基础上实现人脸语音动画。 展开更多
关键词 特征点 线性弹性模型 纹理映射 肌肉模型 语音同步动画
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基于面法向的快速纹理合成 被引量:1
18
作者 顾耀林 舒恒 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2008年第8期85-88,共4页
根据模型上各相邻三角面的法向,采用广度优先策略将模型划分。在划分中采用正向投影映射将各模型块参数化并对其进行评价,对于具有较大扭曲的模型块,将其再次细分直到扭曲值满足给定的阀值。对于各模型块的接缝采用Alpha-Blend技术将纹... 根据模型上各相邻三角面的法向,采用广度优先策略将模型划分。在划分中采用正向投影映射将各模型块参数化并对其进行评价,对于具有较大扭曲的模型块,将其再次细分直到扭曲值满足给定的阀值。对于各模型块的接缝采用Alpha-Blend技术将纹理拼接成一个连续的整体。该算法适用于任意曲面和多种纹理。 展开更多
关键词 纹理映射 纹理合成 参数化 三角网格
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空间科学卫星对天覆盖三维可视化 被引量:1
19
作者 牛文龙 高辰 李大林 《宇航学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2017年第8期886-894,共9页
为了将空间科学卫星对天观测情况进行可视化表达,首先构建天球并分别采用经纬网格和HEALPix编码的方式对天球进行剖分编码,然后提出一种剖分-映射的三维天球可视化表达方法。该方法根据编码号采用纹理坐标映射的方式绘制卫星对天球的观... 为了将空间科学卫星对天观测情况进行可视化表达,首先构建天球并分别采用经纬网格和HEALPix编码的方式对天球进行剖分编码,然后提出一种剖分-映射的三维天球可视化表达方法。该方法根据编码号采用纹理坐标映射的方式绘制卫星对天球的观测效果,可以根据不同的编码层级产生不同大小的纹理,自适应地绘制各个编码层级的天球覆盖情况,在不增加顶点数目的条件下实时表达卫星对天观测的可视化效果。最后,以硬X射线卫星的仿真数据和2015年12月发射的暗物质卫星的实际运行数据为例,分析了所提出的方法在空间科学卫星实际探测中的应用。 展开更多
关键词 卫星覆盖 剖分-映射 实时纹理 可视化
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采用向量化运算进行图像融合的真实感纹理映射 被引量:1
20
作者 潘吟飞 童若锋 陈纯 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2005年第2期305-312,共8页
提出一种基于向量运算体现纹理形变要求的映射对应点获取方法 ,根据场景表面纹理走势特点划分表面形变控制网格 ,以网格边界为形变控制向量 ,通过对控制向量的合成取得映射点 ;同时 ,根据对应点亮度进行图像融合达到纹理真实感融入 对... 提出一种基于向量运算体现纹理形变要求的映射对应点获取方法 ,根据场景表面纹理走势特点划分表面形变控制网格 ,以网格边界为形变控制向量 ,通过对控制向量的合成取得映射点 ;同时 ,根据对应点亮度进行图像融合达到纹理真实感融入 对于场景表面纹理走势细节性变化给出了网格调整方法 ,进一步使用三次参数样条曲线拟合映射区域 ,基于曲率半径进行边界多边形化以实现对映射区域的精确判断 展开更多
关键词 虚拟效果展示 纹理映射 图像融合 边界多边形化 网格处理
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