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AIGC赋能下的儿童智能绘画游戏设计研究 被引量:10
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作者 何思倩 王心睿 +3 位作者 樊开然 杜芃 罗若琳 覃京燕 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第8期56-66,89,共12页
目的探讨AIGC支持的人机智能协同创作应用于学龄前儿童(3~6岁)美术教育并培养儿童艺术创造力的潜力和方法。方法基于学龄前儿童美术教育与人工智能融合的背景,通过对学龄前儿童数智化美术教育产品现状和AIGC在儿童绘画表达中实际应用现... 目的探讨AIGC支持的人机智能协同创作应用于学龄前儿童(3~6岁)美术教育并培养儿童艺术创造力的潜力和方法。方法基于学龄前儿童美术教育与人工智能融合的背景,通过对学龄前儿童数智化美术教育产品现状和AIGC在儿童绘画表达中实际应用现状的分析,讨论了AIGC应用于学龄前儿童美术教育的机会和潜力。从人机协同的特征出发,分析人机智能协同绘画的研究案例,探讨了AI与儿童的人机关系。结果归纳出AIGC可以通过提升能力、激发创意和协作共创三种方式赋能儿童绘画创作,提出了基于人机智能协同的学龄前儿童绘画游戏设计策略,即AI在儿童创作的不同阶段可以作为协助者、启发者、激励者、共创伙伴、再创造者,并据此设计了儿童绘画游戏Artventure。结论AIGC在辅助绘图、协同创作和灵感激发上具有独特优势。AIGC赋能下的儿童美术教育产品不仅有助于提高儿童绘画创作能力,更能指导“α世代”对个性化的追求和数字素养的培养,以便适应未来人机协同合作的新模式。 展开更多
关键词 aiGC 学龄前儿童 美术教育 人机智能协同 游戏设计
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超级数字场景:游戏技术开启文创产业发展的新路向 被引量:2
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作者 金元浦 周玥 《山东大学学报(哲学社会科学版)》 北大核心 2025年第1期54-62,共9页
随着人工智能和元宇宙的发展,数实融合推动了超级场景的构建,重塑了“人-物-场”关系,成为未来城市发展和前沿产业发展的重要模式。回顾人工智能的发展历程发现,游戏技术与人工智能自始至终都是相互促进的。游戏技术在其不断更新中,为... 随着人工智能和元宇宙的发展,数实融合推动了超级场景的构建,重塑了“人-物-场”关系,成为未来城市发展和前沿产业发展的重要模式。回顾人工智能的发展历程发现,游戏技术与人工智能自始至终都是相互促进的。游戏技术在其不断更新中,为众多领域提供技术支持,展现了巨大的外溢价值,成为推动社会进步的重要数字生产力,尤其在智能体深度学习、智慧城市、自动驾驶、文化遗产保护等领域具有广泛应用。游戏技术的元宇宙场景与生成式人工智能的发展为超级数字场景提供了平台与生产力。构建超级数字场景应进一步加强游戏技术的中性阐释,构建起游戏技术、人工智能、超级数字场景、元宇宙城市的数实融合点线面体发展模式,推动技术创新与产业融合,加强人工智能规范化发展,构建健康、可持续的超级数字场景产业生态系统。 展开更多
关键词 游戏技术 人工智能 元宇宙 ai大模型 数实融合
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一种战棋游戏的AI算法设计与实现浅析
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作者 格桑多吉 王玉龙 郭鑫 《西藏大学学报(社会科学版)》 CSSCI 2011年第6期102-106,共5页
文章描述了利用改进A*算法实现的战棋游戏AI设计。对战棋游戏基本元素进行了分析,并给出了算法设计的整体思路,采用C++实现了战棋游戏基本元素的数据结构,用类广度优先算法实现了对棋子可走范围的计算,用类折半查找和模糊行为确定了行... 文章描述了利用改进A*算法实现的战棋游戏AI设计。对战棋游戏基本元素进行了分析,并给出了算法设计的整体思路,采用C++实现了战棋游戏基本元素的数据结构,用类广度优先算法实现了对棋子可走范围的计算,用类折半查找和模糊行为确定了行动的选取和实施的目标,用逆遍历栈的方法确定一条到目标格的合适路径。 展开更多
关键词 战棋游戏 ai 算法
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全球人工智能治理从“共识”到“共治”:动力、挑战与路径 被引量:5
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作者 陆卫明 张文 王明 《西安交通大学学报(社会科学版)》 北大核心 2025年第2期63-77,共15页
以生成式人工智能为标志的新一代人工智能技术应用诱发的风险具有新生性、复杂性、跨境性等多重属性,加强全球人工智能治理、推动其向善且负责任发展已成为“共识”。这一“共识”的形成受多重动力驱使:各国政府前瞻布局以规避科技伦理... 以生成式人工智能为标志的新一代人工智能技术应用诱发的风险具有新生性、复杂性、跨境性等多重属性,加强全球人工智能治理、推动其向善且负责任发展已成为“共识”。这一“共识”的形成受多重动力驱使:各国政府前瞻布局以规避科技伦理潜在风险、人工智能企业亟须平衡风险治理与商业价值最优配置、国际组织聚焦地缘博弈与全球稳定、学界聚焦人工智能可持续性发展。“共识”的形成为构建全球人工智能“共治”机制提供了前提。全球人工智能治理从“共识”到“共治”面临着“囚徒困境”恶化引发的协作瓦解与零和博弈危机的根本性挑战、技术异步发展与治理标准不统一引发的双重性阻碍、文化价值冲突与伦理排序差异引发的适应性挑战、技术博弈与利益分配矛盾导致的协同性阻碍挑战。未来还需构建全球人工智能“共治”机制作为保障性路径,具体包括整合技术与价值的平衡机制、打造利益相关者协同治理生态、构建动态调整治理机制。 展开更多
关键词 全球人工智能治理 负责任人工智能 人工智能技术 囚徒困境 合作博弈 “共治”机制
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智能博弈决策策略求解新视角实证分析 被引量:2
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作者 苏炯铭 罗俊仁 陈少飞 《系统仿真学报》 北大核心 2025年第2期345-361,共17页
随着人工智能技术的发展,特别是大型预训练模型理论的推动,智能博奔决策策略求解的一些新视角逐渐受到广泛关注和探讨。结合人工智能技术的发展与智能博奔决策策略求解范式的转变,以国际象棋(两人零和完美信息博奔)、强权外交(多人一般... 随着人工智能技术的发展,特别是大型预训练模型理论的推动,智能博奔决策策略求解的一些新视角逐渐受到广泛关注和探讨。结合人工智能技术的发展与智能博奔决策策略求解范式的转变,以国际象棋(两人零和完美信息博奔)、强权外交(多人一般和不完美信息博奔)两款桌面游戏,星际争霸(多智能体马尔可夫博奔)为序贯决策实证分析研究对象,依循人工智能发展的新视角分析策略求解新范式、新方式,从决策大模型范式、生成式人工智能模型、大模型智能体关键技术共3个方面探析智能博弃决策大模型关键技术,为新技术体制下智能博奔决策问题的研究提供借鉴。 展开更多
关键词 智能博弈决策 策略求解 生成式人工智能 国际象棋 强权外交 预训练
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基于人工神经网络游戏程序的研究和设计 被引量:1
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作者 张仁津 唐翠芳 刘彬 《广西师范大学学报(自然科学版)》 CAS 北大核心 2011年第2期119-124,共6页
计算机游戏是高新技术发展的产物,一个游戏成功与否取决于游戏的核心算法设计。要使游戏在玩家手中百玩不厌、妙趣横生,就要在游戏研发中应用新的理论和算法。智能程序设计在游戏可玩性方面能起到决定性因素,本文在分析游戏软件结构的... 计算机游戏是高新技术发展的产物,一个游戏成功与否取决于游戏的核心算法设计。要使游戏在玩家手中百玩不厌、妙趣横生,就要在游戏研发中应用新的理论和算法。智能程序设计在游戏可玩性方面能起到决定性因素,本文在分析游戏软件结构的基础上,讨论运用人工神经技术提高游戏软件质量的方法,尝试设计带预测控制的游戏,并用C++和MATLAB进行了实验。 展开更多
关键词 计算机游戏 人工智能 机器学习 训练集 游戏智能 神经网络
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基于Android新版“吃豆人”游戏的设计与实现 被引量:2
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作者 陈漫红 薛雪 《计算机应用与软件》 2017年第6期106-112,共7页
新版"吃豆人"游戏是在原版"吃豆人"游戏的基础上,增加一些现代元素和多种游戏规则模式,以达到适合现代人喜好的手机休闲游戏的目的。展示该游戏的总体功能架构,并在实现游戏地图优化、游戏人物角色设计以及游戏AI... 新版"吃豆人"游戏是在原版"吃豆人"游戏的基础上,增加一些现代元素和多种游戏规则模式,以达到适合现代人喜好的手机休闲游戏的目的。展示该游戏的总体功能架构,并在实现游戏地图优化、游戏人物角色设计以及游戏AI等的基础上,完成网络对战、跨平台等多项功能。 展开更多
关键词 “吃豆人”游戏 碰撞检测 游戏ai 游戏地图
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自主非玩家角色面部行为的实现
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作者 黄向阳 尹怡欣 +1 位作者 曾广平 涂序彦 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2006年第22期4175-4177,4182,共4页
为了用自主非玩家角色(ANPC)来实现游戏里的人工智能,提出了一种“模型-视图-控制器(MVC)”的设计模式来实现此类ANPC,该模式将AI从游戏引擎中分离出来。用一种混合变形顶点着色(BMVS)技术实现ANPC的面部行为,该技术可以把各个行为动画... 为了用自主非玩家角色(ANPC)来实现游戏里的人工智能,提出了一种“模型-视图-控制器(MVC)”的设计模式来实现此类ANPC,该模式将AI从游戏引擎中分离出来。用一种混合变形顶点着色(BMVS)技术实现ANPC的面部行为,该技术可以把各个行为动画,如眨眼、微笑、视位(visemes),混合形成整个面部行为动画。采用顶点着色技术,不用锁定顶点缓存和新建混合后形成的网格(mesh),因而能提高动画渲染效率。 展开更多
关键词 游戏人工智能 人脸动画 视位 唇动合成 顶点着色
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一个基于语言变量认知流的认知建模方法
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作者 黄向阳 尹怡欣 +1 位作者 曾广平 涂序彦 《计算机科学》 CSCD 北大核心 2006年第5期220-221,240,共3页
提出了一种新的认知流(epistemic fluent)用来解决自主角色的感知和推理问题。该方法是在 John Funge 的区间取值认知流的区间上定义相应的语言变量(linguistic variables)。新方法能够将离散取值认知流和连续取值认知流统一起来,并且... 提出了一种新的认知流(epistemic fluent)用来解决自主角色的感知和推理问题。该方法是在 John Funge 的区间取值认知流的区间上定义相应的语言变量(linguistic variables)。新方法能够将离散取值认知流和连续取值认知流统一起来,并且使得自主角色的认知模型更简单。文章还描述了怎样解决不可数“可能世界”的问题,以及新认知流怎样用来推理不等式。 展开更多
关键词 游戏人工智能 知识表示 情景演算 语言变量 感知 认知流
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第十一届全国运动会女子铁饼冠、亚军运动员技术特征研究 被引量:4
10
作者 李厚林 苏明理 +4 位作者 严波涛 许崇高 张勇 韩敬 吴钟权 《中国体育科技》 CSSCI 北大核心 2010年第5期12-18,共7页
以我国女子铁饼运动员李艳凤和宋爱民为研究对象,通过生物力学测试对她们的运动技术特征进行分析,结果发现,李艳凤和宋爱民掷铁饼具有动作幅度大、时间短、出手角度小、完成动作快,技术稳定的特点;李艳凤起转速度低、肩髋扭转小、上肢... 以我国女子铁饼运动员李艳凤和宋爱民为研究对象,通过生物力学测试对她们的运动技术特征进行分析,结果发现,李艳凤和宋爱民掷铁饼具有动作幅度大、时间短、出手角度小、完成动作快,技术稳定的特点;李艳凤起转速度低、肩髋扭转小、上肢伸展大、单支撑旋转铁饼加速快,腾空用力早,转换着地重心高,最后用力旋转幅度大、两脚距离长、出手速度快。宋爱民起转躯干扭转大、上肢伸展小,单支撑旋转时间长,腾空和转换阶段速度损失大、身体重心低,最后用力蹬伸幅度大、出手速度低。建议二人增大出手角度;李艳凤减小预摆幅度;宋爱民减小腾空和转换阶段的速度损失,增大摆动半径,加大最后用力两脚距离。 展开更多
关键词 铁饼 女子 技术 特征 李艳凤 宋爱民 十一运会
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中国象棋计算机博弈关键技术分析 被引量:61
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作者 徐心和 王骄 《小型微型计算机系统》 CSCD 北大核心 2006年第6期961-969,共9页
机器博弈被认为是人工智能领域最具挑战性的研究方向之一.国际象棋的计算机博弈已经有了很长的历史,并且经历了一场波澜壮阔的“搏杀”,“深蓝”计算机的胜利也给人类留下了难以忘怀的记忆.中国象棋计算机博弈的难度绝不亚于国际象棋,... 机器博弈被认为是人工智能领域最具挑战性的研究方向之一.国际象棋的计算机博弈已经有了很长的历史,并且经历了一场波澜壮阔的“搏杀”,“深蓝”计算机的胜利也给人类留下了难以忘怀的记忆.中国象棋计算机博弈的难度绝不亚于国际象棋,不仅涉足学者太少,而且参考资料不多.在国际象棋成熟技术的基础上,结合在中国象棋机器博弈方面的多年实践,总结出一套过程建模、状态表示、着法生成、棋局评估、博弈树搜索、开局库与残局库开发、系统测试与参数优化等核心技术要点,最后提出了当前研究的热点与方向. 展开更多
关键词 人工智能 中国象棋计算机博弈 机器博弈过程建模 着法生成 评估函数 博弈树搜索
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棋类计算机博弈系统的主要研究方法及在6子棋上的应用 被引量:2
12
作者 张颖 李祖枢 《重庆工学院学报(自然科学版)》 2008年第9期98-102,157,共6页
介绍了棋类计算机博弈发展简史,分析了实现棋类计算机博弈平台的四大模块:走法生成、搜索引擎、评估函数和开局/残局库,以及各模块中的主要技术和研究方法.最后将这些方法应用于6子棋程序的编制中.
关键词 人工智能 计算机博弈 评估函数 博弈搜索算法 6子棋
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基于PAGA的RTS游戏多单元控制方法研究
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作者 杨震 张万鹏 +1 位作者 刘鸿福 魏占阳 《计算机科学》 CSCD 北大核心 2018年第B11期101-104,125,共5页
实时战略游戏(RTS)中的单元控制在人工智能(AI)领域是一个具有挑战性的问题。这类游戏是实时约束的,并且具有庞大的状态和行动空间,智能算法已不能很好地解决这类问题。在脚本空间搜索策略对战斗场景中的多单元进行控制,可以有效地克服... 实时战略游戏(RTS)中的单元控制在人工智能(AI)领域是一个具有挑战性的问题。这类游戏是实时约束的,并且具有庞大的状态和行动空间,智能算法已不能很好地解决这类问题。在脚本空间搜索策略对战斗场景中的多单元进行控制,可以有效地克服巨大的分支因子带来的不利影响。文中运用自适应遗传算法(Adaptive Genetic Algorithm)在脚本空间进行搜索,为战斗场景中的多单元提供良好的行动序列,实现了对单元的有效控制。实验结果表明,提出的PAGA(Portfolio Adaptive Genetic Algorithm)是可行且有效的,在大规模单元控制中的性能优于现行算法。 展开更多
关键词 RTS游戏 ai 自适应遗传算法 多单元控制
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会计信息的均衡研究 被引量:2
14
作者 代金宏 曹彦栋 《华东经济管理》 2006年第5期140-144,共5页
现实的会计信息供给和期望的会计信息需求之间的差距日趋扩大,从根本上理清会计信息供给的动机、会计信息供给的影响因素、约束条件和供给边界等问题具有现实意义和理论意义。我们认为在某个历史时点上,会计信息供给从质和量上都有其特... 现实的会计信息供给和期望的会计信息需求之间的差距日趋扩大,从根本上理清会计信息供给的动机、会计信息供给的影响因素、约束条件和供给边界等问题具有现实意义和理论意义。我们认为在某个历史时点上,会计信息供给从质和量上都有其特定的边界。相对于无边界的期望会计信息需求而言,我们不得不承认会计信息供给是追随型的,目前需求导向型的会计信息供给模式可以说是会计界无奈又是明智的选择。但改进供给、调控需求,会计信息能实现均衡。 展开更多
关键词 会计信息供给 动机 影响因素 约束条件 边界 博弈 均衡
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一种改进型Q学习算法及其在行为树中的应用 被引量:6
15
作者 涂浩 刘洪星 《计算机应用与软件》 2017年第12期235-239,共5页
游戏中的非玩家角色(NPC)通过学习获得智能,因此学习算法的设计是一个关键问题。提出一种改进型Q学习算法(SA-QL),它以模拟退火算法为基础,在状态空间、探索策略、报酬函数等方面改进了Q学习算法的不足。将该算法运用到行为树的设计中,... 游戏中的非玩家角色(NPC)通过学习获得智能,因此学习算法的设计是一个关键问题。提出一种改进型Q学习算法(SA-QL),它以模拟退火算法为基础,在状态空间、探索策略、报酬函数等方面改进了Q学习算法的不足。将该算法运用到行为树的设计中,使NPC能在游戏过程中实时学习,调整行为树中逻辑行为的最佳执行点,从而产生合适的行为响应。实验结果表明,SA-QL算法比传统Q学习算法效率更高,控制NPC的效果更好。 展开更多
关键词 游戏人工智能 行为决策 Q学习 行为树
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结合行为树与Q-learning优化UT2004中agent行为决策 被引量:6
16
作者 刘晓伟 高春鸣 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2016年第3期113-118,共6页
针对FPS游戏UT2004中的NPC(Non-Player-Character,即非玩家角色)的行为决策不够灵活多变,不够智能等问题,结合行为树与Q-learning强化学习算法,提出了一种预处理与在线学习结合的方式优化NPC行为决策的方法。通过在行为树上的强化学习,... 针对FPS游戏UT2004中的NPC(Non-Player-Character,即非玩家角色)的行为决策不够灵活多变,不够智能等问题,结合行为树与Q-learning强化学习算法,提出了一种预处理与在线学习结合的方式优化NPC行为决策的方法。通过在行为树上的强化学习,NPC行为决策更为灵活、智能,即human-like。实验结果表明了该方法的有效性与可行性。 展开更多
关键词 行为决策 游戏人工智能(ai) Q学习 强化学习 行为树
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AI叙事迷宫:科幻影像的叙事变体与哲学装置
17
作者 李缙英 《艺术百家》 2025年第3期22-28,95,共8页
AI使科幻影像叙事成为叙事迷宫:科幻影像的叙事从传统的线性结构发展为非线性结构,科幻影像—游戏叙事又发展为多线性、树状的结构以及互动式、沉浸式的形式,而AI生成影像叙事呈现为根茎式结构,甚至是对传统叙事的解域化。科幻影像、AI... AI使科幻影像叙事成为叙事迷宫:科幻影像的叙事从传统的线性结构发展为非线性结构,科幻影像—游戏叙事又发展为多线性、树状的结构以及互动式、沉浸式的形式,而AI生成影像叙事呈现为根茎式结构,甚至是对传统叙事的解域化。科幻影像、AI影像具身化的时间装置、转义的阐释装置和自创生的生成装置等,共同召唤认知范式、哲学观念的转向。 展开更多
关键词 ai 科幻影像 游戏叙事 叙事变体 装置
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浅谈用BDI模型开发智能NPC游戏角色 被引量:1
18
作者 朱学伟 殷兆麟 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2007年第11期2699-2701,2704,共4页
现代计算机游戏是一个非常复杂的软件系统,已经越来越多地运用AI技术来更好的满足玩家的需求。虽然BDI模型越来越受到人们的关注,但是BDI模型并没有广泛地应用在游戏的开发上。针对这方面的矛盾,出现了面向Agent的方法.通过一个游戏演... 现代计算机游戏是一个非常复杂的软件系统,已经越来越多地运用AI技术来更好的满足玩家的需求。虽然BDI模型越来越受到人们的关注,但是BDI模型并没有广泛地应用在游戏的开发上。针对这方面的矛盾,出现了面向Agent的方法.通过一个游戏演示了它的可能性,该演示表明这种面向Agent的方法可以有效地解决这对矛盾。 展开更多
关键词 信念-期望-意图 游戏开发 代理 非玩家角色 人工智能
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中国著作权法前沿争议的应对方案
19
作者 熊琦 《交大法学》 2025年第5期44-60,共17页
随着我国本土版权产业的发展,特别是在与互联网产业和人工智能产业先后融合后,著作权制度既与域外同步面临新技术的冲击,也因产业特色的差异而呈现不同的调整路径。但在前沿问题的解读和应对上,我国存在将技术上的新概念等同于法律上的... 随着我国本土版权产业的发展,特别是在与互联网产业和人工智能产业先后融合后,著作权制度既与域外同步面临新技术的冲击,也因产业特色的差异而呈现不同的调整路径。但在前沿问题的解读和应对上,我国存在将技术上的新概念等同于法律上的新问题,以及在没有穷尽既有规则文义的前提下创设新规则的方法论偏见,不但引发了著作权制度体系的混乱,也影响了规则解释的稳定性。为了实现法律适用的平等性要求,有必要坚持从法律效果而非技术效果的角度来分辨前沿问题,并回归对现行规范的文义加以补充、扩张、限缩或改造来对不确定概念进行具体化和价值填充。特别是在我国著作权法修订频率较低的情况下,利用对关联性判例进行体系化解释和通说塑造,显然是比直接引入新概念或者新规则更为可行的路径。 展开更多
关键词 人工智能生成内容 用户生成内容 二次创作 游戏规则 著作权
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