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基于蓄水池算法的顺序独立半透明头发渲染
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作者 蔡宇泽 吴志红 张严辞 《小型微型计算机系统》 北大核心 2025年第5期1147-1155,共9页
为了提升实时渲染半透明头发的效率,本文提出了一种基于蓄水池算法的顺序独立半透明渲染算法.该算法构建了一种固定大小的蓄水池,其中保存对结果有显著贡献的片段,最终对这些片段进行准确的颜色混合计算.对于蓄水池之外的片段,采用近似... 为了提升实时渲染半透明头发的效率,本文提出了一种基于蓄水池算法的顺序独立半透明渲染算法.该算法构建了一种固定大小的蓄水池,其中保存对结果有显著贡献的片段,最终对这些片段进行准确的颜色混合计算.对于蓄水池之外的片段,采用近似但快速的计算方法.与现有分类计算片段的算法相比,该蓄水池可以在一个几何渲染遍中筛选出带有任意特性的目标片段,且无需提前保存原始片段集.实验结果表明,与基于链表的算法相比,本文算法减少了需要排序的片段数量,从而带来了性能上的提升,并能够节约显存;与其他的近似算法相比,本文算法更能够显示出发丝之间的层次结构.本文算法适用于基于面片的头发模型,也适用于复杂度更高的基于发束的模型,并且能够结合多重采样抗锯齿,更好地处理大规模半透明头发渲染. 展开更多
关键词 实时渲染 透明头发渲染 顺序独立半透明渲染算法 蓄水池算法
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基于小波的顺序独立半透明渲染 被引量:3
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作者 朱家敏 林港 +3 位作者 宋晓峰 刘艳丽 张建伟 张严辞 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2022年第5期760-767,共8页
实时渲染半透明物体是提高游戏画面真实感的重要因素,为了在兼顾质量的同时提高半透明物体渲染的速度,提出使用小波级数重建半透明物体透射率的顺序独立半透明(order-independent transparency,OIT)渲染算法.在渲染半透明物体时,首先通... 实时渲染半透明物体是提高游戏画面真实感的重要因素,为了在兼顾质量的同时提高半透明物体渲染的速度,提出使用小波级数重建半透明物体透射率的顺序独立半透明(order-independent transparency,OIT)渲染算法.在渲染半透明物体时,首先通过光栅化得到每个像素对应的所有半透明片元;然后根据深度值将半透明片元的吸收率投影至小波尺度函数,计算并累计系数,得到重建每个像素对应的透射率函数所需的信息;最后在计算半透明片元对某一像素的贡献时,取出该像素处保存的小波系数以重建透射率函数,代入深度值计算出其透射率,将该片元的颜色累计至最终像素.实验使用半透明的Utah teapot,Stanford dragon等数据在GTX 980显卡上进行渲染,结果表明,在不同场景中本文算法比基于矩的OIT算法效率提升了10%~40%.将基于并发链表的OIT算法作为准确结果,本文渲染结果的均方误差(root mean square error,RMSE)不超过1.5%. 展开更多
关键词 实时渲染 小波级数 顺序独立透明渲染
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基于虚拟光源的实时半透明材质渲染 被引量:3
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作者 陈主昕 杨沁七 +3 位作者 陈瑞 张严辞 刘艳丽 吴志红 《图学学报》 CSCD 北大核心 2022年第4期707-714,共8页
半透明材质渲染是实时渲染领域的重要研究部分。针对透射渲染依赖于准确的透射厚度计算,往往受限于场景模型和光照的复杂度问题,提出一种基于虚拟光源来计算半透明材质渲染中的透射厚度的方法。即在场景中增加一个虚拟光源,并在虚拟光... 半透明材质渲染是实时渲染领域的重要研究部分。针对透射渲染依赖于准确的透射厚度计算,往往受限于场景模型和光照的复杂度问题,提出一种基于虚拟光源来计算半透明材质渲染中的透射厚度的方法。即在场景中增加一个虚拟光源,并在虚拟光源处使用排序算法来计算场景的深度信息。在计算从真实光源到着色点处的透射厚度时,提出在两者世界空间连线的直线段上进行采样,统计在物体内部的采样点占总采样点数目的比例,乘以直线段的长度得到估计结果。并且,当场景中存在多个真实光源时,基于采样的方法能够复用虚拟光源中存储的场景深度信息。该算法能够有效地提升透射厚度计算的准确率,也能减轻场景中光源数量增多带来的显存开销问题。实验证明该方法能在效率、效果和显存开销之间取得较好的平衡。 展开更多
关键词 透明材质渲染 透射厚度 虚拟光源 排序算法 多光源
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基于桶内动态融合的透明现象的高效绘制 被引量:4
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作者 刘芳 黄梦成 +1 位作者 刘学慧 吴恩华 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2010年第3期382-387,共6页
基于桶排序的顺序独立透明现象绘制算法,采用桶排序原理将投影收集到同一个像素上的多个片元并排序,当发生桶内片元冲突时会产生错误的绘制结果.为此,提出一种基于桶内动态融合的透明现象的高效绘制算法.此算法采用桶内动态融合和并发读... 基于桶排序的顺序独立透明现象绘制算法,采用桶排序原理将投影收集到同一个像素上的多个片元并排序,当发生桶内片元冲突时会产生错误的绘制结果.为此,提出一种基于桶内动态融合的透明现象的高效绘制算法.此算法采用桶内动态融合和并发读/写的方法逐一融合落入同一个桶内的所有片元,并在后处理中按从前向后的顺序融合各个桶内的颜色值.由于同时发生桶内片元冲突和读/写冲突的概率非常小,因而可以大大提高绘制结果的准确性.实验结果表明,与基于桶排序的绘制算法相比,采用文中算法可以更准确地绘制场景,生成与真实结果非常相近的绘制效果,同时算法的效率基本保持不变. 展开更多
关键词 GPU 渲染目标缓存 最大/最小融合 顺序独立透明现象 深度剥离 桶排序
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