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面向对象三维图形引擎的设计与实现 被引量:2
1
作者 邱航 陈雷霆 《电子科技大学学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2010年第1期123-127,共5页
提出并实现了一种面向对象的三维图形渲染引擎Gingko,对引擎的体系结构、各模块之间的关系以及关键技术进行了分析说明。该引擎提供可扩展的软件体系结构、高效的场景处理方法、方便易用的应用程序接口,为三维图形应用的快速开发和高效... 提出并实现了一种面向对象的三维图形渲染引擎Gingko,对引擎的体系结构、各模块之间的关系以及关键技术进行了分析说明。该引擎提供可扩展的软件体系结构、高效的场景处理方法、方便易用的应用程序接口,为三维图形应用的快速开发和高效运行提供了支撑。实验证明,该引擎具有运行稳定、渲染速度快的特点,对于大规模室外场景的渲染速度能保持在20fps以上。 展开更多
关键词 图形引擎 插件 实时渲染 真实感渲染
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基于微机的面向对象三维图形引擎 被引量:11
2
作者 LI Hui 李辉 +1 位作者 吴建国 游志胜 《计算机工程》 CAS CSCD 北大核心 2001年第4期169-171,173,共4页
随着微机三维图形加速硬件性能的不断提高,微机上虚拟现实及三维图形动画应用正在飞速发展,为了提高这方面程序开发的效率与质量,设计了一个面向时象的三维图形引擎Object-3D,它支持动态裁剪,分细节模型(LOD),Billboard以及模型... 随着微机三维图形加速硬件性能的不断提高,微机上虚拟现实及三维图形动画应用正在飞速发展,为了提高这方面程序开发的效率与质量,设计了一个面向时象的三维图形引擎Object-3D,它支持动态裁剪,分细节模型(LOD),Billboard以及模型的结构化组织,在应用系统开发的实践中证明它可以提高应用的开发效率并保障其性能. 展开更多
关键词 计算机动画 OPENGL 计算机图形 三维图形引擎 微机 面向对象
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物理引擎与图形渲染引擎绑定的研究与实现 被引量:11
3
作者 欧阳慧琴 陈福民 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2008年第21期5580-5582,5620,共4页
近年来,物理引擎在计算机仿真模拟和游戏应用等领域扮演着越来越重要的角色。一款专业的图形渲染引擎与物理引擎相融合,能够更好地体现出虚拟现实场景的逼真性。在对国外专业的面向对象图形渲染引擎和牛顿物理引擎的基本内容和设计原理... 近年来,物理引擎在计算机仿真模拟和游戏应用等领域扮演着越来越重要的角色。一款专业的图形渲染引擎与物理引擎相融合,能够更好地体现出虚拟现实场景的逼真性。在对国外专业的面向对象图形渲染引擎和牛顿物理引擎的基本内容和设计原理进行研究的基础上,分析了如何有效地将物理引擎与图形渲染引擎相互绑定,并给出了绑定系统的类库结构及实现方法。最后在实现的绑定平台下构建出了两个体现物体物理特性的虚拟场景。 展开更多
关键词 物理引擎 面向对象图形渲染引擎 牛顿物理引擎 绑定 碰撞检测
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利用OSG三维图形渲染引擎实现的骨骼动画 被引量:5
4
作者 段辉丽 唐丽玉 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2015年第3期40-44,共5页
动态实体模型是虚拟场景的重要组成部分,骨骼动画是表达虚拟场景中动态实体行为的主要技术。提出了一种虚拟场景中三维模型骨骼动画渲染的策略,即采用第三方软件建立三维动画模型,基于Cal3D动画控制机制,使用OSG三维图形渲染引擎对虚拟... 动态实体模型是虚拟场景的重要组成部分,骨骼动画是表达虚拟场景中动态实体行为的主要技术。提出了一种虚拟场景中三维模型骨骼动画渲染的策略,即采用第三方软件建立三维动画模型,基于Cal3D动画控制机制,使用OSG三维图形渲染引擎对虚拟场景中运动的三维模型进行模拟。在Vis Forest软件的基础上,集成了骨骼动画渲染方法,解决了动物在虚拟地表上"踏空"的问题,扩展了动态实体在虚拟环境中的行为模拟。以梅花鹿和大象为例,逼真地模拟了动物在虚拟环境中的奔跑和行走的过程,模拟过程中动作衔接比较自然。 展开更多
关键词 骨骼动画 Cal3D 开源的三维图形渲染引擎(OSG)三维渲染引擎 三维建模
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基于国产引擎的桥梁BIM正向设计及应用研究 被引量:2
5
作者 邓驷翔 柏华军 +2 位作者 夏文俊 黄亚飞 罗伟 《铁道标准设计》 北大核心 2025年第3期174-181,共8页
针对传统BIM正向设计中建模效率低、数据管理难、产品平台受限等问题,基于国产数维构件设计软件提供的GDMP图形引擎,自主研发了轨道桥梁全桥设计系统软件,为桥梁BIM正向设计提供一种新的、更加高效和精确的方法,并结合实际工程案例分析... 针对传统BIM正向设计中建模效率低、数据管理难、产品平台受限等问题,基于国产数维构件设计软件提供的GDMP图形引擎,自主研发了轨道桥梁全桥设计系统软件,为桥梁BIM正向设计提供一种新的、更加高效和精确的方法,并结合实际工程案例分析其在桥梁工程中的应用效果。使用C++编程语言对引擎接口进行自主研发及封装,提出“模型+数据”的桥梁BIM正向设计建模技术,实现了构件模板参数化生成及修改、构件实例数据管理及维护更新、方案自适应生成及更新迭代的全业务流程技术支持等功能。依托宜涪高速铁路项目,采用研发的轨道桥梁全桥设计系统软件,实现项目示范段范围桥梁的参数化建模、数据集成和可视化渲染,验证了技术的可行性及工程适用性。本文探索了国产引擎在桥梁BIM正向设计及应用中的可能性,为我国桥梁工程设计和管理提供理论支持和实践指导。 展开更多
关键词 BIM正向设计 桥梁工程 图形引擎 全桥设计系统软件 自主研发 参数化建模 集成与渲染
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快速高质量地质灾害地图渲染引擎的设计与实现 被引量:3
6
作者 马娟 邓富亮 刘春影 《安全与环境工程》 CAS 北大核心 2014年第3期21-27,共7页
为了提高在地质灾害中WebGIS应用系统渲染地质灾害地图的效率和质量,本文设计并实现了基于GDI+和AGG混合图形库模式的地质灾害地图渲染引擎。首先,研究了多个计算机图形库特性并分析了一般地图渲染流程,设计了具有分层体系架构的地质灾... 为了提高在地质灾害中WebGIS应用系统渲染地质灾害地图的效率和质量,本文设计并实现了基于GDI+和AGG混合图形库模式的地质灾害地图渲染引擎。首先,研究了多个计算机图形库特性并分析了一般地图渲染流程,设计了具有分层体系架构的地质灾害地图渲染引擎;其次,根据设计及软件工程理论,采用面向对象与组件技术实现了该地图渲染引擎;最后,通过对该地图渲染引擎各要素渲染质量和性能的对比分析,以及在实际项目中大规模的应用,证明了该地图渲染引擎能很好地满足用户对地质灾害地图美观和效率的需求,对其他应用领域具有借鉴意义。 展开更多
关键词 地质灾害 地图渲染引擎 图形 AGG
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多线程实时三维渲染引擎文件系统的设计与实现 被引量:6
7
作者 蒋理 彭四伟 《计算机应用与软件》 CSCD 2010年第6期244-246,284,共4页
随着多核平台的普及与并行理论的发展,以并行技术提升程序性能将成为软件研发的一个重要趋势。在实时三维渲染引擎中,通过使用多线程并发与面向对象技术相结合及软件工程技术,实现了一个基于接口设计的可扩展、跨平台的多线程三维渲染... 随着多核平台的普及与并行理论的发展,以并行技术提升程序性能将成为软件研发的一个重要趋势。在实时三维渲染引擎中,通过使用多线程并发与面向对象技术相结合及软件工程技术,实现了一个基于接口设计的可扩展、跨平台的多线程三维渲染引擎文件系统。通过多核平台的测试,证明了多线程文件系统的有效性。 展开更多
关键词 文件系统 多线程 渲染引擎 跨平台 面向对象
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分布式多交互虚拟场景渲染的协同控制 被引量:6
8
作者 刘秀玲 杜欢平 +2 位作者 杨国杰 王洪瑞 郭磊 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2009年第29期78-81,共4页
针对分布式多交互虚拟现实系统场景渲染的协同控制问题,构建了基于分布式开放灵活的多交互虚拟现实系统结构,将协同交互技术集成到虚拟现实系统设计中,设计包含控制平台、网络服务平台和渲染平台的系统架构,提出了一种基于OGRE的分布式... 针对分布式多交互虚拟现实系统场景渲染的协同控制问题,构建了基于分布式开放灵活的多交互虚拟现实系统结构,将协同交互技术集成到虚拟现实系统设计中,设计包含控制平台、网络服务平台和渲染平台的系统架构,提出了一种基于OGRE的分布式多交互实时协同渲染方法。完成了单个控制节点对应多个渲染节点时,多个渲染节点渲染场景的实时同步,以及多个控制节点在同一场景中的协同、交互。此研究成果应用于河北大学虚拟漫游交互控制平台,具有广阔应用的前景。 展开更多
关键词 虚拟现实 分布式 渲染 面向对象的图形渲染引擎(OGRE) 实时 协同控制
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基于OGRE的智能游戏引擎的设计与实现 被引量:7
9
作者 林巧民 林萍 王汝传 《南京邮电大学学报(自然科学版)》 2010年第2期71-76,共6页
基于OGRE(Object-oriented Graphics Rendering Engine)设计并实现了一个智能游戏引擎OIGE(OGRE-based Intelligent Game Engine),OIGE具有较完善的功能,包含游戏开发各个环节所需的关键模块,如人工智能系统、网络系统、物理系统、声音... 基于OGRE(Object-oriented Graphics Rendering Engine)设计并实现了一个智能游戏引擎OIGE(OGRE-based Intelligent Game Engine),OIGE具有较完善的功能,包含游戏开发各个环节所需的关键模块,如人工智能系统、网络系统、物理系统、声音系统、输入系统等,OIGE采用面向对象机制来设计和实现,以保证系统结构清晰且具有良好的可扩展性。详细分析OGRE渲染系统和介绍AI智能系统的设计和实现,此外,基于OIGE引擎开发了一个简单的小游戏,对系统功能进行了初步验证。 展开更多
关键词 游戏引擎 面向对象的图形渲染引擎 人工智能
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Flash3D引擎的发展现状剖析及若干关键技术研究 被引量:6
10
作者 闫丰亭 刘畅 贾金原 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2013年第10期2263-2270,共8页
目前已涌现出了许多性能和功能各异的Flash3D引擎技术,其在动漫游戏的应用非常引人注目。但尚未有对这些Flash3D引擎发展现状做深入而系统的剖析,围绕Flash3D的学术研究几乎是一片空白。对当前主流Flash3D引擎的发展现状进行了综述性的... 目前已涌现出了许多性能和功能各异的Flash3D引擎技术,其在动漫游戏的应用非常引人注目。但尚未有对这些Flash3D引擎发展现状做深入而系统的剖析,围绕Flash3D的学术研究几乎是一片空白。对当前主流Flash3D引擎的发展现状进行了综述性的研究,横向分析比较了各主流引擎的功能与性能。同时,围绕着Flash3D引擎提出了若干关键技术。然后,介绍了我们课题组自主研发的Flash3D轻量级引擎的设计及其若干关键技术的初步成果。最后,展望了Flash3D引擎技术的未来发展趋势。 展开更多
关键词 图形引擎 WEB3D FLASH3D 实时渲染 轻量级3D建模
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三维建筑模型中的钢筋动态模型生成与渲染 被引量:4
11
作者 姜太平 谢圣学 张学锋 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2014年第7期2482-2486,共5页
针对以往生成钢筋模型方法中存在模型可调控性差、数据量大等问题,对基础钢筋模型进行了数学分析,建立了圆柱形、圆弧形基础钢筋模型。以此为基础,采用可扩展标记语言(extensible markup language,XML)定义了一个基础钢筋模型存储格式... 针对以往生成钢筋模型方法中存在模型可调控性差、数据量大等问题,对基础钢筋模型进行了数学分析,建立了圆柱形、圆弧形基础钢筋模型。以此为基础,采用可扩展标记语言(extensible markup language,XML)定义了一个基础钢筋模型存储格式和一个复杂钢筋模型存储格式,采用面向对象图形渲染引擎(object-oriented graphics rendering engine,OGRE)实现了对模型数据的读取和渲染。仿真结果表明,该方法生成的各种钢筋模型数据量小、可调控性强、在连接处光滑逼真、仿真效果良好,为各种建筑仿真软件中钢筋的生成提供了一种更快、更有效的方法。 展开更多
关键词 建筑仿真 三维钢筋模型 场景渲染 可扩展标记语言 面向对象图形渲染引擎
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基于云渲染的三维BIM模型可视化技术研究 被引量:28
12
作者 刘北胜 《北京交通大学学报》 CAS CSCD 北大核心 2017年第6期107-113,共7页
利用BIM(Building Information Modeling)技术进行工程建设的精细化管理需要实现三维BIM模型的在线展示及交互操作.传统的三维图形可视化技术虽然能够实现模型展示,但存在模型文件格式兼容性差,对终端设备硬件要求高,缺少必要的交互功... 利用BIM(Building Information Modeling)技术进行工程建设的精细化管理需要实现三维BIM模型的在线展示及交互操作.传统的三维图形可视化技术虽然能够实现模型展示,但存在模型文件格式兼容性差,对终端设备硬件要求高,缺少必要的交互功能等问题.针对这些问题进行系统分析,提出了一套基于云渲染技术的三维BIM模型可视化解决方案.其中包括源模型文件轻量化转换技术,基于HOOPS的图形引擎开发技术,以及基于云渲染的大体量模型浏览器展示和交互技术.通过系统研发实现了主流建模软件Revit、Catia、Microstation、Tekla模型源文件的轻量化转换,以及基于云渲染的图形引擎系统,并在北京至张家口铁路工程建设项目中进行了验证. 展开更多
关键词 BIM 渲染 轻量化 图形引擎
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基于HLA的炮兵分队作战仿真系统研究 被引量:2
13
作者 康春农 张春娣 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2011年第6期2100-2103,共4页
分析了分布式虚拟战场环境军事仿真系统的特点,设计了基于HLA的炮兵分队射击指挥作战仿真系统的体系结构,给出了各联邦成员划分、功能说明以及SOM的设计。设计了基于RTI与OGRE技术的联邦成员模型,该模型给出了一种通信机制,通信机制的... 分析了分布式虚拟战场环境军事仿真系统的特点,设计了基于HLA的炮兵分队射击指挥作战仿真系统的体系结构,给出了各联邦成员划分、功能说明以及SOM的设计。设计了基于RTI与OGRE技术的联邦成员模型,该模型给出了一种通信机制,通信机制的核心在于通过3个监听器调动OGRE渲染引擎与RTI仿真推进引擎间的通信,两个引擎只通过信息层交互从而减少了两者的关联,保障了人机交互和RTI通信同时进行的效率要求。实验结果验证了仿真系统设计的可靠性和效率,为更大规模的炮兵体系对抗仿真系统开发奠定了基础。 展开更多
关键词 炮兵分队 高层体系结构 面向对象的图形渲染引擎 运行支撑环境 监听器
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平台无关的PDF嵌入式高性价比解析器设计与实现 被引量:3
14
作者 李庆诚 刘永超 刘嘉欣 《计算机应用》 CSCD 北大核心 2007年第B06期278-280,共3页
详细介绍了一个面向嵌入式应用的,平台无关的高性价比PDF文档解析器的设计与实现。该解析器全面支持PDF格式1.4及其以下所有版本,部分支持1.5及其以上版本,采用ANSIC语言编写,拥有独立,高效,优化的文字处理和图形图像渲染引擎,在自己的... 详细介绍了一个面向嵌入式应用的,平台无关的高性价比PDF文档解析器的设计与实现。该解析器全面支持PDF格式1.4及其以下所有版本,部分支持1.5及其以上版本,采用ANSIC语言编写,拥有独立,高效,优化的文字处理和图形图像渲染引擎,在自己的存储空间内进行页面描绘显示,真正做到了设备无关,支持多种显示设备。它配置灵活,占用很少的资源就能实现快速屏幕显示,屏幕放缩和屏幕游动。 展开更多
关键词 PDF解析器 页面预处理机制 多页面缓冲机制 解释器 字体渲染引擎 图形渲染引擎
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基于OSG的分形L-系统三维树木仿真 被引量:1
15
作者 谭同德 李静 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2012年第2期644-648,共5页
对现实中的树木结构进行研究,在L系统的基础上对字符集进行扩展,设计了更加丰富的树木L文法描述,提出了比较符合树木生长过程的几何幂衰减规律,并结合图形渲染引擎OSG(open scene graph)实现了三维树木的树干部分的绘制。通过给树木的... 对现实中的树木结构进行研究,在L系统的基础上对字符集进行扩展,设计了更加丰富的树木L文法描述,提出了比较符合树木生长过程的几何幂衰减规律,并结合图形渲染引擎OSG(open scene graph)实现了三维树木的树干部分的绘制。通过给树木的树干部分添加纹理、绘制树叶并给树叶添加阴影,使得绘制的树木更加真实自然。将绘制的树木作为一个节点加载到虚拟场景中,增强了虚拟场景的真实感。 展开更多
关键词 L系统 开放图形渲染引擎OSG 树木绘制 分形 虚拟场景
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动态地形可视化算法-IDTRA
16
作者 郑延斌 付慧 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2009年第22期159-162,共4页
动态战场地形可视化主要研究动态战场地形仿真中动态地形实时三维渲染的方法。动态战场地形仿真能够提高战场环境仿真的可信度和逼真度。在DEXTER-ROAM算法的基础上提出了一种改进的动态地形ROAM算法-IDTRA,IDTRA把视景剔除阶段分两步... 动态战场地形可视化主要研究动态战场地形仿真中动态地形实时三维渲染的方法。动态战场地形仿真能够提高战场环境仿真的可信度和逼真度。在DEXTER-ROAM算法的基础上提出了一种改进的动态地形ROAM算法-IDTRA,IDTRA把视景剔除阶段分两步来执行:第一步使用地形块进行粗剔除,第二步使用菱形进行细剔除。针对目前动态地形可视化实现方法的不足,基于OGRE渲染引擎设计了支持三维战场可视化的演示系统。最后通过炸弹攻击坦克分队的过程演示了动态弹坑的可视化,验证了算法的可行性。结果表明IDTRA算法,在显示速度和效果方面都能够满足动态战场地形可视化的要求。 展开更多
关键词 动态地形 动态战场 可视化 面向对象图形渲染引擎 实时优化自适应网格
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一个无线定位应用开发框架
17
作者 腾灵灵 邵栋 荣国平 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2009年第30期69-72,共4页
目前无线定位应用程序存在结构不统一、无法兼容多种定位设备的问题。应用开发框架对应用程序中的共性部分进行抽象,可以提高软件复用,缩短开发周期。设计了一个无线定位应用开发框架,支持多种定位设备数据的融合,实现了业务逻辑与底层... 目前无线定位应用程序存在结构不统一、无法兼容多种定位设备的问题。应用开发框架对应用程序中的共性部分进行抽象,可以提高软件复用,缩短开发周期。设计了一个无线定位应用开发框架,支持多种定位设备数据的融合,实现了业务逻辑与底层定位平台的隔离,标准化了无线定位应用程序的体系结构。同时,给出了该框架的一个应用实例,介绍了其中的关键技术,验证了该框架的有效性和实用性。 展开更多
关键词 无线定位 应用开发框架 超宽带无线技术 坐标转换 开源的图形渲染引擎
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使用多层深度采样的屏幕空间环境光遮挡 被引量:1
18
作者 宋云鹏 刘芳 +1 位作者 刘娜 康一梅 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2011年第7期2409-2413,共5页
为解决传统的基于水平线的屏幕空间环境光遮挡算法不能准确计算被遮挡物体的环境光遮挡值的问题,提出了一种使用多层深度采样的屏幕空间环境光遮挡算法。该算法使用桶型深度剥离算法获取场景中各层次的深度信息,并使用这些信息为场景中... 为解决传统的基于水平线的屏幕空间环境光遮挡算法不能准确计算被遮挡物体的环境光遮挡值的问题,提出了一种使用多层深度采样的屏幕空间环境光遮挡算法。该算法使用桶型深度剥离算法获取场景中各层次的深度信息,并使用这些信息为场景中所有物体计算环境光遮挡值,有效解决了算法不能为被遮挡物体计算环境光遮挡值的问题。该算法的计算过程完全在图形处理器中完成。实验结果表明,该算法相对于原算法具有更好的真实感。 展开更多
关键词 屏幕空间环境光遮挡 桶型深度剥离 图形处理器 实时绘制 渲染引擎
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基于OGRE的海量模型动态调度的研究与实现 被引量:1
19
作者 李雷 欧元汉 +1 位作者 廖贵宾 刘迪 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2013年第11期3977-3981,共5页
针对OGRE不能实现海量三维模型动态调度的情况,实现了以单个模型为单位的动态加载卸载,实现了预加载,解决了模型"突现"的问题;对离开窗口的模型进行判断,删除过期的模型;对于采用多个细节层次的情况,没有用到的细节层次模型... 针对OGRE不能实现海量三维模型动态调度的情况,实现了以单个模型为单位的动态加载卸载,实现了预加载,解决了模型"突现"的问题;对离开窗口的模型进行判断,删除过期的模型;对于采用多个细节层次的情况,没有用到的细节层次模型也会从内存卸载。实验结果表明,改进之后,内存占用率大大降低,缓解了内存压力,表明了该方法具备有效性。 展开更多
关键词 虚拟现实 大规模场景 海量三维模型 动态调度 面向对象图形渲染引擎 分页数据库 分页细节层次节点
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城市轨道交通客流疏散效果展示模块设计与实现
20
作者 刘丰源 《兰州大学学报(自然科学版)》 CAS CSCD 北大核心 2014年第4期569-576,共8页
基于疏散动态学的理论,归纳研究中美两国在地铁设计中有关客流安全疏散方面的国家规范后,开发了计算机模拟仿真客流疏散系统的部分功能,使用OGRE设计并实现了系统的客流疏散效果展示模块.用户通过使用此模块,可以方便地观察到目前已经... 基于疏散动态学的理论,归纳研究中美两国在地铁设计中有关客流安全疏散方面的国家规范后,开发了计算机模拟仿真客流疏散系统的部分功能,使用OGRE设计并实现了系统的客流疏散效果展示模块.用户通过使用此模块,可以方便地观察到目前已经搭建的地铁站客流疏散模型的直观效果.此模块运用颜色渐变过渡的方式展现了真实客流疏散的区域密集程度.设计并实现了客流疏散系统全方位空间坐标系模块与客流疏散系统子场景坐标转换机制,让用户在使用本系统搭建场景时更加人性化,并在模块接合方面对模块化合作完成客流疏散系统提供很大的便利. 展开更多
关键词 客流疏散 面向对象图形渲染引擎 地铁设计规范 空间坐标系
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