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近代园林体感互动游戏的设计与实现 被引量:1
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作者 王涛 《西安航空学院学报》 2018年第3期60-64,共5页
新一代Kinect2.0设备打破了传统体感设备统治市场(Kinect1.0,Leap Motion和PlayStation Move等)的格局,在人物识别的有效距离,精准度和处理速度等方面都有了质的提高。基于kinect2.0的体感游戏,以C#的WPF框架和kinect2.0互联来实现"... 新一代Kinect2.0设备打破了传统体感设备统治市场(Kinect1.0,Leap Motion和PlayStation Move等)的格局,在人物识别的有效距离,精准度和处理速度等方面都有了质的提高。基于kinect2.0的体感游戏,以C#的WPF框架和kinect2.0互联来实现"十九世纪近代园林体感互动游戏",为达到沉浸式的体验效果,从动画的3D艺术效果、kinect动作识别的灵活性以及游戏的流畅性等方面着手开发出一款完美的体感游戏。 展开更多
关键词 设备 kinect2.0 WPF 近代园林体感互动游戏
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体感互动游戏对慢性阻塞性肺疾病急性加重期患者平衡功能的影响 被引量:8
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作者 金晓亮 张蓓蕾 +2 位作者 钮美娥 韩燕霞 钱佳乐 《解放军护理杂志》 CSCD 北大核心 2020年第11期5-8,共4页
目的探讨体感互动游戏对慢性阻塞性肺疾病急性加重期(acute exacerbation of chronic obstructive pulmonary disease,AECOPD)患者平衡功能的影响。方法采用便利抽样法选取2019年6月至2020年5月在某院呼吸内科住院的66例AECOPD患者为研... 目的探讨体感互动游戏对慢性阻塞性肺疾病急性加重期(acute exacerbation of chronic obstructive pulmonary disease,AECOPD)患者平衡功能的影响。方法采用便利抽样法选取2019年6月至2020年5月在某院呼吸内科住院的66例AECOPD患者为研究对象,按照随机数字表法将其分为对照组和观察组各33例,对照组予以常规护理,观察组在常规护理基础上实施体感互动游戏干预。评价并比较两组患者的患者平衡功能[采用简洁版平衡评定系统测试(brief balance evaluation systems test,Brief-BESTest)]、炎症水平[测定C反应蛋白(C-reactive protein,CRP)和降钙素原(procalcitonin,PCT)]及住院天数。结果干预后,观察组Brief-BESTest评分高于对照组,差异有统计学意义(P<0.01);干预后,两组患者的炎性因子水平均较干预前降低,差异有统计学意义(均P<0.05),但两组患者炎性因子水平变化程度的差异无统计学意义(P>0.05);两组患者住院天数的差异无统计学意义(P>0.05)。结论体感互动游戏有助于提高AECOPD患者的平衡功能,且不会加重炎症反应或延长住院时间。 展开更多
关键词 互动游戏 慢性阻塞性肺疾病 急性加重期 平衡功能 平衡评定系统测试
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体感互动游戏在老年痴呆患者中的应用研究 被引量:24
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作者 郑佳映 陈雪萍 《护理学杂志》 CSCD 北大核心 2018年第9期5-9,共5页
目的探讨体感互动游戏对老年痴呆患者认知功能、日常生活活动能力及抑郁症状的影响。方法将38例老年痴呆患者随机分为观察组18例和对照组20例,两组均接受常规照护,观察组在此基础上给予为期8周的体感互动游戏干预。分别在干预前、干预... 目的探讨体感互动游戏对老年痴呆患者认知功能、日常生活活动能力及抑郁症状的影响。方法将38例老年痴呆患者随机分为观察组18例和对照组20例,两组均接受常规照护,观察组在此基础上给予为期8周的体感互动游戏干预。分别在干预前、干预后采用简易智能状态量表(MMSE)、日常生活活动能力量表和康奈尔痴呆抑郁量表(CSDD)进行效果评估。结果干预后观察组MMSE的记忆力、语言能力维度得分显著高于对照组,CSDD评分显著低于对照组(均P<0.01)。结论体感互动游戏干预可改善老年痴呆患者记忆和语言功能,减轻抑郁症状,但对认知功能和日常生活活动能力的影响需继续探讨。 展开更多
关键词 老年人 痴呆 游戏干预 互动游戏 认知功能 日常生活活动能力 抑郁 康复护理
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增强现实交互体感互动游戏在脑梗死患者康复训练的应用 被引量:16
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作者 刘淑英 张焕华 赵婷 《护理学杂志》 CSCD 北大核心 2020年第24期1-4,共4页
目的探讨增强现实交互体感互动游戏应用于脑梗死患者康复训练的效果。方法将108例脑梗死患者,按照能否到医院合作的照护中心参加集体康复训练分组,不能参加的54例患者作为对照组,采用常规方法康复训练;能参加的54例患者作为观察组,采用... 目的探讨增强现实交互体感互动游戏应用于脑梗死患者康复训练的效果。方法将108例脑梗死患者,按照能否到医院合作的照护中心参加集体康复训练分组,不能参加的54例患者作为对照组,采用常规方法康复训练;能参加的54例患者作为观察组,采用增强现实交互体感互动游戏康复训练。比较两组康复锻炼依从性及Brunnstrom运动功能分级。结果观察组康复锻炼依从性显著高于对照组,干预后上下肢Brunnstrom运动功能分级显著优于对照组(均P<0.01)。结论增强现实交互体感互动游戏应用于脑梗死患者康复训练,可提高其训练依从性,改善运动功能。 展开更多
关键词 脑梗死 增强现实 交互互动游戏 微信 康复训练 依从性 运动功能
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书法之美的互动展示探索——以“力透纸背”体感游戏为例
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作者 盛卿 《艺术科技》 2016年第6期207-,共1页
本文分析了书法审美与互动展示的基本概念与理论内涵,并以"力透纸背"体感游戏为例,探索了抽象书法美的互动展示思路与技术实现手段。笔者首先从书法的线构感知中挖掘出设计机会——力的体悟,再按照以用户为中心的设计原则,辅... 本文分析了书法审美与互动展示的基本概念与理论内涵,并以"力透纸背"体感游戏为例,探索了抽象书法美的互动展示思路与技术实现手段。笔者首先从书法的线构感知中挖掘出设计机会——力的体悟,再按照以用户为中心的设计原则,辅以体感交互技术,将书法"力"之美用互动游戏的形式进行呈现。 展开更多
关键词 书法之美 互动展示 力的 游戏
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