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基于时空约束的运动编辑和运动重定向 被引量:21
1
作者 罗忠祥 庄越挺 +1 位作者 刘丰 潘云鹤 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2002年第12期1146-1151,共6页
近年来兴起的运动捕获已成为人体动画中最有应用前景的技术之一 .目前运动捕获手段很多 ,但是通常成本高 ,而且捕获到的运动类型比较单一 .为了提高运动捕获数据的重用性 ,生成与复杂场景协调的多样的动画 ,必须对捕获的运动数据进行编... 近年来兴起的运动捕获已成为人体动画中最有应用前景的技术之一 .目前运动捕获手段很多 ,但是通常成本高 ,而且捕获到的运动类型比较单一 .为了提高运动捕获数据的重用性 ,生成与复杂场景协调的多样的动画 ,必须对捕获的运动数据进行编辑和重定向处理 .介绍了一种基于时空约束的运动编辑和运动重定向方法 ,通过规定一组时空约束条件 ,建立相应的目标函数 ,采用逆向运动学和数值优化方法求解出满足约束条件的运动姿势 .实验结果表明 ,该方法可以生成多种满足不同场景要求的逼真运动 ,提高了数据的重用性 . 展开更多
关键词 时空约束 运输编辑 运动重定向 视频动画 人体动画 计算机视觉
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基于关键姿态映射的运动重定向 被引量:5
2
作者 李琳 郑利平 +1 位作者 王玉培 刘晓平 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2012年第1期127-131,共5页
提出一种基于关键姿态映射的运动重定向方法,实现不同角色之间运动序列的快速映射。首先,对源运动数据降维,在低维空间中做聚类分析,提取关键姿态;其次,参数化运动序列,计算运动权值;最后,自动求解目标角色的关键姿态,结合运动权值重构... 提出一种基于关键姿态映射的运动重定向方法,实现不同角色之间运动序列的快速映射。首先,对源运动数据降维,在低维空间中做聚类分析,提取关键姿态;其次,参数化运动序列,计算运动权值;最后,自动求解目标角色的关键姿态,结合运动权值重构目标角色的运动。实验结果表明,该方法较为完整的保留了源运动序列的特征,且重定向得到的运动较为平滑自然。 展开更多
关键词 角色动画 运动重定向 关键姿态 聚类分析
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语义中间骨架驱动的自动异构运动重定向 被引量:4
3
作者 谢文军 陆劲挺 刘晓平 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2016年第5期750-762,共13页
针对现有方法不能实现全自动异构重定向的问题,结合语义中间骨架与多参数优化,提出一种面向两足和四足角色的分层骨架匹配方法.首先选取业内公认的人类和四足骨架为原形创建语义中间骨架;然后分析多种几何、拓扑参数,评估骨架节点的重... 针对现有方法不能实现全自动异构重定向的问题,结合语义中间骨架与多参数优化,提出一种面向两足和四足角色的分层骨架匹配方法.首先选取业内公认的人类和四足骨架为原形创建语义中间骨架;然后分析多种几何、拓扑参数,评估骨架节点的重要性和可区分度,从而将节点分为3个层次,并对每个层次的节点选取合适的参数组合,结合中间骨架所提供的语义信息匹配各层节点;最后进行满足末端轨迹和步态约束的运动数据转移.通过一组多样化异构角色进行自动重定向实验,证明了文中方法对身体比例多样、局部结构复杂的骨架均能正确地进行批量自动的异构重定向. 展开更多
关键词 角色动画 异构运动重定向 语义中间骨架 骨架匹配
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基于物理约束的运动重定向
4
作者 金梅 张立国 +2 位作者 金菊 于国辉 刘惠连 《高技术通讯》 CAS CSCD 北大核心 2014年第10期1062-1068,共7页
研究了在人体动画中最有应用前景的运动捕捉技术的数据重用问题,提出了一种基于物理约束的重定向方法,以提高利用捕捉到的运动数据生成新的运动的水平。该方法采用位移映射技术规定目标运动的轨迹,保留原始运动的细节,然后结合无迹卡尔... 研究了在人体动画中最有应用前景的运动捕捉技术的数据重用问题,提出了一种基于物理约束的重定向方法,以提高利用捕捉到的运动数据生成新的运动的水平。该方法采用位移映射技术规定目标运动的轨迹,保留原始运动的细节,然后结合无迹卡尔曼滤波(UKF)算法进行非线性约束的求解,保证了人物角色运动的物理真实性。通过实验分析可知,该方法在保留原始运动特性的前提下,可以生成自然的运动,加强了运动数据的重用性。 展开更多
关键词 运动重定向 物理约束 位移映射 约束求解 无迹卡尔曼滤波
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基于坐标下降和偏移映射的运动编辑与重定向
5
作者 田枫 沈旭昆 周凯 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2012年第12期2511-2516,共6页
提出了一种基于坐标下降和偏移映射的人体运动编辑与重定向方法,使角色运动适用于虚拟场景。采用加入生理限制的循环坐标下降算法自动求解约束帧目标姿态,在约束帧附近通过构造运动偏移映射曲线的方法对运动进行自动平滑处理。实验结果... 提出了一种基于坐标下降和偏移映射的人体运动编辑与重定向方法,使角色运动适用于虚拟场景。采用加入生理限制的循环坐标下降算法自动求解约束帧目标姿态,在约束帧附近通过构造运动偏移映射曲线的方法对运动进行自动平滑处理。实验结果表明,该方法较为完整的很好的保留了原始运动的特征,且重定向得到的运动较为平滑自然。 展开更多
关键词 运动捕获 运动编辑 运动重定向 坐标下降
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一种新的手势运动数据重定向方法 被引量:4
6
作者 葛春宝 陈益强 +2 位作者 尹宝才 高文 杨长水 《计算机学报》 EI CSCD 北大核心 2006年第10期1850-1855,共6页
提出了一种新的重新定向手势运动数据的方法.它把通过运动捕获设备捕获的手势数据重新定向到具有不同大小和比例的虚拟人模型上,从而生成与原运动含义相同且真实自然的动画.首先通过手势特征分析在人体上选择关键敏感点和次关键敏感点,... 提出了一种新的重新定向手势运动数据的方法.它把通过运动捕获设备捕获的手势数据重新定向到具有不同大小和比例的虚拟人模型上,从而生成与原运动含义相同且真实自然的动画.首先通过手势特征分析在人体上选择关键敏感点和次关键敏感点,然后利用提出的基于空间相对位置的方法确定重定向后敏感点的位置,最后采用改进的逆运动学方法实现了手势运动的重定向.实验表明,提出的方法使得中国手语合成系统的可懂度提高30%以上. 展开更多
关键词 角色动画 运动重定向 关键敏感点 运动 中国手语
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一种角色运动轨迹提取及重定向的方法
7
作者 温佩贤 郑宝玲 +3 位作者 龚亮 杜晓荣 杨林 赖耿伟 《计算机工程与应用》 CSCD 2012年第9期189-191,221,共4页
随着计算机图形学和动漫产业的快速发展,通过计算机实现运动编辑和运动重定向技术,形成角色动作库进行重复利用,成为快速生产动漫作品的一个重要手段。提出了一种角色运动轨迹提取及重定向的方法。该方法通过记录角色末端关节的运动轨迹... 随着计算机图形学和动漫产业的快速发展,通过计算机实现运动编辑和运动重定向技术,形成角色动作库进行重复利用,成为快速生产动漫作品的一个重要手段。提出了一种角色运动轨迹提取及重定向的方法。该方法通过记录角色末端关节的运动轨迹,通过一定的归一化规则提取建立角色运动轨迹库,利用CCD逆向运动学解算器重定向至另外一个角色,实现角色动作的重复利用,达到了较为理想的效果。 展开更多
关键词 运动重定向 运动轨迹 逆向运动
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面向关节坐标运动数据重定向的通用双向循环自编码器
8
作者 周阳 李书杰 +1 位作者 朱海生 刘晓平 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2020年第2期315-324,333,共11页
针对面向关节坐标表示的骨骼运动数据重定向网络缺乏通用性的问题,提出一种能够实现源骨骼到多种骨骼运动重定向的通用双向循环自编码器.该自编码器由基于关节坐标表示的运动数据以重建误差为损失函数训练得到.在完成训练后,首先用自编... 针对面向关节坐标表示的骨骼运动数据重定向网络缺乏通用性的问题,提出一种能够实现源骨骼到多种骨骼运动重定向的通用双向循环自编码器.该自编码器由基于关节坐标表示的运动数据以重建误差为损失函数训练得到.在完成训练后,首先用自编码器计算源运动数据对应的隐变量和重建运动,然后对重建运动施加骨骼长度约束、足迹约束、根关节位置约束以及骨骼角度约束,并将损失反向传播至隐变量空间中优化隐变量,通过多次迭代得到重定向后运动.在CMU运动数据库上的实验结果表明,提出的自编码器及4种约束能够实现基于关节坐标表示的运动数据的重定向,并且得到的重定向运动在骨骼长度误差、骨骼角度误差、末端效应器轨迹以及平滑性上具有更好的效果. 展开更多
关键词 运动重定向 双向循环自编码器 关节坐标
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免疫突触形成过程中T细胞受体的重定向运动:涡旋驱动模型
9
作者 刘顺会 韩博平 +1 位作者 曾耀英 何贤辉 《中国免疫学杂志》 CAS CSCD 北大核心 2005年第11期818-821,825,共5页
目的:建立T细胞受体(TCR)在免疫突触形成过程中作重定向(reorientation)运动的机制模型.方法:基于经典流体力学环境中的双分子反应传能原理,提出了T细胞受体的涡旋驱动模型,利用免疫突触内耦合的受体或配体分子作为涡源驱动T细胞受体分... 目的:建立T细胞受体(TCR)在免疫突触形成过程中作重定向(reorientation)运动的机制模型.方法:基于经典流体力学环境中的双分子反应传能原理,提出了T细胞受体的涡旋驱动模型,利用免疫突触内耦合的受体或配体分子作为涡源驱动T细胞受体分子的募集.结果:模型计算的结果表明,在强度及作用频率同时具备一定范围的涡旋连续驱动下,TCR重定向运动速度可达到实验测定的范围(0.04~0.1 μm/s).结论:本模型证明突触内受体/配体对耦合时通过将其结合自由能转化为细胞内外流体涡旋运动的机械能可能直接提供了TCR重定向运动的驱动力. 展开更多
关键词 免疫突触 T细胞受体 重定向运动 涡旋
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基于视频的角色动画
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作者 苏洲 王胜 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2009年第5期1163-1164,1182,共3页
现有的计算机动画制作普遍存在投资大、效率不高等缺陷。为此,提出了利用计算机视觉技术中的一种基于特征的跟踪方法-KL(Kanade-Lucas)算法。首先捕获视频中角色的二维运动信息,然后进行三维重建生成满足动画要求的三维角色运动序列,最... 现有的计算机动画制作普遍存在投资大、效率不高等缺陷。为此,提出了利用计算机视觉技术中的一种基于特征的跟踪方法-KL(Kanade-Lucas)算法。首先捕获视频中角色的二维运动信息,然后进行三维重建生成满足动画要求的三维角色运动序列,最后将三维角色运动序列重定向到动画模型中去,从而得到逼真的角色动画。实际运行结果表明,从来源广、成本低的视频中完成角色运动提取与合成,从而生成逼真动画的可行性。 展开更多
关键词 视频 特征跟踪 三维重建 角色运动序列 运动重定向
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基于Kinect的实时动画角色驱动方法
11
作者 胡夏 杨智为 刘晓平 《合肥工业大学学报(自然科学版)》 CAS CSCD 北大核心 2016年第6期756-760,共5页
Kinect可实时获取运动数据,且比传统的运动捕捉设备成本低廉,因此被广泛应用于实时角色动画。文章提出一种基于Kinect运动捕捉数据实时驱动动画角色的方法,采用均值滤波平滑Kinect实时捕获人体关节点的位置数据,并根据位置信息反求出关... Kinect可实时获取运动数据,且比传统的运动捕捉设备成本低廉,因此被广泛应用于实时角色动画。文章提出一种基于Kinect运动捕捉数据实时驱动动画角色的方法,采用均值滤波平滑Kinect实时捕获人体关节点的位置数据,并根据位置信息反求出关节点的旋转变换矩阵;将Kinect所捕获的人体骨架结构与目标骨架相匹配进行运动重定向;由骨骼顶点计算出网格顶点变换矩阵,实现蒙皮动画以驱动动画角色。实验结果表明,与惯性运动捕捉仪采集到的运动数据所驱动的角色动画相比,该方法可产生流畅的角色动画,节约了制作成本,而且具有一定程度的视觉真实感。 展开更多
关键词 角色动画 运动捕捉 运动重定向 中间骨架
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