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基于中点移位和过程纹理的真实感地形生成 被引量:3
1
作者 李长英 蔡兴泉 《山东科技大学学报(自然科学版)》 CAS 2006年第1期36-39,共4页
介绍了基于中点移位法快速生成地形模型高程场的方法,给出了基于高程场的过程纹理方法生成与地形模型相匹配的纹理。采用此法生成的地形可以用在仿真系统和游戏中。分析了真实感地形生成的相关研究工作,给出了完整的基于中点移位生成地... 介绍了基于中点移位法快速生成地形模型高程场的方法,给出了基于高程场的过程纹理方法生成与地形模型相匹配的纹理。采用此法生成的地形可以用在仿真系统和游戏中。分析了真实感地形生成的相关研究工作,给出了完整的基于中点移位生成地形模型的方法及完整的基于高程场的过程纹理生成方法,总结了实验结果。 展开更多
关键词 中点移位 地形粗糙度 过程纹理 Tiles纹理系统
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过程纹理造型技术在自然物体仿真中的应用 被引量:3
2
作者 郭四稳 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2006年第4期717-718,F0003,共3页
通过对过程纹理造型技术的应用以木材为例成功地对其纹理作了仿真模拟。并给出了由所提炼出的相关数学模型得出的仿真算法。现在比较常用的构造三维纹理的基本方法有两种:基于高频采样的数字化纹理和采用数学模型动态计算生成纹理。基... 通过对过程纹理造型技术的应用以木材为例成功地对其纹理作了仿真模拟。并给出了由所提炼出的相关数学模型得出的仿真算法。现在比较常用的构造三维纹理的基本方法有两种:基于高频采样的数字化纹理和采用数学模型动态计算生成纹理。基于高频采样的数字化纹理由于需要有三维数组的支持,在处理高分辨率的纹理时占用空间将急剧增大,多数场合对此是无法忍受的。在真实感较好的一些图形合成系统中多采用数学模型动态计算生成纹理的纹理定义方法。经过多年的研究实践已经开发积累了许多过程迭代函数以产生各种复杂的纹理,这些过程纹理(ProceduralTexture)函数被证明是非常有效的,成功模拟了木材、大理石、云彩、火焰和石板等许多自然物体的纹理。 展开更多
关键词 过程纹理 仿真 数学建模
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过程性纹理映射的FPGA动态生成 被引量:1
3
作者 李笑盈 吴恩华 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2006年第5期630-637,共8页
在FPGA可编程硬件平台上设计实现了基于珀林噪声函数的过程性纹理生成算法.该算法充分利用了FPGA硬件设计的优势,针对这一算法基于像素密集求解的特点,更快、更好地进行设计实现.利用该算法可以实时地生成许多不同的自然材质或现象的纹... 在FPGA可编程硬件平台上设计实现了基于珀林噪声函数的过程性纹理生成算法.该算法充分利用了FPGA硬件设计的优势,针对这一算法基于像素密集求解的特点,更快、更好地进行设计实现.利用该算法可以实时地生成许多不同的自然材质或现象的纹理,如木料、云石、云朵等,其纹理可以随时间动态变换,以产生真实的运动效果.文中采用了一种新的珀林(Perlin)噪声函数,以充分应用硬件电路的结构特点,耗费较少的硬件资源,达到各种运算单元(如加法和乘法)模块的组合和高度复用. 展开更多
关键词 FPGA 过程纹理 可编程硬件 实时图形生成
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噪声函数在木纹纹理中的应用 被引量:2
4
作者 霍星 檀结庆 《合肥工业大学学报(自然科学版)》 CAS CSCD 北大核心 2005年第11期1465-1467,1471,共4页
最著名的噪声函数法就是K en Perlin于20世纪80年代提出的Perlin噪声,它被广泛应用于真实物体的模拟。文章采用Perlin噪声方法来模拟破旧木纹的效果,发现采用一维、二维噪声合成的方法可以产生特别的效果;另外,通过加入几何映射,可使效... 最著名的噪声函数法就是K en Perlin于20世纪80年代提出的Perlin噪声,它被广泛应用于真实物体的模拟。文章采用Perlin噪声方法来模拟破旧木纹的效果,发现采用一维、二维噪声合成的方法可以产生特别的效果;另外,通过加入几何映射,可使效果更加显著。 展开更多
关键词 噪声函数 纹理映射 几何映射 mip-map技术 过程纹理
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真实感织物纹理生成算法及实现
5
作者 赵越 费广正 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2006年第z1期7-9,共3页
提出一种真实感织物过程化纹理的实时交互生成算法。首先对织物式样的位图文件进行解析,然后将交互生成的丝线过程化纹理加入到位图文件中。相对于传统的纹理映射,本方法使得织物更有真实感,能在复杂的仿真场景渲染中达到较好的实时效果... 提出一种真实感织物过程化纹理的实时交互生成算法。首先对织物式样的位图文件进行解析,然后将交互生成的丝线过程化纹理加入到位图文件中。相对于传统的纹理映射,本方法使得织物更有真实感,能在复杂的仿真场景渲染中达到较好的实时效果,并且以插件的形式方便的嵌入到三维图形软件中,该方法可以广泛地应用到游戏、动画和虚拟演播室等领域中。 展开更多
关键词 织物式样 插件编程 过程纹理 宽度 扭曲密度 平滑度
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三维云的建模和绘制 被引量:10
6
作者 龚琳 顾大权 袁媛 《计算机应用与软件》 CSCD 北大核心 2007年第2期184-186,共3页
本文对计算机图形学中三维云的建模和绘制技术进行了概述,主要介绍目前比较典型的基于个体生长的云建模技术和基于物理过程的云建模技术。对基于个体生长技术中比较成功的粒子系统模型、变形球模型、体元模型、过程纹理函数模型进行详... 本文对计算机图形学中三维云的建模和绘制技术进行了概述,主要介绍目前比较典型的基于个体生长的云建模技术和基于物理过程的云建模技术。对基于个体生长技术中比较成功的粒子系统模型、变形球模型、体元模型、过程纹理函数模型进行详细分析,并总结了它们的成果与不足,比较了它们的适用范围,为研究三维云可视化技术提供借鉴。 展开更多
关键词 三维云 粒子系统 变形球 体元 过程纹理
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基于四叉树剖分的LOD地形绘制算法 被引量:5
7
作者 张淑军 陈芳 周忠 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2008年第S1期25-28,32,共5页
针对三维游戏中室外场景渲染消耗内存大、效率低的问题,提出了一种基于四叉树剖分的LOD(层次细节)地形绘制算法,实现了地形多分辨率网格绘制。采用将共事顶点唯一存储的四叉树网格表示方法,并利用过程纹理合成技术实现地形的多纹理映射... 针对三维游戏中室外场景渲染消耗内存大、效率低的问题,提出了一种基于四叉树剖分的LOD(层次细节)地形绘制算法,实现了地形多分辨率网格绘制。采用将共事顶点唯一存储的四叉树网格表示方法,并利用过程纹理合成技术实现地形的多纹理映射,模拟地表多种地貌混合的真实效果。实验结果验证了本文算法在内存占用、绘制速率和真实感上都优于Lindstrom算法。 展开更多
关键词 LOD地形 四叉树剖分 共享顶点 过程纹理
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一种基于GPU的弹坑实时绘制方法 被引量:4
8
作者 郑顾平 邢玥 张荣华 《图学学报》 CSCD 北大核心 2016年第4期451-456,共6页
为解决动态地形绘制过程中高逼真性与实时性这一矛盾,提出一种基于GPU的动态地形实时绘制方法。首先基于Geometry Clipmaps算法构建地形层次结构,然后在更新过程中引入真实物理模型与过程纹理映射相结合方法,以使最终绘制的地形达到更... 为解决动态地形绘制过程中高逼真性与实时性这一矛盾,提出一种基于GPU的动态地形实时绘制方法。首先基于Geometry Clipmaps算法构建地形层次结构,然后在更新过程中引入真实物理模型与过程纹理映射相结合方法,以使最终绘制的地形达到更为逼真的效果。为验证该方法的有效性,模拟了炮弹在草地上爆炸形成的弹坑效果,并与基于ROAM算法绘制的弹坑效果在绘制三角形数量、平均帧速率及CPU占用率3个方面做了对比。实验结果表明,所提方法能够有效减少绘制的三角形数量,并能获得较高的帧速率及逼真度,满足动态地形绘制对于高逼真性和实时性的要求。 展开更多
关键词 动态地形 Geometry Clipmaps 物理模型 过程纹理映射 可编程GPU
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