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融合创新:体育竞技游戏节目发展与转型探析
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作者 李滨 贺阳 《现代传播(中国传媒大学学报)》 CSSCI 北大核心 2017年第3期167-168,共2页
一、问题的提出 中国早期体育竞技游戏节目的出现,是从1998—1999年间中央电视台引进法国电视台的群众性、娱乐竞技节目《城市之间》开始的。2008年湖南卫视推出的全民挑战节目《智勇大冲关》创造收视热潮,此后无论是卫视还是省市地面... 一、问题的提出 中国早期体育竞技游戏节目的出现,是从1998—1999年间中央电视台引进法国电视台的群众性、娱乐竞技节目《城市之间》开始的。2008年湖南卫视推出的全民挑战节目《智勇大冲关》创造收视热潮,此后无论是卫视还是省市地面频道先后上档大量类似节目。但《智勇大冲关》在2012年由于收视下滑正式撤出湖南卫视节目带,其他卫视的此类节目也渐次消失。其后湖南卫视虽对此类节目有在竞技游戏形式、挑战难度和参赛选手等方面进行过创新尝试,但并未成功。 展开更多
关键词 节目发展 竞技游戏 融合创新 体育竞技 中央电视台 转型 《城市之间》 湖南卫视
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基于认知和情绪的虚拟现实竞技游戏用户体验研究 被引量:8
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作者 张静红 张宜静 +1 位作者 冯帆 秦阔 《科学技术与工程》 北大核心 2022年第16期6592-6598,共7页
为了使用户在虚拟现实竞技游戏中产生更好的用户体验,探讨了用户在游戏中的认知、情绪反应及临场感,并分析了三者之间的相关性。综合采用实验研究、访谈及问卷等方法,在Oculus Quest一体机构建的游戏平台上,使用游戏情绪量表、游戏交互... 为了使用户在虚拟现实竞技游戏中产生更好的用户体验,探讨了用户在游戏中的认知、情绪反应及临场感,并分析了三者之间的相关性。综合采用实验研究、访谈及问卷等方法,在Oculus Quest一体机构建的游戏平台上,使用游戏情绪量表、游戏交互量表、多维存在性量表及依据VACP(visual,Auditory,cognitive and psychomotor)理论设计的问卷,采集了参试者在竞技游戏中的主观感受、认知过程、情绪反应和临场感数据,其中认知和情绪都包括参与和挑战两个维度。结果表明:在虚拟现实(virtual reality,VR)游戏中用户的情绪参与和挑战得分大于认知参与和挑战得分;视觉和听觉通道资源负荷较大;用户的情绪反应与临场感的相关性非常显著。可见,在虚拟现实竞技游戏设计中可以利用临场感和情绪的显著相关关系,加强情绪导向设计,减少认知负荷,使用视觉和听觉的特点营造更加身临其境的氛围引导用户融入其中,产生更好的用户体验。 展开更多
关键词 虚拟现实(VR) 竞技游戏 认知和情绪 临场感 用户体验
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从设计策略的角度解构多人在线竞技游戏的沉浸体验 被引量:5
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作者 柴秋霞 刘毅刚 《艺术设计研究》 CSSCI 2021年第1期56-60,共5页
多人在线竞技游戏吸引了众多玩家沉浸其中。论文从微观设计策略与宏观设计策略角度,分析了影响多人在线竞技游戏沉浸体验的各种因素。在微观设计策略层面,游戏界面交互设计是玩家达到竞技沉浸的基础。游戏平衡设计是玩家维持竞技沉浸的... 多人在线竞技游戏吸引了众多玩家沉浸其中。论文从微观设计策略与宏观设计策略角度,分析了影响多人在线竞技游戏沉浸体验的各种因素。在微观设计策略层面,游戏界面交互设计是玩家达到竞技沉浸的基础。游戏平衡设计是玩家维持竞技沉浸的重要条件。在宏观设计策略层面,团队合作设计通过共情体验推动了玩家的合作。现实社交设计则通过情感的交流进一步提高了游戏的沉浸感。在微观与宏观设计策略的引导下,多人在线竞技游戏实现了竞技沉浸与情感沉浸的双重体验。 展开更多
关键词 沉浸体验 多人在线竞技游戏 设计策略 界面交互设计
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微观量子学说之于宏观竞技运动与游戏的理论推演 被引量:1
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作者 李杰凯 《沈阳体育学院学报》 CSSCI 北大核心 2017年第1期1-7,共7页
量子力学给人类社会发展带来了全新的科学世界观,但目前在我国体育领域尚无相关报道。采用隐喻、类比分析等逻辑方法,尝试推演微观量子规律在宏观竞技运动和游戏当中的普遍存在。提出所有的运动竞赛和游戏均符合"对立即互补"&... 量子力学给人类社会发展带来了全新的科学世界观,但目前在我国体育领域尚无相关报道。采用隐喻、类比分析等逻辑方法,尝试推演微观量子规律在宏观竞技运动和游戏当中的普遍存在。提出所有的运动竞赛和游戏均符合"对立即互补""概率性叠加"和"测量塌缩"等量子规律。竞争的概率性水平可以成为竞赛分类的依据,实力相当的比赛具有更高的"娱人致趣"价值,竞争的高概率性才是激发运动愉悦感受产生的源泉。并以竞赛组织编排、100米赛跑、麻将和掷骰子游戏为例,阐述竞技运动和游戏当中的量子力学问题。 展开更多
关键词 微观 量子学说 宏观 竞技运动与游戏 理论推演
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竞技类游戏网络直播是否侵犯开发商著作权简析 被引量:5
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作者 蒋雨达 《东南大学学报(哲学社会科学版)》 CSSCI 2018年第S1期138-141,共4页
虽然游戏画面为《著作权法》所保护的作品,且基于游戏网络视频直播并未经过游戏著作权人的授权,游戏网络直播已然落入游戏制作人著作权控制范围之内。但由于竞技类游戏注重玩家亲身操作体验的特点,该类游戏直播并未侵占到原有游戏著作... 虽然游戏画面为《著作权法》所保护的作品,且基于游戏网络视频直播并未经过游戏著作权人的授权,游戏网络直播已然落入游戏制作人著作权控制范围之内。但由于竞技类游戏注重玩家亲身操作体验的特点,该类游戏直播并未侵占到原有游戏著作权人的盈利模式。同时,游戏网络直播的目的在于展示主播对游戏的理解和操作,与游戏画面本身所展示的游戏剧情、思想感情等相距甚远,符合合理使用制度的构成要件。因此,竞技类游戏网络直播并未侵犯游戏开发商著作权。 展开更多
关键词 竞技游戏 网络直播 著作权 游戏
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高智商、接地气的《最强大脑》 被引量:4
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作者 陈芳 《现代传播(中国传媒大学学报)》 CSSCI 北大核心 2014年第3期96-97,共2页
2014年1月江苏卫视推出的《最强大脑》是国内第一档传播脑科学知识、专注脑力竞技、挑战人类脑力极限的“大型科学真人秀”,节目不仅展现了选手们高难度的脑力挑战,而且还在一轮一轮的晋级赛中角逐中国“最强大脑”的候选人,并以科学的... 2014年1月江苏卫视推出的《最强大脑》是国内第一档传播脑科学知识、专注脑力竞技、挑战人类脑力极限的“大型科学真人秀”,节目不仅展现了选手们高难度的脑力挑战,而且还在一轮一轮的晋级赛中角逐中国“最强大脑”的候选人,并以科学的评估方式进行分析与判断,展现出人类脑力的稀有性、天赋性和迁移性.相较于人们已经司空见惯的歌舞类、竞技游戏类真人秀节目及其已基本定型的外在形态和晋级环节,《最强大脑》这种高智商却接地气的动脑节目,极大地拓展了真人秀节目的表现领域和空间,给观众带来了全新的体验和感受.该节目的科学价值、励志意义,特别是对当下中国电视综艺娱乐节目生态环境的建构,让荧屏节目样态回归理性呈现,极具积极意义和开创性价值. 展开更多
关键词 大脑 智商 接地 真人秀节目 科学知识 综艺娱乐节目 竞技游戏 科学价值
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漫谈苏联国际象棋普及教育
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作者 B.切尔维亚科夫 姚景渝 王森 《外国中小学教育》 1987年第4期41-42,共2页
在苏联摩尔达维亚共和国首都基希湟夫的普通小学里,所有的学生都从一年级开始上象棋课,学习下国际象棋。如今,这个古老的体育竞技游戏在基希湟夫的所有小学里已经作为一门正式课程被传授。苏联著名教育家 B·A·苏霍姆林斯基在... 在苏联摩尔达维亚共和国首都基希湟夫的普通小学里,所有的学生都从一年级开始上象棋课,学习下国际象棋。如今,这个古老的体育竞技游戏在基希湟夫的所有小学里已经作为一门正式课程被传授。苏联著名教育家 B·A·苏霍姆林斯基在他的《把心献给孩子们》一书中就曾这样写道:“如果一个学生不会对弈。 展开更多
关键词 竞技游戏 献给孩子们 摩尔达维亚 霍姆林斯基 基希 教授方法 三级运动员 下象棋 直觉思维能力 国家级裁判
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中美电竞玩家动机与自尊对比研究 被引量:3
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作者 彭泺 郭晴 《成都体育学院学报》 CSSCI 北大核心 2018年第4期16-23,共8页
本文采用问卷调查法,以中国和美国的电子竞技类游戏玩家为研究对象,试图探讨电子竞技类游戏在不同游戏形式、不同玩家性别和国别之间的游戏动机与自尊之间的区别。研究结果显示:电脑游戏玩家的自尊低于手机和主机的游戏玩家;男性和女性... 本文采用问卷调查法,以中国和美国的电子竞技类游戏玩家为研究对象,试图探讨电子竞技类游戏在不同游戏形式、不同玩家性别和国别之间的游戏动机与自尊之间的区别。研究结果显示:电脑游戏玩家的自尊低于手机和主机的游戏玩家;男性和女性玩家在游戏自尊上没有差异;手机游戏玩家拥有最低的动机分数;中美游戏玩家的无动机因素和外部调节因素有着显著差异,而另外的内在动机因素、整合调节因素、认同调节和摄入调节没有发现差异。 展开更多
关键词 电子竞技游戏 游戏自尊 动机研究 身份认同
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