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拟剧理论视角下网络游戏玩家社交体验设计研究
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作者 王佚如 《艺术科技》 2024年第7期124-126,共3页
目的:网络游戏作为一个兼具娱乐和社交功能的虚拟社群空间,对现代人的生活有着极其重要的意义,重视玩家在网络游戏中的社交体验有利于提高用户留存率。欧文·戈夫曼提出的拟剧理论是一种从微观角度研究社会互动行为和自我呈现心理... 目的:网络游戏作为一个兼具娱乐和社交功能的虚拟社群空间,对现代人的生活有着极其重要的意义,重视玩家在网络游戏中的社交体验有利于提高用户留存率。欧文·戈夫曼提出的拟剧理论是一种从微观角度研究社会互动行为和自我呈现心理的传播学与社会学理论。拟剧理论的介入给网络游戏的体验设计提供了新视角,从该视角出发能更透彻地理解玩家参与游戏社交的心理和行为,有效地挖掘玩家在网络游戏社交体验中的痛点,得出拟剧理论视角下的网络游戏玩家社交体验设计策略。方法:文章将拟剧理论中的戏剧学概念映射到网络游戏中,结合多个游戏案例分析网络游戏社交互动中的拟剧要素,分别是演员、舞台和表演,接着从唐纳德·A.诺曼提出的体验设计三层次——本能层、行为层和反思层出发,挖掘网络游戏社交体验的现存问题,最后分别从三个层次提出网络游戏玩家社交体验的设计策略。结果:在本能层需要打造定制化、随受众变化的前台和角色,在行为层需要提供细腻、丰富的互动行为和安全、可控的互动过程,在反思层需要留存互动记录、把控游戏沉浸度。结论:将拟剧理论引入网络游戏玩家社交体验设计,能够更好地满足玩家的自我呈现与社会交往需求,为网络游戏带来除娱乐以外的价值。 展开更多
关键词 拟剧理论 网络游戏 用户体验 社交体验 设计策略
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大学生网络游戏社交圈层化应对策略探究
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作者 张小梅 《艺术科技》 2024年第21期104-106,共3页
随着网络技术与智能手机的快速发展,网络游戏的社交性被赋予了全新的意义,所形成的社交圈层具有社交语言符号化、社交关系易于控制、与现实社交相交融的特点,对大学生价值观形成、现实社交能力、现实社会关系、心理造成了负面影响,给高... 随着网络技术与智能手机的快速发展,网络游戏的社交性被赋予了全新的意义,所形成的社交圈层具有社交语言符号化、社交关系易于控制、与现实社交相交融的特点,对大学生价值观形成、现实社交能力、现实社会关系、心理造成了负面影响,给高校思想政治教育带来了三方面挑战,分别是主流话语的权威性被消解、精准掌握学生思想动态受阻、思想政治教育方式受到挑战。因此,文章提出建设第二课堂、加强思想教育引导、多方参与形成合理、创新思想教育方式四个方面的应对策略。 展开更多
关键词 大学生 网络游戏 社交圈层化
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SNS用户的社交网络游戏行为研究综述 被引量:3
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作者 代宝 刘业政 《现代情报》 CSSCI 北大核心 2015年第4期159-163,共5页
本文通过对SNS用户玩社交网络游戏行为相关研究成果的系统分析,发现被用于社交网络游戏行为研究的理论主要有使用与满足理论、技术接受模型和心流体验理论等;社交网络游戏行为的动机主要为休闲娱乐、社交互动和自我展示;而社交网络游戏... 本文通过对SNS用户玩社交网络游戏行为相关研究成果的系统分析,发现被用于社交网络游戏行为研究的理论主要有使用与满足理论、技术接受模型和心流体验理论等;社交网络游戏行为的动机主要为休闲娱乐、社交互动和自我展示;而社交网络游戏使用和持续使用的影响因素包括认知性因素、情感(体验)性因素、态度性因素、人格因素、社会性因素和技术性因素。 展开更多
关键词 社交网站(SNS) 社交网络游戏(sng) 使用与满足理论(U&G) 技术接受模型(TAM) 心流体验理论 S-O-R范式
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基于J48决策树算法的大学生社交网络游戏参与原因分析 被引量:1
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作者 孙一品 齐剑川 +3 位作者 秦华 钮伟芳 苏宁 钮建伟 《工业工程》 2016年第6期116-122,共7页
随着SNS社交网站的发展,嵌套在其平台上的社交网络游戏已成为大学生的新宠,而大学生网络成瘾也成为社会各界关注的焦点。为研究大学生参与社交网络游戏的原因,本文通过网络发布问卷的方式对大学生参与社交网络游戏的情况进行调查,将收... 随着SNS社交网站的发展,嵌套在其平台上的社交网络游戏已成为大学生的新宠,而大学生网络成瘾也成为社会各界关注的焦点。为研究大学生参与社交网络游戏的原因,本文通过网络发布问卷的方式对大学生参与社交网络游戏的情况进行调查,将收集到的信息转换成数据导入到数据挖掘软件WEKA中。采用J48决策树算法对数据进行分类处理,得到游戏参与情况的决策树模型。模型分析结果表明,大学生社交网络游戏玩家参与社交网络游戏的原因主要与家庭环境、生活状态以及网站的社交活性有关。家庭的完整性和幸福度是影响大学生参与SNS网络游戏的最重要原因之一,对待生活的心态同样影响大学生是否会选择参与社交网络游戏,而SNS网络广泛的社交性是促进大学生参与社交网络游戏的另一个重要原因。这些参与游戏的原因与大学生网络成瘾的原因部分重合,为预防大学生网络成瘾提供了依据。 展开更多
关键词 社交网络游戏 J48决策树算法 网络成瘾
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网络游戏装备与社交账号继承问题探讨
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作者 周圆雅 《艺术科技》 2020年第6期46-49,共4页
随着互联网的快速发展,网络虚拟财产进入人们的视野,随之而来的是网络虚拟财产带来的各种纠纷.虽然《民法总则》中规定了网络虚拟财产,但相关内容并不完善,司法实践存在各类网络虚拟财产纠纷.面对这种情况,需要针对实际情况,提出切实可... 随着互联网的快速发展,网络虚拟财产进入人们的视野,随之而来的是网络虚拟财产带来的各种纠纷.虽然《民法总则》中规定了网络虚拟财产,但相关内容并不完善,司法实践存在各类网络虚拟财产纠纷.面对这种情况,需要针对实际情况,提出切实可行的解决措施,加强对网络虚拟财产的管理.本文在理论研究和司法实践的基础上明确网络虚拟财产的类型,重点对网络游戏装备、社交账号继承面临的用户协议,隐私权保护等问题进行分析,最终提出网络游戏装备、社交账号的继承路径. 展开更多
关键词 网络虚拟财产 网络游戏装备 社交账号 继承问题
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社交网络游戏中大学生群体的关系需求研究——以MOBA类手游《王者荣耀》为例
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作者 金子涵 郭海仑 郑诗雨 《传媒论坛》 2021年第5期161-162,共2页
MOBA类游戏,即Multiplayer Online Battle Arena Games,译为多人在线战术竞技游戏,是如今手机游戏中最受欢迎的游戏类型之一。《王者荣耀》作为一款MOBA类竞技手游,自面世起便因其强大的社交属性深受大学生群体的欢迎。本文采用深度访... MOBA类游戏,即Multiplayer Online Battle Arena Games,译为多人在线战术竞技游戏,是如今手机游戏中最受欢迎的游戏类型之一。《王者荣耀》作为一款MOBA类竞技手游,自面世起便因其强大的社交属性深受大学生群体的欢迎。本文采用深度访谈的研究方法,通过对14名《王者荣耀》大学生游戏玩家进行调研,探究社交网络游戏中大学生群体的关系需求。 展开更多
关键词 社交互动 网络游戏 关系需求 王者荣耀
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“一起打游戏”:城市青少年网络空间新型社交模式探究 被引量:6
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作者 陶荣婷 翟光勇 《新闻与传播评论》 CSSCI 2021年第3期51-58,共8页
网络游戏带来的青少年问题,学界一直忧心忡忡。然而,作为一种全新的社交场域,网络空间正在成为城市青少年社会化的重要媒介。"一起打游戏"不仅是这一模式的符号化呈现,也是一种跨越时空的数字化实践。研究尝试基于时空社会学... 网络游戏带来的青少年问题,学界一直忧心忡忡。然而,作为一种全新的社交场域,网络空间正在成为城市青少年社会化的重要媒介。"一起打游戏"不仅是这一模式的符号化呈现,也是一种跨越时空的数字化实践。研究尝试基于时空社会学视域,力图探讨"一起打游戏"这一实时交往模式如何影响城市青少年新型社交方式、关系定位以及意义生产。研究认为,城市青少年游戏社交经历从"玩"到"打"的交往模式演变,再造了城市青少年社交新的距离、场景和连接方式。换言之,"一起打"打破了现实中的"区隔",重塑了青少年群体认同,实现时-空伸延下的交流与交换,为个体化的城市青少年提供了一种新的社会接触和交往方式的可能性。 展开更多
关键词 网络空间 城市青少年 新型社交 网络游戏
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网络游戏《开心农场》成功的背后
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作者 王玮玮 《邯郸职业技术学院学报》 2010年第2期17-21,共5页
从《开心农场》这款游戏的设计理念、运作平台和运营模式三方面入手分析出《开心农场》能够取得成功的原因,并通过探析国内社交网站和国外社交网站对社交网络游戏不同的运营模式,找出国内社交网站在运营方式上所存在的不足。
关键词 开心农场 社交网站 社交游戏 网络游戏
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社交游戏步入黄昏 国内厂商忙向移动转型
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作者 李萧然 《IT时代周刊》 2013年第3期56-57,共2页
社交游戏老大Zynga关闭日本公司,《开心农场》首创团队结业,传统网络游戏巨头已经从中察觉到蛛丝马迹。
关键词 网络游戏 社交 黄昏 动转 厂商 国内 移动互联网
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中国社交游戏市场发展迅速 IDC
10
《通讯世界》 2012年第10期10-10,共1页
尽管同大型客户端网络游戏相比发展历程还很短,但中国的社交游戏已成为整个游戏产业中发展最为迅速、最富有生机的细分市场之一。IDC的数据显示,2011年中国社交游戏市场销售收入达到18.5亿元,预计2012年中国社交游戏市场销售收入将... 尽管同大型客户端网络游戏相比发展历程还很短,但中国的社交游戏已成为整个游戏产业中发展最为迅速、最富有生机的细分市场之一。IDC的数据显示,2011年中国社交游戏市场销售收入达到18.5亿元,预计2012年中国社交游戏市场销售收入将取得101.1%的增长,达到37.2亿元。 展开更多
关键词 网络游戏 IDC 社交 中国 市场发展 销售收入 游戏市场 游戏产业
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从新闻门户到互联网平台:网易经营发展路径及影响
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作者 王凤翔 《城市学刊》 2022年第1期97-103,共7页
网易是我国三大新闻门户网站之一,以其路径依赖形成独特发展格局。在2000年全球互联网泡沫时,网易及时从广告经营转向游戏,使游戏成为主营产品并成为我国电游巨头之一。网易邮箱是全球最大的中文电邮系统,正在不断完善为社交化产品。网... 网易是我国三大新闻门户网站之一,以其路径依赖形成独特发展格局。在2000年全球互联网泡沫时,网易及时从广告经营转向游戏,使游戏成为主营产品并成为我国电游巨头之一。网易邮箱是全球最大的中文电邮系统,正在不断完善为社交化产品。网易较早涉足电商,网易考拉是独树一帜的跨境电商(后被阿里并购),网易严选也是具有市场影响力的电商平台。网易积极利用资本市场推动网易、有道教育等业务的海外上市,推动网易云音乐与阿里音乐集团、腾讯音乐集团三足鼎立。同时,网易经营的路径依赖既形成了发展优势,又一定程度上阈限了其发展空间与市场张力。 展开更多
关键词 网易(163) 新闻门户 网络广告 网络游戏 移动社交 路径依赖
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浙江广电携亿元挺进网游领域
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《卫星电视与宽带多媒体》 2010年第8期14-14,共1页
2010年4月8日,浙江广电旗下视频网站——新蓝网对外宣布:携手江苏炬腾网络,即日发布中国首款大型社交网游《哈皮星球》。此款游戏整合了—系列类似开心农场的碎片、离线玩法,将社交网络真实朋友互动和传统网游最精华的个人角色成长... 2010年4月8日,浙江广电旗下视频网站——新蓝网对外宣布:携手江苏炬腾网络,即日发布中国首款大型社交网游《哈皮星球》。此款游戏整合了—系列类似开心农场的碎片、离线玩法,将社交网络真实朋友互动和传统网游最精华的个人角色成长体系相融合,以现代生活元素为背景,将当下最热门事件融入游戏中,使游戏更富有可持续性。还是国内第一款实现互联网和手机双平台互通的大型多人网络游戏。 展开更多
关键词 浙江 网络游戏 进网 现代生活 可持续性 双平台 互联网 社交
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2009中国信息服务十大应用热点
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《数据通信》 2010年第3期9-12,共4页
1物联网1999年,正当互联网热得烫手时,美国麻省理工学院建立了“自动识别中心”,前瞻性地提出了“万物均可通过网络互联”的论点,“物联网”(The Internet of Things)概念由此产生。物联网是通过射频识别(RFID)、红外感应器、... 1物联网1999年,正当互联网热得烫手时,美国麻省理工学院建立了“自动识别中心”,前瞻性地提出了“万物均可通过网络互联”的论点,“物联网”(The Internet of Things)概念由此产生。物联网是通过射频识别(RFID)、红外感应器、全球定位系统、激光扫描器等信息传感设备,按约定的协议,把任何物品与互联网连接起来,进行信息交换和通信, 展开更多
关键词 物联网 移动视频监控 在线应用商店(App Store) SNS社交网络 微博 移动支付 第三方支付 网络游戏 手机报 短信行业应用
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2009年国内十大信息安全态势
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作者 本刊综述 《中国信息安全》 2010年第1期40-42,共3页
中央高度重视信息安全问题,管理机制优化调整步伐加快2009年,中央就信息安全多次做出重要指示,据悉,国家信息安全协调机构正在恢复建立当中,关于推进新时期信息安全工作的相关文件也即将出台。公安部、国家安全部、工业和信息化部、国... 中央高度重视信息安全问题,管理机制优化调整步伐加快2009年,中央就信息安全多次做出重要指示,据悉,国家信息安全协调机构正在恢复建立当中,关于推进新时期信息安全工作的相关文件也即将出台。公安部、国家安全部、工业和信息化部、国务院新闻办、国家保密局等政府部门都在大力推进职责范围内的信息安全工作。同时在《国家信息化领导小组关于加强信息安全保障工作的意见》(27号文件)的指导下,国家信息安全保障体系建设的各项工作,包括风险评估、漏洞分析、应急灾备、认证认可、信任体系以及法制和标准建设都在有序开展并取得了可喜成果,各项工作机制更加优化,各项保障任务更加务实。 展开更多
关键词 社交网站 网民规模 网络实名制 舆论热点 泄密案件 网络游戏 网游 开心网 网络诈骗 国家保密局 利益相关群体 信息安全工作 管控措施
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