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大学生电脑游戏成瘾问卷的编制 被引量:9
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作者 刘惠军 李洋 李亚莉 《中国心理卫生杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2007年第1期36-39,共4页
目的编制大学生电脑游戏成瘾问卷。方法通过对546名大学生调查数据的探索性因素分析和242名大学生数据的验证性因素分析,检验大学生电脑游戏成瘾问卷的信度和效度。结果大学生电脑游戏成瘾问卷包含24个项目,可聚合为时间管理、情绪体验... 目的编制大学生电脑游戏成瘾问卷。方法通过对546名大学生调查数据的探索性因素分析和242名大学生数据的验证性因素分析,检验大学生电脑游戏成瘾问卷的信度和效度。结果大学生电脑游戏成瘾问卷包含24个项目,可聚合为时间管理、情绪体验、生活冲突、牺牲社交和戒断困难五个因子。24个项目的载荷范围是0.513-0.838,五个因子解释了总方差的59.62%。量表各维度的内部一致性系数为0.78-0.84,分半信度为0.68-0.91,重测信度为0.79-0.88。验证性因素分析结果显示问卷的RMSEA小于0.08,CFI、RFE、IFI、NFI、NNFI都在0.90以上。结论该问卷的因素结构清晰,信度和效度较好。 展开更多
关键词 人格心理学 心理测量法 大学生 电脑游戏成瘾 信度 效度
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人际团体辅导对游戏成瘾大学生的干预效果 被引量:10
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作者 黄峥 钱铭怡 +2 位作者 朱松 沈东郁 张智丰 《中国心理卫生杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2010年第1期29-33,共5页
目的:探索以人际互动为主的团体辅导对电脑游戏成瘾大学生的干预效果。方法:按线索取样,对某大学17名游戏成瘾倾向严重的大学生进行团体干预,并与另外一所大学10名基线水平一致的个体进行对照,在实施团体辅导前后采用电脑游戏成瘾量表... 目的:探索以人际互动为主的团体辅导对电脑游戏成瘾大学生的干预效果。方法:按线索取样,对某大学17名游戏成瘾倾向严重的大学生进行团体干预,并与另外一所大学10名基线水平一致的个体进行对照,在实施团体辅导前后采用电脑游戏成瘾量表及多种情绪与认知问卷进行测量。结果:两组后测分数的协方差检验显示,在为期三周的人际团体辅导后,干预组电脑游戏成瘾量表得分低于对照组[(92.6±16.7)vs.(105.9±13.0)],也低于前测(98.9±16.4)(均P<0.01)。团体辅导后,干预组抑郁、焦虑、人际自我负性认知得分均低于对照组[(6.4±7.9)vs.(13.5±5.6),(39.7±6.4)vs.(49.9±10.3),(15.1±4.3)vs.(19.9±3.0);均P<0.01],而自尊量表得分高于对照组[(29.3±2.9)vs.(24.6±4.8),P<0.01]。结论:以人际互动为主的团体辅导对游戏成瘾大学生具有积极的干预效果。 展开更多
关键词 大学生 电脑游戏成瘾 团体辅导 干预效果 对照试验
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从身心重构和压力消解探析游戏成瘾机理与干预 被引量:8
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作者 童志祥 孟晓辉 赵水杉 《思想政治教育研究》 2013年第3期131-133,共3页
在数字化大规模发展的中国社会,高校中电脑游戏已经渗透到了大学生日常学习生活的各个层面,并且在一定范围内形成了电脑游戏成瘾的现象。文章分别从电脑游戏中体验者的身心重构和压力消解角度,探析大学生电脑游戏成瘾机理,并结合哈尔滨... 在数字化大规模发展的中国社会,高校中电脑游戏已经渗透到了大学生日常学习生活的各个层面,并且在一定范围内形成了电脑游戏成瘾的现象。文章分别从电脑游戏中体验者的身心重构和压力消解角度,探析大学生电脑游戏成瘾机理,并结合哈尔滨工业大学计算机学院学生事务管理思路和经验,提出"游戏化方式管理游戏""、师生合作研究虚拟关系""、分类引导虚拟关系现实化"等可操作的干预引导措施,以帮助大学生更好地认知、体验电脑游戏、规制电脑游戏带来的成瘾现象,更好地为大学生思想成长、个人成才提供服务。 展开更多
关键词 身心重构 压力消解 电脑游戏成瘾 干预引导
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