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基于GPU的风中树木物理动画 被引量:2
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作者 王春华 李留青 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2010年第10期3988-3990,共3页
采用非均匀梁作为树枝物理模型,分析了梁的弯曲效应,推导出挠度曲线表达式,并对其运用多项式最小二乘法拟合,将拟合后的简洁表达式预计算于纹理中,有效降低了实时计算量。为平衡CPU与GPU的负载,设计了分层次的树木结构模型,将力学分析... 采用非均匀梁作为树枝物理模型,分析了梁的弯曲效应,推导出挠度曲线表达式,并对其运用多项式最小二乘法拟合,将拟合后的简洁表达式预计算于纹理中,有效降低了实时计算量。为平衡CPU与GPU的负载,设计了分层次的树木结构模型,将力学分析计算转移到GPU上进行,同时避免了将树枝分段计算导致段间断裂现象及分段过大引起模拟效果过于粗糙的缺点。实验表明,该方法能完全实时、真实地模拟出风中树木动画的物理效果,解决了目前树木物理动画速度太慢不能实时模拟的不足。 展开更多
关键词 GPU 树木 物理动画
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基于完全拉格朗日粒子方法的物理动画模拟 被引量:2
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作者 邵绪强 景筱竹 刘书刚 《图学学报》 CSCD 北大核心 2017年第3期297-302,共6页
自然界中不同类型物体和行为的真实感模拟是物理动画的重要内容,但实现基于统一数值方法的模拟仍是研究难点。基于光滑粒子动力学方法和连续介质力学物理模型,提出一种基于完全拉格朗日粒子方法的物理动画模拟算法,模拟刚性物体、弹性... 自然界中不同类型物体和行为的真实感模拟是物理动画的重要内容,但实现基于统一数值方法的模拟仍是研究难点。基于光滑粒子动力学方法和连续介质力学物理模型,提出一种基于完全拉格朗日粒子方法的物理动画模拟算法,模拟刚性物体、弹性物体和不可压缩流体的动力学行为。此外,结合固体表面粒子的自适应采样方案和相对贡献计算方案,提出一种稳定的固流交互算法。实验结果表明,该方法适合于虚拟环境中不同类型物体运动和交互的统一建模和模拟。 展开更多
关键词 物理动画 粒子方法 弹性变形 刚体 流体 固流交互
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基于扩充的Petri网和脚本控制的物理动画演示平台
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作者 徐澍 《计算机应用》 CSCD 北大核心 2002年第11期81-82,85,共3页
介绍了一个基于扩充的Petri网和脚本控制的物理动画演示平台的设计和实现。该平台对动画中的状态的跃迁点概念进行了扩充 ;将Petri网中持续概念的库所转化成一个或者多个瞬时动作的库所 ;引入了对象之间的全序关系的概念 ,从而简化了动... 介绍了一个基于扩充的Petri网和脚本控制的物理动画演示平台的设计和实现。该平台对动画中的状态的跃迁点概念进行了扩充 ;将Petri网中持续概念的库所转化成一个或者多个瞬时动作的库所 ;引入了对象之间的全序关系的概念 ,从而简化了动画的描述。 展开更多
关键词 PETRI网 脚本控制 物理动画演示平台 计算机动画
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基于物理的实时人体动画 被引量:1
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作者 郁佳荣 石教英 周永霞 《浙江大学学报(工学版)》 EI CAS CSCD 北大核心 2006年第12期2079-2082,共4页
为了快速而生动地实现人体动画,提出了一种骨架驱动的人体动画的新模型.该模型的结构分线骨骼、三维中间层和控制网格体三层.用截面变形法实现规则三维中间层在线骨骼驱动下的变形;在生物力学的基础上,使用扩展的自由变形技术对不规则... 为了快速而生动地实现人体动画,提出了一种骨架驱动的人体动画的新模型.该模型的结构分线骨骼、三维中间层和控制网格体三层.用截面变形法实现规则三维中间层在线骨骼驱动下的变形;在生物力学的基础上,使用扩展的自由变形技术对不规则三维中间层进行变形.用线性有限元方法,得到了大型稀疏线性方程组,利用预处理共轭梯度法求解了方程组的解,实现了三维中间层对控制网格体的驱动.在控制网格体中嵌入人体皮肤,利用线性插值法,计算得到皮肤变形.实验结果表明,该模型能达得实时性,并能方便地实现肢体的弯曲和扭转. 展开更多
关键词 基于物理动画 三层次结构 有限元法 实时 变形 扩展的自由变形
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基于物理及数据驱动的流体动画研究 被引量:4
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作者 肖祥云 杨旭波 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 2020年第10期3251-3265,共15页
主要针对近年来流行的基于物理及数据驱动的各种流体动画模拟算法及其应用给出了一个全面的前沿性综述.首先,对传统的基于物理的流体模拟加速方法进行了综述和总结,同时给出了此类方法中各种算法的优劣性分析;其次,对现有的基于数据驱... 主要针对近年来流行的基于物理及数据驱动的各种流体动画模拟算法及其应用给出了一个全面的前沿性综述.首先,对传统的基于物理的流体模拟加速方法进行了综述和总结,同时给出了此类方法中各种算法的优劣性分析;其次,对现有的基于数据驱动的多种算法进行了综述和分析.特别地,将现有的数据驱动方法归结为3类,即数据插值法、数据预计算方法和基于深度学习的方法.并且,进一步讨论了基于数据驱动的流体动画模拟算法的几个关键问题以及其研究趋势与方向. 展开更多
关键词 流体动画模拟 基于物理动画 模拟加速 数据驱动 深度学习
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聚类筛选的人体物理运动生成算法 被引量:2
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作者 张迎凯 谢文军 +1 位作者 李尚林 刘晓平 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2018年第7期1258-1267,共10页
由于人体物理运动具有高维、非线性以及关节之间强耦合性等特点,导致物理运动生成求解困难.通过分析人体物理运动解空间,提出一种基于空间划分筛选和智能进化策略相结合的优化求解算法.首先对采集的运动数据进行预处理,并随机取样变异... 由于人体物理运动具有高维、非线性以及关节之间强耦合性等特点,导致物理运动生成求解困难.通过分析人体物理运动解空间,提出一种基于空间划分筛选和智能进化策略相结合的优化求解算法.首先对采集的运动数据进行预处理,并随机取样变异获得进化算法的初始种群;然后利用多组协方差矩阵进化策略算法分别对初始种群中的个体优化求解;再对优化求解得到的若干个体采用子空间划分,选取每个子空间中的最优个体作为下一时刻的初始解;最后经过多次迭代获得物理控制轨迹,生成物理运动.实验结果表明,相对于现有算法,该算法不仅能够使人体物理模型更好地跟踪运动数据,而且在鲁棒性、时间性能、稳定性方面都有较大程度提高. 展开更多
关键词 物理动画 空间划分 进化策略 轨迹优化
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基于物理的可变形体建模综述 被引量:2
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作者 蔡洪斌 钟子春 +1 位作者 陈雷霆 周敬武 《计算机应用》 CSCD 北大核心 2008年第12期2991-2993,2997,共4页
介绍了具有代表性的基于物理的建模方法,包括欧拉网格法、质点弹簧系统、有限元法、边界元法、平滑粒子流体动力学、无网格法以及细胞自动机等。讨论了相关连续现象的模拟,如流体、气体、火焰、熔岩流和熔化物等。总结了可变形体模拟的... 介绍了具有代表性的基于物理的建模方法,包括欧拉网格法、质点弹簧系统、有限元法、边界元法、平滑粒子流体动力学、无网格法以及细胞自动机等。讨论了相关连续现象的模拟,如流体、气体、火焰、熔岩流和熔化物等。总结了可变形体模拟的相关应用领域,包括弹塑性材质变形与断裂、布料与薄壳模拟、沙堆与泥浆动画、交互式娱乐等,展望了未来的发展方向。 展开更多
关键词 形变 基于物理动画 弹性 塑性 布料
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基于虚拟纤维的各向异性超弹性材料本构模型设计
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作者 卢子璇 何浩 +1 位作者 吴笛 刘学慧 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2024年第4期533-542,共10页
为了拓展图形学弹性体模拟中的各向异性超弹性虚拟材料种类,建立了基于虚拟纤维的本构模型.首先从能量可加性出发,将超弹性体应变能量密度函数分解为轴向、剪切、体积分量的纤维加和形式,然后建立单根纤维的轴向应变、剪切应变、体积应... 为了拓展图形学弹性体模拟中的各向异性超弹性虚拟材料种类,建立了基于虚拟纤维的本构模型.首先从能量可加性出发,将超弹性体应变能量密度函数分解为轴向、剪切、体积分量的纤维加和形式,然后建立单根纤维的轴向应变、剪切应变、体积应变的应变度量,最后推导出各分量的应力表示.仿真实验使用基于四面体的非线性有限元法(finite element method,FEM),半隐式时间积分进行解算,并采用CPU串行算法,测试了不同场景下非线性能量函数以及纤维权重组合对虚拟纤维材料刚度、泊松效应、轴向特性的影响.结果表明,虚拟纤维本构模型具有大变形稳定性,材料参数设置可良好地展现上述物理特性,相比现有的横观各向同性模型具有更丰富的可调节能力. 展开更多
关键词 各向异性材料 有限元 物理动画 虚拟纤维
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真实感动态树场景的研究与实现 被引量:2
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作者 崔翔 姜小峰 《计算机应用》 CSCD 北大核心 2013年第6期1711-1714,共4页
树木的动态显示在自然场景模拟中有着重要的地位。采用Cook-Torrance光照明模型和预计算的半透明贴图实现了叶片的绘制,使用梁模型导出的拟合多项式结合偏移修正实现枝干的快速形变计算,通过索引枝干层级数据贴图实现GPU中多级枝干的形... 树木的动态显示在自然场景模拟中有着重要的地位。采用Cook-Torrance光照明模型和预计算的半透明贴图实现了叶片的绘制,使用梁模型导出的拟合多项式结合偏移修正实现枝干的快速形变计算,通过索引枝干层级数据贴图实现GPU中多级枝干的形变。预计算和GPU的使用使得模拟过程中真实感和实时性得以平衡。实验结果表明,该方法实现了快速真实的动态树场景渲染。 展开更多
关键词 树场景 叶片渲染 半透明 物理动画 图形处理器
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快速真实地生成树的自然摇曳 被引量:24
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作者 柳有权 王文成 吴恩华 《计算机学报》 EI CSCD 北大核心 2005年第7期1185-1191,共7页
快速真实地模拟树在风中的摇曳一直是图形学中的一个挑战性问题.已有的方法,或者计算速度太慢,或者所处理的模型局限在几千个面片之内,难以用较强的真实感进行动画模拟.针对复杂树在风中的自然摇曳,该文提出一种新的方法.一方面,它基于... 快速真实地模拟树在风中的摇曳一直是图形学中的一个挑战性问题.已有的方法,或者计算速度太慢,或者所处理的模型局限在几千个面片之内,难以用较强的真实感进行动画模拟.针对复杂树在风中的自然摇曳,该文提出一种新的方法.一方面,它基于统计数据采用高斯分布来近似逼近实际风力,既可以基于物理性态很好地反映风力的影响,又可以方便树的变形计算;另一方面,根据树的层次结构特点,新方法对树的各个部分分别进行独立的变形计算,然后再根据它们的连接关系进行组合,完整地获得树的变形.新方法对于小振幅的非末梢枝条,是利用静力分析来计算它们的变形,而对于振幅大的末梢枝条则采用Newmark逐步积分法求解其振动方程,这样就可以以较少的计算开销获得变形真实感很强的结果.在对树的各种姿态进行成像时,新方法运用了基于硬件的shadowmapping技术和LOD(LevelOfDetails)技术,以快速生成高度真实感的树.实验表明,对于有近4万个控制节点、近90万个拟合外观模型的三角形的柳树模型,新方法可以对其自然摇曳进行每秒0.6帧的高度真实感的模拟. 展开更多
关键词 基于物理动画 真实感 风力模型 交互
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剪切变稀型SPH非牛顿流体的预测-校正方法 被引量:4
11
作者 张雅斓 班晓娟 +1 位作者 王笑琨 刘幸 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2017年第5期906-913,共8页
对非牛顿流体的模拟一直是基于物理的流体模拟技术的研究难点.为解决SPH流体模拟中非牛顿流体粒子凝聚成团导致断层现象,提出一种针对剪切变稀型非牛顿流体的预测-校正方法.首先使用Cross模型对流体进行统一建模;然后计算每个流体粒子... 对非牛顿流体的模拟一直是基于物理的流体模拟技术的研究难点.为解决SPH流体模拟中非牛顿流体粒子凝聚成团导致断层现象,提出一种针对剪切变稀型非牛顿流体的预测-校正方法.首先使用Cross模型对流体进行统一建模;然后计算每个流体粒子受到的除了压强力以外的其他力,以此获得中间速度;最后通过求解每个流体粒子的压强系数满足流体的不可压缩性,实现密度校正.为了提高计算速度,该方法使用全局动态时间步长.实验结果表明,文中方法实现了牛顿流体和剪切变稀型非牛顿流体的统一建模,解决了断层问题;相比于无校正方法,其能够在更大的时间步长下稳定运行. 展开更多
关键词 基于物理动画 流体仿真 非牛顿流体 光滑粒子流体动力学 预测-校正法
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面向非牛顿流体仿真的边界处理方法 被引量:4
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作者 张雅斓 班晓娟 +1 位作者 徐衍睿 刘幸 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2019年第8期1341-1349,共9页
针对现有的光滑粒子流体动力学(SPH)非牛顿流体仿真方法的边界条件不合理问题,提出一种适用于非牛顿流体仿真的边界处理方法.首先使用Cross模型实现牛顿流体和非牛顿流体的统一建模;然后通过对固体边界粒子进行加权计算,为边界处的流体... 针对现有的光滑粒子流体动力学(SPH)非牛顿流体仿真方法的边界条件不合理问题,提出一种适用于非牛顿流体仿真的边界处理方法.首先使用Cross模型实现牛顿流体和非牛顿流体的统一建模;然后通过对固体边界粒子进行加权计算,为边界处的流体粒子设定边界力的法向量;最后采用Coulomb摩擦力边界条件对边界处流体粒子的速度进行迭代更新,并将其融合到预测-校正算法框架中.实验结果表明,文中方法能够根据用户的需要调节流固边界处的摩擦系数;与自由滑移边界下的仿真相比,该方法下非牛顿流体黏度随速度的降低而增大,并表现出固体形态的物理特性. 展开更多
关键词 基于物理动画 非牛顿流体 光滑粒子流体动力学 预测-校正法 边界处理
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