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从游戏感到学习感:泛在游戏视域中的游戏化学习 被引量:22
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作者 陶侃 《中国电化教育》 CSSCI 北大核心 2013年第9期22-27,共6页
大数据、大连接、大计算以及移动网络、手持智能终端等的普及,正把我们带入一个泛在游戏时代。泛在游戏具有随意性、便携性、开放性、交互性与社群性的特点。游戏感是泛在游戏时代值得关注的新研究视角,它具有操作爽快感、场景真实感、... 大数据、大连接、大计算以及移动网络、手持智能终端等的普及,正把我们带入一个泛在游戏时代。泛在游戏具有随意性、便携性、开放性、交互性与社群性的特点。游戏感是泛在游戏时代值得关注的新研究视角,它具有操作爽快感、场景真实感、角色代入感等内在要素。在游戏体验中从游戏感到学习感,构成了一个连续统,它与游戏化学习存在一定的映射关系。勾勒以游戏感、学习感为核心的游戏化学习动态八卦,有助于我们今后更有效地利用、借鉴游戏这一新媒介来进行游戏化学习,以提高正式或非正式学习的实效。 展开更多
关键词 泛在游戏 泛在学习 游戏感 学习 游戏化学习 动态八卦
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体感游戏康复运动对社区老年人衰弱及平衡能力的影响 被引量:6
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作者 徐婉莹 王霄 +7 位作者 岳跃学 王秀红 汪俊华 杨春琼 邓罗义 李雪 郭庆娇 罗倩 《护理学杂志》 CSCD 北大核心 2024年第14期1-5,共5页
目的探讨体感游戏康复运动对社区衰弱前期老年人衰弱水平及平衡能力的影响。方法2022年6-9月,便利选取贵阳市4个社区衰弱前期老年人46人作为研究对象,随机分为对照组和干预组各23人。对照组维持日常活动锻炼并接受健康教育,干预组在对... 目的探讨体感游戏康复运动对社区衰弱前期老年人衰弱水平及平衡能力的影响。方法2022年6-9月,便利选取贵阳市4个社区衰弱前期老年人46人作为研究对象,随机分为对照组和干预组各23人。对照组维持日常活动锻炼并接受健康教育,干预组在对照组基础上增加体感游戏康复运动干预,每周3次,干预实施12周。分别于干预前、干预12周末对两组老年人进行衰弱水平及平衡能力的评估。结果干预组脱落2人。干预12周末,干预组衰弱得分显著低于对照组,干预组静态平衡能力、动态平衡能力、反应性平衡能力和综合平衡能力得分显著优于对照组(均P<0.05)。结论体感游戏康复运动可有效改善社区衰弱前期老年人的衰弱水平,提高其平衡能力。 展开更多
关键词 社区 老年人 衰弱前期 游戏 康复运动 衰弱 平衡能力
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体感游戏在痴呆病人中的应用研究进展
3
作者 云天奇 《护理研究》 北大核心 2024年第4期671-675,共5页
从体感游戏的起源和发展、概念、实施的障碍及促进因素以及体感游戏在痴呆病人中的应用效果进行综述,以期为医务人员制定合理的体感游戏训练计划提供参考。
关键词 游戏 痴呆 效果 综述
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体力活动干预新方式——体感游戏的起源、发展及应用 被引量:23
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作者 王俊杰 王培勇 +1 位作者 徐坚 元文学 《西安体育学院学报》 CSSCI 北大核心 2014年第2期171-177,共7页
通过检索ISI Web of Knowledge、PubMed和中国知网数据库,对最终筛选出的45篇关于体感游戏应用于体力活动干预实践的研究文献进行归纳推理,综述了体感游戏的起源、发展及应用于体力活动干预实践研究现状。研究发现,体感游戏的原始雏形始... 通过检索ISI Web of Knowledge、PubMed和中国知网数据库,对最终筛选出的45篇关于体感游戏应用于体力活动干预实践的研究文献进行归纳推理,综述了体感游戏的起源、发展及应用于体力活动干预实践研究现状。研究发现,体感游戏的原始雏形始于1983年,历经30余年发展,其操控方式逐渐由依赖感测外设设备向感测肢体动作过渡,它虽已涉足体力活动干预研究领域,但尚处初始阶段。研究认为,体感游戏可作为促进体力活动、增加能量消耗的新的干预方式,其体力活动强度等级为轻度到中度,属于有氧运动范畴。然而,体感游戏与健康效益之间的量效关系仍有待进一步探讨。 展开更多
关键词 体力活动 游戏 干预
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基于体感技术的亲子互动游戏设计与实现 被引量:43
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作者 马建荣 章苏静 李凤 《中国电化教育》 CSSCI 北大核心 2012年第9期85-88,共4页
体感技术让用户以更为自然、更具直觉性的肢体动作对机器发出指令,机器通过某些特殊方式对用户的感官动作进行识别、解析,并按照预定感测模式,作出相应反馈。基于体感技术开发的亲子互动游戏,改变了亲子玩家与游戏之间互动方式,让用户... 体感技术让用户以更为自然、更具直觉性的肢体动作对机器发出指令,机器通过某些特殊方式对用户的感官动作进行识别、解析,并按照预定感测模式,作出相应反馈。基于体感技术开发的亲子互动游戏,改变了亲子玩家与游戏之间互动方式,让用户甩掉鼠标和键盘玩游戏,通过语言和肢体等多种形式与游戏互动,实现肌体运动与精神娱乐的交织,孩子愉悦与家长愉悦的互染,扩增亲子玩家身体的互动与心理的互动分享的内涵、深度和层次,增加家庭凝聚力。体感外设KINECT以自然的人机交互方式深受亲子玩家青睐,主动追踪双人骨架系统有效支持亲子同时操作。文章首先介绍了体感技术并论证了其对亲子互动游戏有效支持,在此基础上详述了利用该技术进行亲子体感游戏设计的过程,最后展示了一个基于KINECT开发的亲子互动体感游戏应用案例,为开展相关研究提供借鉴。 展开更多
关键词 亲子互动 技术 游戏 KINECT
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互动体感游戏对脑卒中患者运动和平衡功能的康复效果 被引量:19
6
作者 王尚书 陈长香 +2 位作者 张卫红 马素慧 徐金献 《中国康复理论与实践》 CSCD 北大核心 2013年第7期658-661,共4页
目的探讨互动体感游戏对脑卒中患者下肢运动功能和平衡功能康复的有效性。方法脑卒中后下肢和平衡功能障碍患者40例分为实验组(n=20)和对照组(n=20),均接受常规康复训练治疗,实验组另加互动体感游戏Kinect。分别于干预前和干预4周后对... 目的探讨互动体感游戏对脑卒中患者下肢运动功能和平衡功能康复的有效性。方法脑卒中后下肢和平衡功能障碍患者40例分为实验组(n=20)和对照组(n=20),均接受常规康复训练治疗,实验组另加互动体感游戏Kinect。分别于干预前和干预4周后对患者进行Fugl-Meyer下肢运动功能评定(FMA)和Berg平衡量表评定。结果干预后,实验组FMA的屈肌协同运动、伸肌协同运动和坐位伴有协同运动的活动和总成绩以及Berg平衡量表成绩较对照组提高(P<0.05)。结论互动体感游戏Kinect可以进一步改善脑卒中患者的下肢运动功能和平衡功能。 展开更多
关键词 脑卒中 下肢 运动功能 平衡功能 互动体游戏 康复
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体感互动游戏改善脑卒中患者记忆功能的效果 被引量:26
7
作者 陈长香 徐金献 +5 位作者 王尚书 马素慧 李淑杏 赵雅宁 李丹 窦娜 《中国康复医学杂志》 CAS CSCD 北大核心 2013年第7期624-627,共4页
目的:探讨体感互动游戏对脑卒中患者记忆障碍的康复有效性。方法:收集唐山工人医院康复医院的脑卒中记忆障碍患者24例,随机分为体感互动游戏干预组和常规康复对照组,两组患者均接受常规的物理疗法、作业疗法康复治疗,体感互动游戏干预... 目的:探讨体感互动游戏对脑卒中患者记忆障碍的康复有效性。方法:收集唐山工人医院康复医院的脑卒中记忆障碍患者24例,随机分为体感互动游戏干预组和常规康复对照组,两组患者均接受常规的物理疗法、作业疗法康复治疗,体感互动游戏干预组在对照组的基础上加用体感互动游戏训练,每次30min,3次/周,共4周。干预前及干预后分别对两组患者进行Rivermead行为记忆测验第2版(RBMT-Ⅱ)的测试。结果:干预4周后,体感互动游戏组在回忆姓名、回忆预约、图片再认、立即回忆故事、故事延迟回忆、脸部再认、立即回忆路线、立即回忆信件、定向及总标准分10项较对照组评分显著提高,差异有显著性意义(P<0.01或P<0.05)。结论:体感互动游戏可改善脑卒中患者的行为记忆能力。 展开更多
关键词 互动游戏 脑卒中 记忆障碍 Rivermead行为记忆测验
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肌电反馈体感游戏治疗分娩性臂丛神经麻痹儿童上肢功能的效果 被引量:6
8
作者 朱俞岚 张备 +1 位作者 陈亮 白玉龙 《中国康复理论与实践》 CSCD 北大核心 2016年第12期1446-1450,共5页
目的探讨采用肌电反馈体感游戏治疗分娩性臂丛麻痹(OBPP)患儿上肢功能的效果。方法 2013年3月~2014年2月,本院41例患儿随机分为常规治疗组(n=21)和体感游戏组(n=20)。两组均进行运动疗法治疗,体感游戏组还进行肌电体感游戏的上肢... 目的探讨采用肌电反馈体感游戏治疗分娩性臂丛麻痹(OBPP)患儿上肢功能的效果。方法 2013年3月~2014年2月,本院41例患儿随机分为常规治疗组(n=21)和体感游戏组(n=20)。两组均进行运动疗法治疗,体感游戏组还进行肌电体感游戏的上肢作业疗法,共4周。两组均在治疗前后进行Mallet评定和患儿肩部外展时三角肌电生理学评定。结果治疗前,两组Mallet评分无显著性差异(t=0.730,P〉0.05)。治疗后两组Mallet评分均较治疗前提高(t〉5.085,P〈0.05),体感游戏组Mallet评分及治疗前后差值明显高于常规治疗组(t〉3.195,P〈0.01)。治疗后,体感游戏组三角肌的肌电积分值(i EMG)、平均肌电值(a EMG)和最大随意收缩值(EMGmax)均较治疗前升高(t〉4.420,P〈0.05),而常规治疗组仅a EMG、i EMG高于治疗前(t〉2.282,P〈0.05)。治疗后体感游戏组各项肌电指标及治疗前后差值均高于常规治疗组(t〉2.155,P〈0.05)。结论肌电反馈体感游戏治疗对提高分娩性臂丛神经麻痹患儿上肢功能及力量有一定作用。 展开更多
关键词 分娩性臂丛麻痹 肌电反馈 游戏 表面肌电
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走向叙事与课程:体感游戏促进青少年身体活动的学理阐释及干预动向 被引量:13
9
作者 李有强 王瑞青 +3 位作者 侯同童 吉文洁 刘黎 王莹 《天津体育学院学报》 CAS CSSCI 北大核心 2020年第3期341-349,共9页
在全球青少年电子游戏等坐姿类用屏时间增多、身体活动水平下降的背景下,体感游戏正代表着一种顺势而为的健康促进新思路。从历史发展和概念界定层面而言,体感游戏的产生有着极强的身体活动促进目的性,学术界逐渐倾向于将体感游戏Exerg... 在全球青少年电子游戏等坐姿类用屏时间增多、身体活动水平下降的背景下,体感游戏正代表着一种顺势而为的健康促进新思路。从历史发展和概念界定层面而言,体感游戏的产生有着极强的身体活动促进目的性,学术界逐渐倾向于将体感游戏Exergame解读为Exertion与Game组合,更体现出对体感游戏促进身体活动固有性的充分认可。从心理作用机制层面而言,体感游戏通过激发青少年参与身体活动的动机、兴趣、自尊、自我效能和社会互动等心理因素,具有极佳的青少年身体活动促进效果。当前,为促进青少年身体活动,提高体感游戏覆盖时间和黏着度,以体感游戏为干预手段集中表现叙事化和体育课程化两种新动向。结合当前我国青少年体质健康状况以及他们对电子产品的依赖程度,体感游戏在我国的发展及其对青少年身体活动促进的重要作用尤其值得关注。 展开更多
关键词 游戏 青少年 身体活动 干预
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体感游戏Kinect改善脑卒中患者执行功能的效果研究 被引量:31
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作者 王静 马景全 +1 位作者 陈长香 张卫红 《中国康复医学杂志》 CAS CSCD 北大核心 2014年第8期748-751,共4页
目的:探讨体感游戏Kinect对脑卒中患者执行功能障碍的康复有效性。方法:选取2011年11月—2013年1月,唐山工人医院康复医院住院首发脑卒中患者78例,按照入选的先后顺序进行编号,单号入体感游戏治疗组,双号入常规康复对照组,最终治疗组35... 目的:探讨体感游戏Kinect对脑卒中患者执行功能障碍的康复有效性。方法:选取2011年11月—2013年1月,唐山工人医院康复医院住院首发脑卒中患者78例,按照入选的先后顺序进行编号,单号入体感游戏治疗组,双号入常规康复对照组,最终治疗组35例,对照组36例完成了本次研究。对照组进行常规的物理治疗(PT)、作业治疗(OT)、针灸、经皮电神经刺激等康复训练。治疗组在对照组的基础上加用体感游戏干预,本次研究主要采用航行获金币、高尔夫的游戏模式。干预前及干预4周后,分别应用执行缺陷综合征的行为学评价测验(BADS)对上述两组患者进行执行功能评测。结果:两组患者干预4周后BADS的评分差值比较:干预4周后,治疗组较对照组BADS的评分差值均有所提高,差异有显著性意义(P<0.01或P<0.05)。结论:体感游戏Kinect可改善脑卒中患者的执行功能,值得在临床推广使用。 展开更多
关键词 脑卒中 执行功能障碍 游戏Kinect 行为学评价测验 认知功能
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体感游戏Kinect对脑卒中功能康复作用的研究进展 被引量:11
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作者 周越 单岩 +5 位作者 杜理平 刘赛赛 常天颖 李艳艳 蔡利 蒋婷婷 《护理研究》 北大核心 2019年第3期447-450,共4页
从体感游戏Kinect在脑卒中病人肢体和认知功能康复中应用的优势、效果、现存问题及展望等方面进行综述,以期为脑卒中病人功能康复的护理实践提供借鉴。
关键词 游戏 脑卒中 功能康复 优势 机制 效果 现存问题 综述
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基于视频跟踪的体感游戏设计 被引量:3
12
作者 张英烈 夏梦 陈临强 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2015年第17期44-47,87,共5页
设计了一款熊猫竹林冒险体感游戏,体感游戏的设计主要包括游戏设计和肢体运动提取分析两部分。游戏设计从场景设计、角色设计和规则设计三方面进行论述。肢体运动提取分析采用平均背景建模法建立背景模型,提取人体目标,根据贝叶斯肤色... 设计了一款熊猫竹林冒险体感游戏,体感游戏的设计主要包括游戏设计和肢体运动提取分析两部分。游戏设计从场景设计、角色设计和规则设计三方面进行论述。肢体运动提取分析采用平均背景建模法建立背景模型,提取人体目标,根据贝叶斯肤色模型识别人的手脸,再利用Kalman滤波实现对手脸的跟踪,分析手脸运动控制游戏人物运动,从而实现用肢体动作操控游戏人物。 展开更多
关键词 游戏 视频跟踪 运动目标检测 贝叶斯肤色模型 KALMAN滤波
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体感互动游戏对慢性阻塞性肺疾病急性加重期患者平衡功能的影响 被引量:8
13
作者 金晓亮 张蓓蕾 +2 位作者 钮美娥 韩燕霞 钱佳乐 《解放军护理杂志》 CSCD 北大核心 2020年第11期5-8,共4页
目的探讨体感互动游戏对慢性阻塞性肺疾病急性加重期(acute exacerbation of chronic obstructive pulmonary disease,AECOPD)患者平衡功能的影响。方法采用便利抽样法选取2019年6月至2020年5月在某院呼吸内科住院的66例AECOPD患者为研... 目的探讨体感互动游戏对慢性阻塞性肺疾病急性加重期(acute exacerbation of chronic obstructive pulmonary disease,AECOPD)患者平衡功能的影响。方法采用便利抽样法选取2019年6月至2020年5月在某院呼吸内科住院的66例AECOPD患者为研究对象,按照随机数字表法将其分为对照组和观察组各33例,对照组予以常规护理,观察组在常规护理基础上实施体感互动游戏干预。评价并比较两组患者的患者平衡功能[采用简洁版平衡评定系统测试(brief balance evaluation systems test,Brief-BESTest)]、炎症水平[测定C反应蛋白(C-reactive protein,CRP)和降钙素原(procalcitonin,PCT)]及住院天数。结果干预后,观察组Brief-BESTest评分高于对照组,差异有统计学意义(P<0.01);干预后,两组患者的炎性因子水平均较干预前降低,差异有统计学意义(均P<0.05),但两组患者炎性因子水平变化程度的差异无统计学意义(P>0.05);两组患者住院天数的差异无统计学意义(P>0.05)。结论体感互动游戏有助于提高AECOPD患者的平衡功能,且不会加重炎症反应或延长住院时间。 展开更多
关键词 互动游戏 慢性阻塞性肺疾病 急性加重期 平衡功能 平衡评定系统测试
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基于FPGA的体感游戏 被引量:2
14
作者 艾兵 张敏 赵元清 《现代电子技术》 2014年第6期47-50,共4页
体感游戏是视觉与本体感觉和动作控制的集合,伴随着虚拟现实技术的迅猛发展,正逐步走入市场。为了达到视觉、运动相结合的目的,采用加速度传感器与VGA显示器相结合的方法,通过戴有速度手套的手的运动来完成对游戏界面中的滑块控制,接住... 体感游戏是视觉与本体感觉和动作控制的集合,伴随着虚拟现实技术的迅猛发展,正逐步走入市场。为了达到视觉、运动相结合的目的,采用加速度传感器与VGA显示器相结合的方法,通过戴有速度手套的手的运动来完成对游戏界面中的滑块控制,接住随机下落的方块而获得分数。最后进行了板级测试,实现了开机界面、模式切换、难度调节、计分、游戏暂停与重新开始等功能。通过验证,游戏获得了较好的互动性、参与感与沉浸感。 展开更多
关键词 加速度传 FPGA VGA 游戏
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体感游戏在老年脑卒中患者居家运动康复中应用的范围综述 被引量:8
15
作者 尚丹丹 袁美玲 +2 位作者 王文远 孙松蔚 高玉芳 《中国护理管理》 CSCD 2023年第2期181-186,共6页
目的:对体感游戏在老年脑卒中患者居家运动康复中应用的相关研究进行范围综述,为体感游戏在老年脑卒中患者中研究的进一步开展提供指导。方法:以乔安娜布里格斯研究所(JBI)提出的范围综述指南为方法学指导,检索PubMed,Web of Science,Em... 目的:对体感游戏在老年脑卒中患者居家运动康复中应用的相关研究进行范围综述,为体感游戏在老年脑卒中患者中研究的进一步开展提供指导。方法:以乔安娜布里格斯研究所(JBI)提出的范围综述指南为方法学指导,检索PubMed,Web of Science,Embase,PsycINFO,CINAHL,Cochrane Library、中国知网、万方数据知识服务平台及维普等中英文数据库中的相关研究;检索时间为建库至2022年11月;对纳入文献进行整理与分析。结果:共纳入文献14篇;体感游戏运用于脑卒中患者居家运动康复正逐渐成为一种趋势;与虚拟现实技术相结合是体感游戏最常见的开展形式,居家运动康复的目标以上肢的感觉及运动功能为主,患者居家康复运动的执行质量可通过游戏任务的完成情况体现;结局指标包括体感游戏对研究对象的干预效果、可行性及患者满意度等。结论:体感游戏对老年脑卒中患者的居家康复具有积极作用,该干预方法有助于患者居家运动康复体验及质量的提升。未来研究可针对不同肢体康复目标设计相应体感游戏素材,完成脑卒中患者居家运动康复游戏库的建立。 展开更多
关键词 老年 脑卒中 居家护理 运动康复 游戏 范围综述
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体感游戏与有氧健身舞改善老年人健康体适能与平衡能力的效果对比研究 被引量:5
16
作者 朱文斐 赵敏敏 +4 位作者 王琳 赵成雷 赵晨曦 路惠婷 孙宇亮 《医用生物力学》 CAS CSCD 北大核心 2023年第4期784-790,共7页
目的研究体感游戏与有氧健身舞对老年人健康体适能与平衡能力改善的效果。方法40名老年人随机分配为体感组或舞蹈组。分别进行12周中高强度的运动训练,干预前后进行健康体适能与动静态平衡能力指标测量。结果与舞蹈组相比,体感组肺活量(... 目的研究体感游戏与有氧健身舞对老年人健康体适能与平衡能力改善的效果。方法40名老年人随机分配为体感组或舞蹈组。分别进行12周中高强度的运动训练,干预前后进行健康体适能与动静态平衡能力指标测量。结果与舞蹈组相比,体感组肺活量(P<0.05,d=0.85)、舒张压(P<0.05,d=-0.24)显著改善;静态平衡测试前后摇摆面积改善效果较好(d=-0.57),动态平衡测试后(d=-0.70)、右前方向上(d=-0.67)的运动控制能力改善效果较好。与体感组相比,舞蹈组闭眼单脚站立(d=-0.61),动态平衡测试左方向上(d=1.14)的运动控制能力改善效果较好。结论体感游戏运动比有氧健身舞在提高老年人健康体适能、身体平衡能力方面更具优势,可作为老年人体育锻炼的重要方式,进一步提高健康水平,预防跌倒损伤现象发生。 展开更多
关键词 游戏 有氧健身舞 健康体适能 平衡能力 老年人
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体感游戏在烧伤康复中的应用研究进展 被引量:6
17
作者 段建兴 刘文军 +3 位作者 张高飞 王迪 李佳美 娄涵潇 《护理研究》 北大核心 2021年第6期1037-1040,共4页
对体感游戏的概念、体感游戏在医学领域的应用以及体感游戏在烧伤康复中的应用状况进行综述,以期为医护人员制定科学的烧伤病人康复方案提供参考。
关键词 游戏 烧伤 康复 效果 关节活动范围 日常生活能力 疼痛 心理护理 综述
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体感互动游戏Wii改善脑卒中病人康复效果研究进展 被引量:3
18
作者 王明珠 胡思鸿 +1 位作者 王琴 陶艳玲 《护理研究》 北大核心 2022年第23期4228-4232,共5页
从体感互动游戏Nintendo Wi(i Wii)的概况、游戏设备组成、原理及功能,以及应用于脑卒中病人的平衡能力、肢体运动、认知能力、活动能力等方面的康复效果和游戏风险管理进行综述,为脑卒中病人的功能康复方法提供参考,设计适合我国脑卒... 从体感互动游戏Nintendo Wi(i Wii)的概况、游戏设备组成、原理及功能,以及应用于脑卒中病人的平衡能力、肢体运动、认知能力、活动能力等方面的康复效果和游戏风险管理进行综述,为脑卒中病人的功能康复方法提供参考,设计适合我国脑卒中病人基于体感互动的Wii游戏提供思路。 展开更多
关键词 脑卒中 互动游戏 康复 综述
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体感互动游戏在老年痴呆患者中的应用研究 被引量:25
19
作者 郑佳映 陈雪萍 《护理学杂志》 CSCD 北大核心 2018年第9期5-9,共5页
目的探讨体感互动游戏对老年痴呆患者认知功能、日常生活活动能力及抑郁症状的影响。方法将38例老年痴呆患者随机分为观察组18例和对照组20例,两组均接受常规照护,观察组在此基础上给予为期8周的体感互动游戏干预。分别在干预前、干预... 目的探讨体感互动游戏对老年痴呆患者认知功能、日常生活活动能力及抑郁症状的影响。方法将38例老年痴呆患者随机分为观察组18例和对照组20例,两组均接受常规照护,观察组在此基础上给予为期8周的体感互动游戏干预。分别在干预前、干预后采用简易智能状态量表(MMSE)、日常生活活动能力量表和康奈尔痴呆抑郁量表(CSDD)进行效果评估。结果干预后观察组MMSE的记忆力、语言能力维度得分显著高于对照组,CSDD评分显著低于对照组(均P<0.01)。结论体感互动游戏干预可改善老年痴呆患者记忆和语言功能,减轻抑郁症状,但对认知功能和日常生活活动能力的影响需继续探讨。 展开更多
关键词 老年人 痴呆 游戏干预 互动游戏 认知功能 日常生活活动能力 抑郁 康复护理
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体感游戏促进儿童的执行功能:运动强度和认知参与的作用 被引量:29
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作者 盖笑松 许洁 +2 位作者 闫艳 王元 谢笑春 《心理学报》 CSSCI CSCD 北大核心 2021年第5期505-514,共10页
为了考察体感游戏促进儿童执行功能的作用机制,采用2(运动强度:高/低)×2(认知参与:高/低)×3(测量时间:前测、一次性训练后测、长期训练后测)的三因素混合实验设计,对122名4~6岁儿童进行6周(每周3次)的体感游戏训练。结果发现... 为了考察体感游戏促进儿童执行功能的作用机制,采用2(运动强度:高/低)×2(认知参与:高/低)×3(测量时间:前测、一次性训练后测、长期训练后测)的三因素混合实验设计,对122名4~6岁儿童进行6周(每周3次)的体感游戏训练。结果发现:在一次性训练中,体感游戏中的运动强度而不是认知参与显著促进儿童执行功能,尤其是工作记忆;在长期干预中,体感游戏中的运动强度和认知参与都显著促进儿童执行功能,且认知参与的作用大于运动强度。这一结果不但验证了体感游戏对儿童执行功能的益处,并且阐明了体感游戏中的哪些特征能对儿童执行功能具有短期的和长期的效果。 展开更多
关键词 游戏 认知参与 运动强度 执行功能
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