期刊文献+
共找到5,301篇文章
< 1 2 250 >
每页显示 20 50 100
设计空间·差异表述·信息识别:影游融合下电子游戏的影像本体论
1
作者 白倩雨 岳文立 《电影评介》 北大核心 2026年第2期50-54,共5页
本文从对电子游戏本体整体性探究入手,在影游融合趋势下探究电子游戏的本体设计空间,并从不同游戏的差异表述出发归纳共同性,将经过机制与算法呈现的影像作为呈现游戏本体的媒介界面,进而讨论玩家从游戏中提取和识别信息并建构世界的方... 本文从对电子游戏本体整体性探究入手,在影游融合趋势下探究电子游戏的本体设计空间,并从不同游戏的差异表述出发归纳共同性,将经过机制与算法呈现的影像作为呈现游戏本体的媒介界面,进而讨论玩家从游戏中提取和识别信息并建构世界的方式。本项研究旨在揭示游戏的本质和规律,它不仅有助于我们更全面地理解游戏的本质和特性,还可以在影游融合的技术与文化背景下为游戏的跨媒介融合、艺术理解、社会认知以及设计创新提供参考。 展开更多
关键词 影游融合 电子游戏 设计空间 影像本体论 游戏本体
在线阅读 下载PDF
网络游戏成瘾风险大学生对游戏线索的注意偏向及眼动时间进程
2
作者 杨银 刘畅 +5 位作者 孙弘进 韩冰雪 刘芮宏 高畅 贾丽萍 卢国华 《中国心理卫生杂志》 北大核心 2026年第4期355-361,共7页
目的:探讨网络游戏成瘾(IGD)风险大学生在加工游戏相关线索的注意偏向及其眼动时间进程。方法:选取221名在校大学生,依据网络游戏成瘾量表中文版(C-IGDS)筛选出高IGD风险组(C-IGDS得分≥5分)和正常对照组(C-IGDS得分=0分)各25名,进行眼... 目的:探讨网络游戏成瘾(IGD)风险大学生在加工游戏相关线索的注意偏向及其眼动时间进程。方法:选取221名在校大学生,依据网络游戏成瘾量表中文版(C-IGDS)筛选出高IGD风险组(C-IGDS得分≥5分)和正常对照组(C-IGDS得分=0分)各25名,进行眼动追踪的点探测任务,通过分析行为和眼动指标考察2组观看游戏相关线索时的注意偏向特征及眼动时间进程。结果:行为指标上,高IGD风险组的注意偏向指数、注意定向指数和注意脱离指数与0比较差异均无统计学意义(均P>0.05);正常对照组的注意偏向指数>0且差异有统计学意义(P<0.05)。眼动指标上,高IGD风险组在游戏图片上的首视点定向偏向分数和总注视时间偏向分数均>50%且有统计学意义(均P<0.001),首视点定向偏向分数高于正常对照组(P<0.001);高IGD风险组的首视点潜伏期偏向分数<0且差异有统计学意义(P<0.05)。结论:网络游戏成瘾风险大学生对游戏相关线索的注意偏向模式表现为早期的注意警觉和总体的注意维持。 展开更多
关键词 网络游戏成瘾 游戏相关线索 注意偏向 眼动
在线阅读 下载PDF
孤独症儿童核心症状与神经免疫功能的关系:基于创造性游戏的干预研究
3
作者 王雪丽 赵庆 +1 位作者 张少华 张彦芳 《华中科技大学学报(医学版)》 北大核心 2026年第1期110-115,共6页
目的探究创造性游戏的干预对孤独症儿童核心症状及神经免疫功能的影响,并分析核心症状与神经免疫功能的关系。方法选择2022年2月~2025年2月100例于南阳市第一人民医院就诊治疗的孤独症儿童,按随机数字表法分为观察组(进行创造性游戏干预... 目的探究创造性游戏的干预对孤独症儿童核心症状及神经免疫功能的影响,并分析核心症状与神经免疫功能的关系。方法选择2022年2月~2025年2月100例于南阳市第一人民医院就诊治疗的孤独症儿童,按随机数字表法分为观察组(进行创造性游戏干预)与对照组(进行常规康复干预),每组各50例。比较观察组与对照组核心症状指标[儿童孤独症评定量表(CARS)、孤独症治疗评估量表(ATEC)、孤独症儿童行为量表(ABC)]及神经免疫指标[白介素-17A(IL-17A)、抗髓鞘碱性蛋白抗体(anti-MBP)、白介素-6(IL-6)、骨桥蛋白(OPN)]。Pearson相关分析观察组核心症状指标与神经免疫指标的相关性。结果干预前两组CARS评分、ATEC评分、ABC评分均无统计学差异(均P>0.05),干预后两组CARS评分、ATEC评分、ABC评分均显著低于干预前,并且干预后观察组CARS评分、ATEC评分、ABC评分显著低于对照组(均P<0.01)。干预前两组IL-17A、anti-MBP、IL-6、OPN水平无统计学差异(均P>0.05),干预后两组IL-17A、anti-MBP、IL-6、OPN显著低于干预前,并且干预后观察组IL-17A、anti-MBP、IL-6、OPN显著低于对照组(均P<0.01)。观察组IL-17A、anti-MBP、IL-6、OPN水平均与CARS评分(r=0.442、0.479、0.483、0.343)、ATEC评分(r=0.547、0.610、0.585、0.406)、ABC评分(r=0.463、0.496、0.513、0.417)呈正相关(均P<0.01)。结论创造性游戏有助于改善孤独症儿童核心症状及神经免疫功能紊乱情况,并且较常规康复干预效果更优,孤独症儿童核心症状与神经免疫功能密切相关。 展开更多
关键词 孤独症 儿童 核心症状 神经免疫 创造性游戏
在线阅读 下载PDF
晚明时期士人尚武风气与武术“游戏化”转变
4
作者 马廉祯 黄银伟 《体育学刊》 北大核心 2026年第2期24-31,共8页
晚明武术在保留实用技击功能同时,呈现出带有游戏色彩的多元面向。引入赫伊津哈的游戏理论,从规则、空间、时间及精神4个维度,考察这一转型的演进逻辑。晚明武术展现出的游戏特征,并不是否定其实用功能,而是特定文化语境下的一种主动适... 晚明武术在保留实用技击功能同时,呈现出带有游戏色彩的多元面向。引入赫伊津哈的游戏理论,从规则、空间、时间及精神4个维度,考察这一转型的演进逻辑。晚明武术展现出的游戏特征,并不是否定其实用功能,而是特定文化语境下的一种主动适应与价值重塑。士大夫阶层对“文武合一”理想的追求、商品经济的演进及心学等思潮的流行,共同促使武术超越纯粹的技艺层面,融入更丰富的文化意涵。具体表现为:武术规则与仪式趋向精细化,习练空间多元化并带有区隔性,武术的精神价值与修身意义得到强化,并与日常生活、文化象征产生更紧密的联系。“拳派化”的兴起更是集中体现并推动武术的结构性转变。 展开更多
关键词 武术 游戏 士大夫 拳派化 晚明
在线阅读 下载PDF
从数字游戏到竞技体育——新兴电竞产业的构建过程与文化逻辑
5
作者 张劼颖 《北京工业大学学报(社会科学版)》 北大核心 2026年第1期136-150,共15页
电子竞技产业蓬勃发展、经济和用户规模甚巨,已构成中国重要的文化娱乐支柱产业。电子竞技的发展是产业建构与文化塑造交互的过程;一是电子竞技依托信息通讯技术与数字电子游戏的发展,在职业体育化的过程中进行着协商与调适,逐步从大众... 电子竞技产业蓬勃发展、经济和用户规模甚巨,已构成中国重要的文化娱乐支柱产业。电子竞技的发展是产业建构与文化塑造交互的过程;一是电子竞技依托信息通讯技术与数字电子游戏的发展,在职业体育化的过程中进行着协商与调适,逐步从大众游戏走向专业竞技;二是电子竞技仿照传统体育,建立了城市俱乐部为单位的多层级的职业联赛体系,并辅以专业方案选拔和培养职业选手,逐渐形成数实融合的产业生态。电竞产业链的组成与拓展伴随着其专业化、组织化和职业化过程。脱胎于游戏的电子竞技逐步蜕变为体育运动,但与游戏和运动之间的张力始终存在。应在厘清电竞与游戏、体育之间的关联与差异的基础上,对相关产业进行进一步规制与有效引导。 展开更多
关键词 电子竞技 数字游戏 文化产业 职业化 标准化
在线阅读 下载PDF
数智时代发达国家高等教育游戏式学习模式的兴起动因、形态及实施路径
6
作者 焦磊 任卓瑜 《外国教育研究》 北大核心 2026年第3期66-81,共16页
在教育数智化转型背景下,游戏式学习作为一种创新的教学模式在发达国家高等教育领域得到了广泛应用。数智技术发展和需求导向的教育范式转型,推动了发达国家高等教育领域中游戏式学习的快速发展,形成了“游戏化”和“基于游戏的学习”... 在教育数智化转型背景下,游戏式学习作为一种创新的教学模式在发达国家高等教育领域得到了广泛应用。数智技术发展和需求导向的教育范式转型,推动了发达国家高等教育领域中游戏式学习的快速发展,形成了“游戏化”和“基于游戏的学习”两种主要实践形态,这些实践遵循了从基础层的“多元化科学理论和游戏框架构建”,到过程层的“学习资源设计”,最终在功能层形成了“自适应学习策略”的系统化实施路径。我国高等教育游戏式学习模式改革借鉴发达国家游戏式学习发展的有益经验,应该着力加强政策和研究支持、重视游戏的理论基础和游戏框架设计、推进游戏式学习主导下的多模态教学策略整合。 展开更多
关键词 游戏式学习 教学模式 教育数智化
在线阅读 下载PDF
空间、身体与意识:《疯狂电脑城》的游戏化建筑叙事与数字身份重构
7
作者 钟磊 史馨然 潘晓婷 《电影文学》 北大核心 2026年第1期161-165,共5页
《疯狂电脑城》以“电路城”作为故事发生背景和空间,把内存、CPU等元部件设定为城市建筑空间,借助其功能性形成游戏化建筑,在叙事中建构空间,在“空间生产”中完成规训社会和数字身份重构的叙事任务。通过主人公寻找身份并最终生成自... 《疯狂电脑城》以“电路城”作为故事发生背景和空间,把内存、CPU等元部件设定为城市建筑空间,借助其功能性形成游戏化建筑,在叙事中建构空间,在“空间生产”中完成规训社会和数字身份重构的叙事任务。通过主人公寻找身份并最终生成自我意识的主线剧情完成叙事,角色的自我意识觉醒是在身体与空间的交互下综合了环境、文化等元素的产物,影片并不是简单对赛博朋克风格的模仿,而是在世界观层面的自洽与创新,其价值在于提供了一种独特的、具有文化层面意义的国产科幻动画电影在地化表达方式。 展开更多
关键词 《疯狂电脑城》 空间生产 身体 意识 游戏化建筑叙事
在线阅读 下载PDF
叙事的流变与视听的升级——《猎杀游戏》的跨媒介改编比较
8
作者 牛莉 《电影文学》 北大核心 2026年第5期154-158,共5页
斯蒂芬·金的小说《猎杀游戏》分别在1987年和2025年被改编并搬上银幕,两部作品充分呈现出在不同时代跨媒介叙事的特点。在叙事方面,1987版改编作品《过关斩将》着重刻画为宣扬正义而战的个人英雄角色形象,而2025版《猎杀游戏》则... 斯蒂芬·金的小说《猎杀游戏》分别在1987年和2025年被改编并搬上银幕,两部作品充分呈现出在不同时代跨媒介叙事的特点。在叙事方面,1987版改编作品《过关斩将》着重刻画为宣扬正义而战的个人英雄角色形象,而2025版《猎杀游戏》则聚焦普通人为了家庭而参与游戏。在视听方面,电影场景从封闭的舞台奇观转变为真实空间的全景监控,媒介呈现从单一的电视直播转变为碎片化的多屏交互形式,色彩光影也从有象征性的图谱转向可制造心理压迫的写实环境,这些变化共同映射出了时代主题的变迁情况。 展开更多
关键词 《猎杀游戏 跨媒介改编 叙事流变 视听创新
在线阅读 下载PDF
青少年网络游戏成瘾测量体系的反思与重构
9
作者 王刚 《华中科技大学学报(社会科学版)》 北大核心 2026年第1期122-132,共11页
在数字媒介深度嵌入青少年生活的背景下,青少年网络游戏成瘾问题日益突出。然而,现有测量体系多沿用ICD-11及DSM-5的诊断框架,忽视了媒介环境及青少年认知发展的独特性,导致定义模糊、工具滞后,难以有效识别成瘾早期特征。本文系统梳理... 在数字媒介深度嵌入青少年生活的背景下,青少年网络游戏成瘾问题日益突出。然而,现有测量体系多沿用ICD-11及DSM-5的诊断框架,忽视了媒介环境及青少年认知发展的独特性,导致定义模糊、工具滞后,难以有效识别成瘾早期特征。本文系统梳理既有量表及理论模型,指出其过度依赖临床后果判定、未区分高频使用与病理成瘾等局限。在此基础上,提出以“戒断表现”“持续高投入性”“控制能力受损”“行为计划偏离”“功能性潜在削弱”五维度为核心的新型测量体系,并开发青少年自评与监护人观察双轨量表,通过探索性和验证性因子分析验证结构效度与信效度。研究发现,该工具在捕捉青少年复杂游戏行为及代际感知差异方面具有较好适配性,为前瞻性识别风险用户及政策干预提供量化依据。 展开更多
关键词 网络游戏成瘾 量表开发 成瘾测量 青少年
在线阅读 下载PDF
一体化视域下幼儿园体育游戏课程体系重构研究
10
作者 陈少青 李相禹 《体育学刊》 北大核心 2026年第2期128-136,共9页
基于“一体化”视域,综合系统论、“连续体”等理论与核心素养目标,明确了幼儿园体育游戏课程的内涵、结构、属性及价值,提出了“阶梯式生长”课程体系:课程目标应基于一体化进行顶层设计,促进幼儿多维度与进阶式发展;课程内容应围绕核... 基于“一体化”视域,综合系统论、“连续体”等理论与核心素养目标,明确了幼儿园体育游戏课程的内涵、结构、属性及价值,提出了“阶梯式生长”课程体系:课程目标应基于一体化进行顶层设计,促进幼儿多维度与进阶式发展;课程内容应围绕核心经验与基本动作提炼,并兼顾整体性与顺序性;课程实施应整合优化多种途径,协同发挥各自功能与价值;课程评价应科学化,持续动态监测幼儿体育发展质量。 展开更多
关键词 幼儿园体育游戏课程 体育核心素养 基本动作技能 一体化 多维性与进阶性
在线阅读 下载PDF
游戏精神:学校教育的应有之义与审美呈现
11
作者 王枬 张雪翠 《教育学报》 北大核心 2026年第1期39-52,共14页
游戏既是具有教育意蕴的自由活动,又是联结人类审美实践的标志,还是促进个体价值彰显的超功利展示。游戏精神是构成游戏魅力的内在灵魂与核心特质,表现为游戏之中持续生发的一种自由、自主、自觉、自愿的态度,呈现出自由性与愉悦性相统... 游戏既是具有教育意蕴的自由活动,又是联结人类审美实践的标志,还是促进个体价值彰显的超功利展示。游戏精神是构成游戏魅力的内在灵魂与核心特质,表现为游戏之中持续生发的一种自由、自主、自觉、自愿的态度,呈现出自由性与愉悦性相统一、生成性与创造性相协调、互动性与规则性相补充、审美性与超越性相协同的本质特征。学校教育是一种文化意义上的游戏活动,须秉持游戏精神进行。面对当前教育功利化与审美教育边缘化现状,游戏精神成为学校教育最本质、最纯粹的精神体现,其既是达成学校教育本真追求的生发路向,又是形塑个体社会化发展的应然承载,还是推进新时代学校审美教育的价值媒介。应充分发挥游戏精神在学校教育中促进师生主体审美润泽、生命点化及情感生发的积极作用,以审美悦目领航,以探索悦志扬趣,以情感化育润心。 展开更多
关键词 游戏精神 游戏 学校教育 审美教育 学校美育
在线阅读 下载PDF
交互式影像游戏的价值传播风险及协同治理
12
作者 唐鑫 《中州学刊》 北大核心 2026年第2期171-176,共6页
交互式影像游戏是一种融合电影叙事与游戏互动的新兴媒介。其“影视+游戏”的双重属性、低门槛与强代入的玩法特点、多元化与同质化并存的题材内容、巨大的商业价值和发展潜力,不仅使其区别于传统影视剧和游戏,也增强了游戏对人们思想... 交互式影像游戏是一种融合电影叙事与游戏互动的新兴媒介。其“影视+游戏”的双重属性、低门槛与强代入的玩法特点、多元化与同质化并存的题材内容、巨大的商业价值和发展潜力,不仅使其区别于传统影视剧和游戏,也增强了游戏对人们思想认知的影响力。交互式影游作为一种文化产品,必然承载着一定的意识形态内容,而游戏叙事中的价值渗透、互动表象下的隐性价值规训、跨媒介叙事对思想观念的强化与放大,以及当前的游戏监管漏洞,都给交互式影游带来一定的价值传播风险。因此,应创新主流价值叙事,发挥游戏文化精品的正向价值引领功能;加强产权保护与过程监管,引导游戏产业健康规范发展;完善游戏产品的审批与管理机制,把牢意识形态关口;强化数智科技赋能,优化游戏意识形态治理范式;构建风险传导阻断机制,维护线下社会意识形态安全。 展开更多
关键词 交互式影像游戏 价值观 游戏产业 文化安全
在线阅读 下载PDF
跌倒风险评估互动游戏干预对老年患者跌倒警觉度的影响
13
作者 林丽娜 余思媛 +3 位作者 莫丹锋 林佳清 苏小燕 李娜 《护理学杂志》 北大核心 2026年第4期6-9,共4页
目的 探讨跌倒风险评估互动游戏干预对老年住院患者跌倒警觉度的提升效果。方法 以老年人一天生活起居为主线,设计游戏化跌倒风险评估转盘并制订标准化沟通用语,以互动形式进行跌倒风险评估与跌倒预防指导。便利选取2024年8月至2025年1... 目的 探讨跌倒风险评估互动游戏干预对老年住院患者跌倒警觉度的提升效果。方法 以老年人一天生活起居为主线,设计游戏化跌倒风险评估转盘并制订标准化沟通用语,以互动形式进行跌倒风险评估与跌倒预防指导。便利选取2024年8月至2025年1月在1所三级甲等医院内分泌科住院的104例老年患者为研究对象,按入院时间分为对照组(n=52)与干预组(n=52)。对照组按常规实施跌倒风险评估与预防措施;干预组在对照组基础上,采用互动转盘游戏评估患者生活起居中的跌倒风险,根据风险评估结果实施针对性健康指导。统计两组住院期间跌倒发生情况,并采用跌倒警觉度量表评价干预前后两组跌倒警觉度差异。结果 住院期间对照组发生跌倒2例,干预组未发生跌倒。干预后干预组跌倒警觉度总分和活动安全及环境警觉度、身体功能警觉度、药物警觉度、行为认知警觉度维度得分显著高于对照组(均P<0.05)。结论 对老年住院患者实施跌倒风险评估游戏化干预能提高其跌倒警觉度,预防跌倒发生。 展开更多
关键词 老年人 跌倒 跌倒风险评估 跌倒预防 互动游戏 跌倒警觉度 老年护理
在线阅读 下载PDF
严肃游戏在癌症儿童和青少年健康照护中的应用进展
14
作者 李佳佳 朱佳佳 +2 位作者 陈梦怡 金泓丞 诸纪华 《护理研究》 北大核心 2026年第5期875-880,共6页
从严肃游戏的发展历程、技术形式、应用现状、应用效果等进行综述,并提出严肃游戏面临的挑战与未来展望,以期为严肃游戏在我国癌症患儿健康照护中的应用提供参考。
关键词 严肃游戏 癌症照护 儿童 青少年 综述
在线阅读 下载PDF
一种具有变体结构的卡牌游戏谜面生成器设计
15
作者 高奕杰 徐舒畅 杜顺鹏 《计算机应用与软件》 北大核心 2026年第3期301-306,共6页
作为经典纸牌游戏Solitaire的变种,Tripeaks游戏赢得了很多关注。为了生成合理且多样化的Tripeaks游戏谜面,设计一种自动谜面生成器,能够快速生成丰富多样的布局和不同难度的Tripeaks游戏谜面。提出一种谜面布局生成算法,其根据Tripeak... 作为经典纸牌游戏Solitaire的变种,Tripeaks游戏赢得了很多关注。为了生成合理且多样化的Tripeaks游戏谜面,设计一种自动谜面生成器,能够快速生成丰富多样的布局和不同难度的Tripeaks游戏谜面。提出一种谜面布局生成算法,其根据Tripeaks谜面布局的特征,将谜面布局生成分为布局结构生成和布局层级生成两步。提出一种基于序列结构的谜面生成算法,将基于序列结构的谜面生成算法和已有经典的谜面生成算法进行比较。实验结果显示,基于序列结构的谜面生成算法在不同谜面布局上生成的谜面可解率达90%以上。结合以上两种算法设计谜面生成器,为游戏关卡设计师提供高效的工具。 展开更多
关键词 卡牌游戏 谜面生成 难度设置
在线阅读 下载PDF
网络游戏障碍风险程度与青少年认知功能的关系
16
作者 陈怡然 刘典英 +1 位作者 许皓 谭淑平 《中国心理卫生杂志》 北大核心 2026年第4期316-323,共8页
目的:探讨青少年网络游戏障碍(IGD)风险程度与认知功能之间的关系。方法:采用横断面研究方法,选取12~18岁青少年11545例,通过问卷调查法在线收集青少年参与者的网络游戏障碍量表(IGDS 9-SF)得分,通过符号检索任务与Stroop色-词干涉测验... 目的:探讨青少年网络游戏障碍(IGD)风险程度与认知功能之间的关系。方法:采用横断面研究方法,选取12~18岁青少年11545例,通过问卷调查法在线收集青少年参与者的网络游戏障碍量表(IGDS 9-SF)得分,通过符号检索任务与Stroop色-词干涉测验评价认知功能,采用多重线性回归和阈值效应分析IGD风险评分与认知功能测查结果的关系。结果:IGDS 9-SF得分与认知功能呈现出阈值效应,当IGDS 9-SF得分≤20分时,符号检索任务的正确率随得分增加而升高(β=0.001,P<0.05);当IGDS 9-SF得分>20分时,符号检索任务的正确率随得分增加而下降(β=-0.002,P<0.001)。当IGDS 9-SF得分≤16分时Stroop测验任务的正确率随得分增加而升高(β=0.003,P<0.001),IGDS 9-SF得分>16分时Stroop测验任务的正确率随着得分增加而下降(β=-0.001,P<0.05)。结论:青少年IGD风险程度与认知功能存在非线性关系。较低的IGD风险可能有利于认知表现,而当风险程度增加至一定阈值后则可能损害认知功能。 展开更多
关键词 网络游戏成瘾 认知功能 青少年 Stroop测验 符号检索
在线阅读 下载PDF
游戏功能论视角下教师数字素养培育的路径创新研究 被引量:3
17
作者 林可 刘梦霏 《当代教育科学》 北大核心 2025年第1期55-65,共11页
教师数字素养是教育数字化转型、教育现代化发展与教育强国建设的题中之义。采用游戏功能论视角,聚焦数字游戏的正向功能,充分挖掘和利用数字游戏媒介的育人功能,或可创新教师数字素养培育路径。在载体层面,应引导教师重新审思数字游戏... 教师数字素养是教育数字化转型、教育现代化发展与教育强国建设的题中之义。采用游戏功能论视角,聚焦数字游戏的正向功能,充分挖掘和利用数字游戏媒介的育人功能,或可创新教师数字素养培育路径。在载体层面,应引导教师重新审思数字游戏的前沿科技属性、正向社会价值和教育创新活力。在理念层面,应将“游戏素养”视为教师数字素养的表征之一,向教师阐释数字游戏助力其数字素养提升的可能性,即:以“游戏赋义”激发数字化意识,以“游戏启智”拓展数字化知识技能,以“游戏促教”提升数字化育人能力,以“游戏载道”增强数字社会责任,以“游戏立业”促进教师专业发展。在实践层面,应以“游戏化教学”引领教师数字素养培育项目的设计与实施。 展开更多
关键词 教师数字素养 数字游戏 功能游戏 游戏 游戏化教学
在线阅读 下载PDF
基于行为激活理论的青少年抑郁症患者体感运动游戏干预方案的构建与应用
18
作者 陈宇琦 王慕瑶 +2 位作者 孔佑婧 刘晶晶 陈瑜 《中国护理管理》 北大核心 2026年第2期194-199,共6页
目的:构建体感运动游戏干预方案并应用,为临床开展青少年抑郁症心理护理与康复提供参考。方法:基于行为激活理论,通过文献回顾、半结构式访谈、德尔菲专家函询构建体感运动游戏干预方案。于2024年10月至2025年2月,便利抽取广州市某三级... 目的:构建体感运动游戏干预方案并应用,为临床开展青少年抑郁症心理护理与康复提供参考。方法:基于行为激活理论,通过文献回顾、半结构式访谈、德尔菲专家函询构建体感运动游戏干预方案。于2024年10月至2025年2月,便利抽取广州市某三级甲等精神病专科医院的72例青少年抑郁症患者为研究对象,随机分为干预组和对照组各36例。对照组接受常规治疗和护理,干预组在对照组基础上实施体感运动游戏干预方案。干预前后采用抑郁行为激活量表简版、运动自我效能感量表、汉密尔顿抑郁量表-17项评估干预效果。结果:方案终稿含9个干预主题、42条干预措施。干预3周后,干预组抑郁行为激活量表总分(32.83±6.54)及行为激活维度得分(23.72±5.64)、运动自我效能感量表总分[37.00(31.25,50.75)]高于对照组[25.81±5.72,18.06±6.13,24.50(15.75,41.75)],差异均有统计学意义(P<0.05)。结论:基于行为激活理论的体感运动游戏干预方案,对促进青少年抑郁症患者行为激活、提升运动自我效能感具有积极作用,可为临床开展该人群心理照护提供参考。 展开更多
关键词 青少年 抑郁症 行为激活理论 体感运动游戏 方案构建 方案应用
在线阅读 下载PDF
基于心流理论的消化性溃疡护理教育游戏开发及应用
19
作者 张云萍 徐璐 +2 位作者 杨静 赵蓓蓓 阮爱超 《护理学杂志》 北大核心 2026年第6期77-82,共6页
目的探讨基于心流理论的消化性溃疡护理教育游戏开发路径及教学效果。方法采用便利取样法抽取2023级4个班级的专科护生,以班级为单位随机分为观察组(93人)和对照组(96人)。对照组采用“理实一体”混合式教学,观察组采用“理实一体”混... 目的探讨基于心流理论的消化性溃疡护理教育游戏开发路径及教学效果。方法采用便利取样法抽取2023级4个班级的专科护生,以班级为单位随机分为观察组(93人)和对照组(96人)。对照组采用“理实一体”混合式教学,观察组采用“理实一体”混合式教学+基于心流理论开发的教育游戏软件教学。教学结束后,比较两组消化性溃疡护理知识掌握情况;评价观察组的心流体验感得分及游戏辅助教学学习感受。结果两组消化性溃疡护理知识得分分别为(75.31±1.54)分、(68.27±1.51)分,差异有统计学意义(P<0.05);观察组心流体验总分为(178.47±21.49)分,77人(82.80%)获得高心流体验;对游戏辅助教学学习感受的各项评价认同率≥82.80%。结论基于心流理论的护理教育游戏有助于护生掌握知识,促使护生产生心流体验、提升学习满意度。 展开更多
关键词 护理学生 消化性溃疡 心流理论 教育游戏 护理教育 混合式教学 理实一体化
在线阅读 下载PDF
为教育游戏用户创造心流体验:提升学习表现和满意度
20
作者 孙竹墨 姜婷婷 +1 位作者 陈佩龙 许艳闰 《现代情报》 北大核心 2026年第2期4-17,共14页
[目的/意义]在“寓教于乐”理念和教育游戏广泛应用的背景下,如何提升教育游戏的有效性成为亟待解决的问题。本研究旨在探讨教育游戏中心流体验的形成与作用机制,并检验个体特质自主定向的调节作用。[方法/过程]本研究招募65名参与者完... [目的/意义]在“寓教于乐”理念和教育游戏广泛应用的背景下,如何提升教育游戏的有效性成为亟待解决的问题。本研究旨在探讨教育游戏中心流体验的形成与作用机制,并检验个体特质自主定向的调节作用。[方法/过程]本研究招募65名参与者完成教育游戏《我的世界:教育版》中的编程任务,使用量表测量其挑战—技能平衡、临场感、心流体验、学习满意度以及自主定向,并记录学习表现,采用偏最小二乘结构方程模型分析变量间的关系。[结果/结论]挑战—技能平衡和临场感均显著正向影响心流体验,心流体验对学习满意度具有显著的正向作用,并在心流前因与满意度之间起到中介作用。但心流体验对学习表现的正向影响较弱,并受到个体的自主定向水平的调节,高自主定向者更可能在体验心流后表现出更积极的行为结果。本研究为理解教育游戏中心流体验的影响机制提供了实证依据,为教育游戏的设计开发提供了实践指导。 展开更多
关键词 教育游戏 心流体验 用户—工具—任务模型 挑战—技能平衡 临场感 因果定向理论
在线阅读 下载PDF
上一页 1 2 250 下一页 到第
使用帮助 返回顶部