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基于延迟着色技术的大场景反走样渲染架构设计
被引量:
3
1
作者
罗德宁
张建伟
《工程科学与技术》
EI
CAS
CSCD
北大核心
2017年第4期158-166,共9页
为解决飞行仿真领域其视景系统对逼真、复杂场景渲染质量要求高的问题,提出基于延迟着色技术的大场景反走样渲染架构以实现全球地景及场景特效的真实感渲染,达到飞行训练的效果。本渲染架构主要解决延迟着色技术与硬件反走样技术——覆...
为解决飞行仿真领域其视景系统对逼真、复杂场景渲染质量要求高的问题,提出基于延迟着色技术的大场景反走样渲染架构以实现全球地景及场景特效的真实感渲染,达到飞行训练的效果。本渲染架构主要解决延迟着色技术与硬件反走样技术——覆盖采样反走样(CSAA)不兼容的问题,在延迟阶段生成带CSAA反走样的多渲染目标缓存(G-Buffer),在着色阶段通过记录在特定通道中的透明度蒙版信息进行几何体边缘恢复以进行最终的光照计算;对不同绘制组件开启不同等级的反走样等级以达到效果与效率的平衡,并利用类层次细节(LOD)模型构建技术及标记重要边界信息进行后处理等加强反走样效果。采用本渲染架构开发的视景系统,从实际训练及实验所得到的数据与效果表现上决定不同负载组件最终的采样倍数,这样系统的实时性高(>60fps),能达到飞行模拟视景对渲染效率的要求,减少延迟与卡顿;同时该框架反走样效果好于亚像素还原反走样(SRAA)算法,从而视景系统能达到性能与画质的最佳组合。通过实际训练与飞行模拟专家鉴定,基于该框架系统的视景系统能达到飞行仿真训练的目的。
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关键词
反走样
覆盖采样反走样
延迟着色
类层次细节
渲染架构
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职称材料
基于AdaBoost.MH的Reyes渲染架构时间预估算法
被引量:
2
2
作者
孟庆利
吕琳
+2 位作者
靳颖
孟祥旭
孟雷
《计算机科学》
CSCD
北大核心
2014年第2期76-81,共6页
在大规模真实感渲染系统中,需要对渲染任务进行分解和调度,将其优化后分配给不同的可用计算资源,实现快速集群渲染。为了实现渲染任务的有效分解和调度,提高并行效率,高精度的时间预估算法是不可欠缺的。通过深入研究使用RenderMan规范...
在大规模真实感渲染系统中,需要对渲染任务进行分解和调度,将其优化后分配给不同的可用计算资源,实现快速集群渲染。为了实现渲染任务的有效分解和调度,提高并行效率,高精度的时间预估算法是不可欠缺的。通过深入研究使用RenderMan规范的渲染器常用的Reyes渲染架构中对渲染时间产生影响的各种因素,分析提取出影响渲染时间的7大要素特征,提出了基于AdaBoost.MH的渲染时间预估算法。通过在基于Reyes渲染架构的渲染引擎中的实验与测试表明,训练集和测试集的准确率分别达到79%和78%,为渲染任务的并行调度奠定了基础,同时也为渲染费用预估提供了依据。
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关键词
时间预估
ADABOOST
MH算法
Reyes
渲染架构
集群
渲染
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职称材料
3D游戏引擎渲染内核架构及其技术
被引量:
14
3
作者
刘祎玮
张引
叶修梓
《计算机应用研究》
CSCD
北大核心
2006年第8期45-48,51,共5页
一款游戏图形引擎的优劣直接决定了它今后的市场走势以及游戏整体质量的层次。对于强调画面的3D游戏而言,图形引擎便是它最至关重要的外表。现在业界和学术界对于图形引擎渲染器的架构没有形成统一的标准。在研究分析和实践的基础上,提...
一款游戏图形引擎的优劣直接决定了它今后的市场走势以及游戏整体质量的层次。对于强调画面的3D游戏而言,图形引擎便是它最至关重要的外表。现在业界和学术界对于图形引擎渲染器的架构没有形成统一的标准。在研究分析和实践的基础上,提出了一个由三维模型子系统、场景管理子系统和特效子系统构成的3D游戏引擎渲染内核架构,介绍了每个子系统与相应模块的作用,以及几个重要模块常用的实现技术。
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关键词
3D游戏
游戏引擎
渲染
器
架构
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职称材料
基于可编程图形处理器的骨骼动画算法及其比较
被引量:
7
4
作者
季卓尔
张景峤
《计算机工程与设计》
CSCD
北大核心
2008年第21期5550-5554,共5页
骨骼动画相对于之前的动画方法具有占用空间小的优点,但是其代价是计算量的增加,从而导致绘制效率的降低。另一方面,近年来可编程图形处理器技术在计算机图形处理领域已得到广泛研究。因此,提出了基于可编程图形处理器实现骨骼动画的方...
骨骼动画相对于之前的动画方法具有占用空间小的优点,但是其代价是计算量的增加,从而导致绘制效率的降低。另一方面,近年来可编程图形处理器技术在计算机图形处理领域已得到广泛研究。因此,提出了基于可编程图形处理器实现骨骼动画的方法,采用了最先进的可编程处理管线。使用多种不同的方法在可编程图形处理器中实现了骨骼动画,并对其性能进行了分析与比较。该方法借助可编程图形处理器强大的计算能力,分担了骨骼动画中的顶点更新的计算任务,从而大大提升了骨骼动画的绘制效率。
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关键词
骨骼动画
可编程图形处理器
计算机图形
蒙皮网格
统一
渲染架构
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职称材料
题名
基于延迟着色技术的大场景反走样渲染架构设计
被引量:
3
1
作者
罗德宁
张建伟
机构
四川大学计算机学院
四川大学视觉合成图形图像技术国家重点学科实验室
出处
《工程科学与技术》
EI
CAS
CSCD
北大核心
2017年第4期158-166,共9页
基金
国家高技术研究发展计划资助项目(2015AA016405)
文摘
为解决飞行仿真领域其视景系统对逼真、复杂场景渲染质量要求高的问题,提出基于延迟着色技术的大场景反走样渲染架构以实现全球地景及场景特效的真实感渲染,达到飞行训练的效果。本渲染架构主要解决延迟着色技术与硬件反走样技术——覆盖采样反走样(CSAA)不兼容的问题,在延迟阶段生成带CSAA反走样的多渲染目标缓存(G-Buffer),在着色阶段通过记录在特定通道中的透明度蒙版信息进行几何体边缘恢复以进行最终的光照计算;对不同绘制组件开启不同等级的反走样等级以达到效果与效率的平衡,并利用类层次细节(LOD)模型构建技术及标记重要边界信息进行后处理等加强反走样效果。采用本渲染架构开发的视景系统,从实际训练及实验所得到的数据与效果表现上决定不同负载组件最终的采样倍数,这样系统的实时性高(>60fps),能达到飞行模拟视景对渲染效率的要求,减少延迟与卡顿;同时该框架反走样效果好于亚像素还原反走样(SRAA)算法,从而视景系统能达到性能与画质的最佳组合。通过实际训练与飞行模拟专家鉴定,基于该框架系统的视景系统能达到飞行仿真训练的目的。
关键词
反走样
覆盖采样反走样
延迟着色
类层次细节
渲染架构
Keywords
anti-aliasing
CSAA
deferred shading
LOD
rendering structure
分类号
TP305 [自动化与计算机技术—计算机系统结构]
TP399 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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职称材料
题名
基于AdaBoost.MH的Reyes渲染架构时间预估算法
被引量:
2
2
作者
孟庆利
吕琳
靳颖
孟祥旭
孟雷
机构
山东大学计算机科学与技术学院
南洋理工大学计算机工程学院
出处
《计算机科学》
CSCD
北大核心
2014年第2期76-81,共6页
基金
863重大项目子课题(2012AA01A306)
国家自然科学基金(61202147)
山东省自然科学基金(ZR2012FQ026)资助
文摘
在大规模真实感渲染系统中,需要对渲染任务进行分解和调度,将其优化后分配给不同的可用计算资源,实现快速集群渲染。为了实现渲染任务的有效分解和调度,提高并行效率,高精度的时间预估算法是不可欠缺的。通过深入研究使用RenderMan规范的渲染器常用的Reyes渲染架构中对渲染时间产生影响的各种因素,分析提取出影响渲染时间的7大要素特征,提出了基于AdaBoost.MH的渲染时间预估算法。通过在基于Reyes渲染架构的渲染引擎中的实验与测试表明,训练集和测试集的准确率分别达到79%和78%,为渲染任务的并行调度奠定了基础,同时也为渲染费用预估提供了依据。
关键词
时间预估
ADABOOST
MH算法
Reyes
渲染架构
集群
渲染
Keywords
Time prediction, Adal3oost. MH algorithm, Reyes rendering architecture, Render farm
分类号
TP391 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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职称材料
题名
3D游戏引擎渲染内核架构及其技术
被引量:
14
3
作者
刘祎玮
张引
叶修梓
机构
浙江大学计算机科学与技术学院CAD&CG国家重点实验室
出处
《计算机应用研究》
CSCD
北大核心
2006年第8期45-48,51,共5页
基金
国家自然科学基金资助项目(60473106
60273060)
+1 种基金
国家教育部博士点学科基金资助项目(20030335064)
浙江省教育厅资助项目(G20030433)
文摘
一款游戏图形引擎的优劣直接决定了它今后的市场走势以及游戏整体质量的层次。对于强调画面的3D游戏而言,图形引擎便是它最至关重要的外表。现在业界和学术界对于图形引擎渲染器的架构没有形成统一的标准。在研究分析和实践的基础上,提出了一个由三维模型子系统、场景管理子系统和特效子系统构成的3D游戏引擎渲染内核架构,介绍了每个子系统与相应模块的作用,以及几个重要模块常用的实现技术。
关键词
3D游戏
游戏引擎
渲染
器
架构
Keywords
3D Game
Game Engine
Renderer Architecture
分类号
TP391 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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职称材料
题名
基于可编程图形处理器的骨骼动画算法及其比较
被引量:
7
4
作者
季卓尔
张景峤
机构
上海大学计算机工程与科学学院
出处
《计算机工程与设计》
CSCD
北大核心
2008年第21期5550-5554,共5页
基金
上海大学创新基金项目(07003)
文摘
骨骼动画相对于之前的动画方法具有占用空间小的优点,但是其代价是计算量的增加,从而导致绘制效率的降低。另一方面,近年来可编程图形处理器技术在计算机图形处理领域已得到广泛研究。因此,提出了基于可编程图形处理器实现骨骼动画的方法,采用了最先进的可编程处理管线。使用多种不同的方法在可编程图形处理器中实现了骨骼动画,并对其性能进行了分析与比较。该方法借助可编程图形处理器强大的计算能力,分担了骨骼动画中的顶点更新的计算任务,从而大大提升了骨骼动画的绘制效率。
关键词
骨骼动画
可编程图形处理器
计算机图形
蒙皮网格
统一
渲染架构
Keywords
skeletal animation
programmable graphic process unit
computer graphics
skinned mesh
unified Shader
分类号
TP391.41 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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职称材料
题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
基于延迟着色技术的大场景反走样渲染架构设计
罗德宁
张建伟
《工程科学与技术》
EI
CAS
CSCD
北大核心
2017
3
在线阅读
下载PDF
职称材料
2
基于AdaBoost.MH的Reyes渲染架构时间预估算法
孟庆利
吕琳
靳颖
孟祥旭
孟雷
《计算机科学》
CSCD
北大核心
2014
2
在线阅读
下载PDF
职称材料
3
3D游戏引擎渲染内核架构及其技术
刘祎玮
张引
叶修梓
《计算机应用研究》
CSCD
北大核心
2006
14
在线阅读
下载PDF
职称材料
4
基于可编程图形处理器的骨骼动画算法及其比较
季卓尔
张景峤
《计算机工程与设计》
CSCD
北大核心
2008
7
在线阅读
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职称材料
已选择
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