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基于Flow理论的教育游戏沉浸性设计策略研究——教育游戏活动难度动态调控研究 被引量:32
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作者 马颖峰 隋志华 《电化教育研究》 CSSCI 北大核心 2010年第3期54-57,62,共5页
使所有的学生玩家产生沉浸感是教育游戏设计的最高境界,尽管影响沉浸感的因素很多,但游戏中的挑战与学生的技能水平相平衡,才是学生对其保持兴趣的最重要因素。本文在对Flow理论中"挑战—技能"平衡关系的分析以及对游戏中学... 使所有的学生玩家产生沉浸感是教育游戏设计的最高境界,尽管影响沉浸感的因素很多,但游戏中的挑战与学生的技能水平相平衡,才是学生对其保持兴趣的最重要因素。本文在对Flow理论中"挑战—技能"平衡关系的分析以及对游戏中学生玩家技能的构成要素分析的基础上,提出了适应性地动态调控游戏活动难度,而使所有学生玩家都能找到沉浸区域的教育游戏设计策略,以达到使所有学生在游戏中皆获益之目标。 展开更多
关键词 Flow理论 “挑战-技能”平衡 游戏活动难度动态调控
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创造性活动参与是否促进了恐怖娱乐消费?来自二手数据和实验的证据
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作者 杨巧英 柳武妹 《心理学报》 CSSCI CSCD 北大核心 2024年第11期1585-1603,I0002-I0005,共23页
恐怖娱乐消费是指对唤起恐惧和害怕情绪的体验或产品的消费(如,观看恐怖电影)。以往研究表明,消费者会出于不同的动机和原因消费恐怖体验及产品。由于消费者过去的经历会对其后续消费偏好产生重要影响,因此,本文基于跨情境视角探究了影... 恐怖娱乐消费是指对唤起恐惧和害怕情绪的体验或产品的消费(如,观看恐怖电影)。以往研究表明,消费者会出于不同的动机和原因消费恐怖体验及产品。由于消费者过去的经历会对其后续消费偏好产生重要影响,因此,本文基于跨情境视角探究了影响消费者恐怖娱乐消费偏好的前因。通过一项二手数据研究和6项实验研究,本文发现先前参与创造性活动(vs.非创造性活动)会促进消费者随后对恐怖娱乐消费的偏好与选择,自我效能的提升是中介机制。此外,本文还表明,创造性活动参与对消费者的恐怖娱乐消费偏好的影响受到反馈效价以及活动难度的调节。本文对已有的消费者创造力研究和恐怖娱乐消费研究做出了推进,对恐怖娱乐产业提供了实践启示。 展开更多
关键词 创造性活动 恐怖娱乐消费 自我效能 反馈效价 活动难度
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