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题名网络电子游戏的游戏性叙事
被引量:3
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作者
向林
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机构
武汉大学文学院
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出处
《长江文艺评论》
2016年第3期50-56,共7页
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文摘
在继电影之后被冠以'第九艺术'之名的电子游戏,在众多争议声中悄然成为当今文化的主流娱乐形式。例如《仙剑奇侠传》系列电脑游戏,这款被众多玩家誉为'旷世奇作'的电脑游戏已成为中国单机游戏的扛鼎之作,首款作品发行已整整十载,由此已衍生出漫画、小说、电视剧、舞台剧、卡牌等相关的作品。仙剑系列的故事、情节、音乐以及诗词风靡了整个华人市场,仙剑被许多人称为一种文化——仙剑文化。
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关键词
电子游戏
叙事性
传统叙事
文娱性体育活动
玩家
故事情节
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分类号
G899
[文化科学—体育学]
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题名儿童电子游戏与儿童文学深度融合的可能性
- 2
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作者
洪子叶
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机构
北京师范大学文学院
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出处
《长江文艺评论》
2016年第4期34-40,共7页
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文摘
儿童电子游戏作为信息时代的一种全新的文本,与传统文本相比具有极其突出的文本特色,其文本形式也别具一格,对儿童文学具有深刻启发。儿童电子游戏的互动性能够提升读者参与度,将读者变成儿童文学文本的一个有机组成部分;超文本特征拓展文本的广度,使线性的文本变为值得小读者探索的神秘地图;后现代特征从作者、读者、文本、世界的角度对儿童文学产生颠覆性的影响;游戏精神则呼唤儿童文学本质特征的回归。
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关键词
电子游戏
互动性
文娱性体育活动
儿童
读者
文本形式
主体间性
玩家
游戏精神
超文本
文学文本
深度融合
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分类号
I106.8
[文学—世界文学]
G899
[文化科学—体育学]
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题名泛娱乐时代的影游产业互动融合
被引量:25
- 3
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作者
聂伟
杜梁
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机构
上海大学上海电影学院
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出处
《中国文艺评论》
2016年第11期62-70,共9页
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文摘
时至今日,不管是电影项目创制还是网络游戏开发,都已被悉数裹挟进入以互联网为传播技术平台/意识形塑系统的'超级链接'(Hyperconnectivity)时代。基于新一代信息技术应用的产业创新,不仅迅速催化消融/弥合了传统媒介的壁垒/鸿沟,而且进一步刺激了互联网巨头打造以资本为主导的泛娱乐工业体系的勃勃雄心。
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关键词
游戏厂商
跨媒介
泛娱乐
电子游戏
文娱性体育活动
游戏玩家
银幕
放映幕
仙剑奇侠
联动
游戏用户
资本
源文本
大众娱乐
产业
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分类号
F49
[经济管理—产业经济]
J954
[艺术—电影电视艺术]
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题名电子游戏与网络文化
被引量:3
- 4
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作者
赵坤
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机构
西南财经大学人文学院
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出处
《长江文艺评论》
2016年第3期42-49,共8页
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文摘
在诞生之初,电子游戏的卖点在于模拟现实,为玩家提供操纵和竞技的快感。随着技术的发展,电子游戏对现实的模拟趋于逼真和立体,并搭建起具有良好互动性的虚拟社区,让玩家寻获到超乎现实的主体身份,从而沉浸其中。两个不同的概念由此产生:电玩(Video game或Console)和网游(Online game)。前者指向传统的单机视频游戏,如掌机、街机和PS机平台游戏;后者则包括依靠局域网实现的联网游戏和利用TCP/IP协议、
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关键词
电子游戏
网游
网络游戏
文娱性体育活动
网络文化
玩家
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分类号
G899
[文化科学—体育学]
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题名电子游戏服装对生活服装设计的启发
- 5
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作者
林晓明
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机构
湖北经济学院艺术与传播学院
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出处
《美与时代(美学)(下)》
2007年第11期118-120,共3页
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文摘
随着游戏开发技术的成熟和时代对个性潮流的向往,电子游戏已经渗透了我们的生活。如何借鉴电子游戏的成功模式,寻找更多更新的方法来发展和完善生活服装设计,是我们需要共同努力的方向之一。
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关键词
服装设计
消费者
电子游戏
文娱性体育活动
人物设计
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分类号
TS941.2
[轻工技术与工程—服装设计与工程]
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题名净化环境
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作者
老愚
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出处
《职业技术教育》
北大核心
2000年第21期1-,共1页
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文摘
6月15日至2日,李岚清在浙江考察时强调,教育要为经济和社会发展服好务。
7月3日,中共中央办公厅和国务院办公厅发出通知,要求加强青少年学生活动场所建设和管理工作。…………
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关键词
小学德育工作
电子游戏
文娱性体育活动
北京市
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分类号
G71
[文化科学—职业技术教育学]
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题名外婆的家
- 7
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出处
《电影文学》
北大核心
2002年第6期10-10,共1页
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文摘
7岁的相宇被送到了偏远的山村的外婆家,单身的母亲为了方便找工作暂时把他留在那里。相宇的外婆不能说话,也不识字,而一直生活在可乐、电子游戏和溜冰鞋世界里的相字,真是无法适应连游戏机、电池都没有得卖的农村生活,他开始表现自己的不满。
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关键词
电子游戏
文娱性体育活动
影片
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分类号
J97
[艺术—电影电视艺术]
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题名科技汹涌下的艺术
- 8
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作者
陈卫
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出处
《苏州工艺美术职业技术学院学报》
2005年第3期49-52,共4页
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文摘
由于科技很难对文字作品产生什么作用,更难在短时间内达到改变其艺术价值的力度,所以文学作者对技术、特别是科学技术的不敏感是有情可原的.不过,这种思维往往会扩散开去,一味地在概念和意识中降低科技对艺术的作用.这时,这一类作者就非常有必要了解一下艺术的其他领域.对每一个单个的人来说,只要不关涉自身,世界外表无论怎样喧嚣本质上仍旧接近于悄然无声,而如今的资讯往往在很短的时间就发生着骤变已经是不争的事实,只是这一事实经常被我们忘记,或者,"它们再怎么聚集、突变,与我们又有什么关系呢?"--人们大凡这样反问.
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关键词
领域
概念
思维形式
艺术
文娱性体育活动
电子游戏
文学
观众
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分类号
J110.9
[艺术—艺术理论]
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题名主持人语
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作者
冯黎明
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出处
《长江文艺评论》
2016年第3期35-,共1页
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文摘
当今人文学术领域里,大多数学者都对游戏活动在人类生存实践中的重要性形成了非常清醒的意识。2015年年初,在《长江文艺评论》杂志的前身《文艺新观察》杂志上,我们曾经组织过四位青年学人撰写一组文章讨论游戏问题,那一组文章集中论述的是游戏作为文化活动的一般特性和基本价值。在此,我们再次邀请三位青年学人研讨游戏问题,而且是在上一组论文的基础上对游戏问题作更为具体也更为深入的思考,这些思考主要涉及到下述几个方面:第一。
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关键词
电子游戏
文娱性体育活动
表意方式
青年学人
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分类号
G6
[文化科学—教育学]
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题名《大西洋月刊》:触摸屏一代
- 10
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出处
《股市动态分析》
2013年第14期11-11,共1页
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文摘
2011年,教育家兼科技小说作家马克·普伦斯基创造了"数字原住民"一词,用于形容在充斥着电脑、电子游戏以及其他高科技环境下长大的第一代孩子。然而到2010年4月iPad问世后,这个词被赋予了新的含义。此前,孩子需要父母来教他们如何使用鼠标或遥控器。
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关键词
《大西洋月刊》
屏幕
IPAD
数字原住民
触摸屏
电子游戏
文娱性体育活动
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分类号
F
[经济管理]
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题名翻绳
- 11
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作者
刘媛
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机构
丹东五纬小学二年级
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出处
《中小学作文教学》
2006年第6期42-42,共1页
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文摘
“零……零……”下课的铃声响了。我们像松了缰绳的小马驹飞奔着跑向操场,开始了我们最喜欢的游戏——翻绳。我找到了我的好朋友孙梦琪,一根长长的绳子在我们手中翻来翻去,一会儿变成花手绢,一会儿变成面条、马勺子、玻璃锤。小绳在指头上蹦来跳去,特别活跃。我们的十个小指头绾来绾去,配合得可协调了。正当我们玩得最起劲的时候,上课的铃声响起了。我们只好恋恋不舍地把小绳揣进兜里,走进教室。
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关键词
翻绳
解股
文娱性体育活动
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分类号
G624.24
[文化科学—教育学]
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