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题名数字化游戏学习的沉浸调节支架模型构建
被引量:1
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作者
张洁
苗永岱
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机构
东北师范大学信息科学与技术学院
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出处
《电化教育研究》
北大核心
2025年第4期65-72,共8页
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基金
2022年吉林省高等教育教学改革研究课题“智能时代背景下信息科技学科职前教师实践性知识培养策略研究”(课题编号:20224BR74F700CJ)。
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文摘
数字化游戏学习的游戏性与教育性之平衡问题是影响其应用发展的关键所在。为解决大部分研究落脚于个体在游戏本身的沉浸状态而忽视教育目标中心性地位的困境,研究重点关注如何利用调节支架对学习者沉浸水平加以调节,从而有效促进游戏与教育双重效果的达成。针对研究目的,提出以三维教育目标为导向,依据三维沉浸倾向确立了“具身感知、技能挑战、数字叙事、具身交互、具身叙事、交互叙事”六类调节支架,并据此构建了“教育目标—沉浸倾向—调节支架”的三层次数字化游戏学习的沉浸调节支架模型。
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关键词
数字化游戏学习
教育目标
沉浸倾向
沉浸调节支架
教育游戏
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Keywords
Digital Game-based Learning
Educational Objectives
Immersive Tendency
Immersion-Regulatory Scaffolding
Educational Games
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分类号
G434
[文化科学—教育技术学]
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题名数字化游戏学习的发展及展望
被引量:51
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作者
田爱奎
杨瑛霞
夏天
张际平
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机构
华东师范大学教育信息技术学系
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出处
《电化教育研究》
CSSCI
北大核心
2006年第1期37-41,共5页
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文摘
数字化游戏学习是当今信息社会发展中研究的热点之一,也被人们认为是下一代的一种主要的教育媒体,对于教学和学习方式将会产生重大的影响。本文就目前数字化游戏学习的应用与发展现状进行论述,对目前数字化游戏学习应用中存在的问题进行讨论,并对数字化游戏学习的发展前景进行了展望。
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关键词
数字化游戏学习
学习方式
教育媒体
发展前景
角色扮演
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分类号
G434
[文化科学—教育技术学]
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题名“第二人生”与数字化游戏式学习环境
被引量:17
- 3
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作者
王旭卿
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机构
上海师范大学数理信息学院计算机系
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出处
《远程教育杂志》
2007年第4期76-78,72,共4页
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文摘
"第二人生"(Second Life)是一部模拟真实的大型多人在线角色扮演游戏,它巧妙融合了联网游戏和在线虚拟社区的诸多概念,创造了一种新型的网络空间。SL为信息时代的学习、教育提供了积极的、浸润式的数字化游戏式学习环境,一些大学和教育机构已经开始使用SL,鼓励师生探索、学习和合作。基于人与人、人与对象、对象与对象三种活动方式,SL中的教育潜力可以被不断发掘出来。
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关键词
第二人生
数字化游戏式学习环境
虚拟世界
模拟真实
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Keywords
Second Life, Digital game-based learning environments, Virtual world, Reality simulation
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分类号
F713.36
[经济管理—产业经济]
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题名文化遗产在严肃游戏中的设计与应用
被引量:22
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作者
杨媛媛
季铁
张朵朵
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机构
湖南大学
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出处
《包装工程》
CAS
北大核心
2020年第4期312-317,共6页
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基金
2019年国家重点研发计划“中国设计风格的经典文化元素及原型数据库研发”项目(课题编号2019YFB1405702)
清华大学艺术与科学研究中心·柒牌非物质文化遗产研究与保护基金“花瑶挑花的传承及图案创新设计研究”项目([2015]立项第05号)阶段性成果”
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文摘
目的通过分析文化遗产在严肃游戏中应用的目的、玩法以及范围,探讨在面向未来的文化遗产教育中,严肃游戏可能发挥的潜力和方向。方法利用严肃游戏的G/P/S分类模型,进行国内外相关文献和案例的梳理,结合案例分析对文化遗产在严肃游戏中的应用现状、难点和趋势进行概述。结论文化遗产在严肃游戏中的设计与应用可以分为4个方向:文化展示和传播、文化意识和行为的改变、传统技艺的辅助性获取以及社会文化情景的构建。其游戏玩法和应用范围呈现出多样化、复杂化和跨界拓展的趋势。其中,将文化传承与其它教育目标相结合,在设计游戏时考虑学习者社会文化情景的构建是通过游戏学习文化遗产的一个新趋势。
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关键词
文化遗产
严肃游戏
教育游戏
数字化游戏学习
G/P/S模型
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Keywords
Cultural Heritage
serious games
educational games
digital game-based learning(DGBL)
G/P/S model
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分类号
TB472
[一般工业技术—工业设计]
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