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基于GPU光线投射的多平面交互彩色体数据切割方法
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作者 袁非牛 《数据采集与处理》 CSCD 北大核心 2010年第4期530-536,共7页
基于代理多边形的3D纹理映射体绘制成像速度快,能够直接利用OpenGL剪切平面功能实现多平面实时切割,但成像质量不高。本文通过分析彩色数据场的不透明度转换函数,研究基于GPU的光线投射算法,用于数字人彩色体数据的快速高质量可视化。... 基于代理多边形的3D纹理映射体绘制成像速度快,能够直接利用OpenGL剪切平面功能实现多平面实时切割,但成像质量不高。本文通过分析彩色数据场的不透明度转换函数,研究基于GPU的光线投射算法,用于数字人彩色体数据的快速高质量可视化。为了避免转换函数设计困难和不足,提出一种基于GPU的多平面快速切割算法,能够实时清晰观察彩色体数据内部组织。实验结果表明:基于GPU的光线投射算成像质量高、速度快,该多平面交互切割方法能够清晰观察组织结构。 展开更多
关键词 GPU光线投射 3D纹理 彩色体数据 数字人
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彩色三维体数据场的直接体绘制方法 被引量:5
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作者 袁非牛 廖光煊 +1 位作者 周荷琴 郎文辉 《数据采集与处理》 CSCD 北大核心 2006年第1期1-5,共5页
提出基于光线投射和三维纹理映射的彩色体数据成像算法,研究如何从每个体素的R,G,B三元组映射成不透明度值,即不透明度转换函数。首先把原始的RGB色彩空间转换成LUV色彩空间;然后以亮度分量的中心差分来近似估计法向量,并应用Phong光照... 提出基于光线投射和三维纹理映射的彩色体数据成像算法,研究如何从每个体素的R,G,B三元组映射成不透明度值,即不透明度转换函数。首先把原始的RGB色彩空间转换成LUV色彩空间;然后以亮度分量的中心差分来近似估计法向量,并应用Phong光照模型进行着色,根据亮度分量及其梯度等信息计算不透明度值;最后合成、累积颜色。对美国数字人男子照相彩色体数据分别采用两种算法进行实验。结果表明:基于光线投射的彩色体数据算法成像质量较高,可以表现体表毛细血管等细微结构,但速度较慢;基于三维纹理映射的彩色体数据成像算法速度较快,但成像质量适中。 展开更多
关键词 绘制 光线投射 三维纹理 彩色体数据 可视化人
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