期刊导航
期刊开放获取
上海教育软件发展有限公..
期刊文献
+
任意字段
题名或关键词
题名
关键词
文摘
作者
第一作者
机构
刊名
分类号
参考文献
作者简介
基金资助
栏目信息
任意字段
题名或关键词
题名
关键词
文摘
作者
第一作者
机构
刊名
分类号
参考文献
作者简介
基金资助
栏目信息
检索
高级检索
期刊导航
共找到
3
篇文章
<
1
>
每页显示
20
50
100
已选择
0
条
导出题录
引用分析
参考文献
引证文献
统计分析
检索结果
已选文献
显示方式:
文摘
详细
列表
相关度排序
被引量排序
时效性排序
Dead Reckoning技术在网络游戏中的应用
被引量:
3
1
作者
梁白鸥
陈雷霆
蔡洪斌
《计算机应用研究》
CSCD
北大核心
2007年第9期231-232,314,共3页
介绍了基于物理运动学算法的预测技术以及基于Cubic Splines算法的平滑处理技术,并给出了Dead Reckoning在网络游戏中应用的具体算法以及该算法的相应实例。
关键词
DEAD
Reckoning
网络延迟
网络游戏
客户端预测
平滑处理
在线阅读
下载PDF
职称材料
网络游戏中移动同步问题的解决方案
被引量:
2
2
作者
梁白鸥
陈雷霆
《计算机应用研究》
CSCD
北大核心
2007年第5期207-209,共3页
在基于C/S网络游戏架构下,介绍了网络游戏中的网络分布式对象的概念,分析了基于图形帧移动的错误方法,提出了一种基于时间移动的算法,并使用插值的方法改进了该算法。最后在上述基础上,提出了一种基于客户端预测和客户端修正的移动同步...
在基于C/S网络游戏架构下,介绍了网络游戏中的网络分布式对象的概念,分析了基于图形帧移动的错误方法,提出了一种基于时间移动的算法,并使用插值的方法改进了该算法。最后在上述基础上,提出了一种基于客户端预测和客户端修正的移动同步算法。在实时性要求较高的网络游戏中该算法完全能解决移动同步问题。
展开更多
关键词
网络引擎
网络游戏
同步
客户端预测
分布式对象
在线阅读
下载PDF
职称材料
网络游戏引擎中同步技术研究综述
被引量:
1
3
作者
邱航
何明耘
陈雷霆
《计算机应用研究》
CSCD
北大核心
2007年第1期14-17,共4页
由于网络游戏依托于现有的互联网技术,网络传输中的延迟、出错等问题总是不可避免的,因此游戏中状态的同步便是一个很大的问题。讨论了LockStep同步算法、Bucket同步算法、TimeW arp同步算法、基于DR的Bucket同步算法以及客户端预测等...
由于网络游戏依托于现有的互联网技术,网络传输中的延迟、出错等问题总是不可避免的,因此游戏中状态的同步便是一个很大的问题。讨论了LockStep同步算法、Bucket同步算法、TimeW arp同步算法、基于DR的Bucket同步算法以及客户端预测等几种网络引擎同步技术,并在此基础上总结出在设计同步策略时应考虑的若干问题。
展开更多
关键词
网络引擎
同步
客户端预测
在线阅读
下载PDF
职称材料
题名
Dead Reckoning技术在网络游戏中的应用
被引量:
3
1
作者
梁白鸥
陈雷霆
蔡洪斌
机构
电子科技大学 计算机科学与工程学院
出处
《计算机应用研究》
CSCD
北大核心
2007年第9期231-232,314,共3页
基金
国家"863"计划资助项目(2005AA114080)
文摘
介绍了基于物理运动学算法的预测技术以及基于Cubic Splines算法的平滑处理技术,并给出了Dead Reckoning在网络游戏中应用的具体算法以及该算法的相应实例。
关键词
DEAD
Reckoning
网络延迟
网络游戏
客户端预测
平滑处理
Keywords
Dead Reckoning
latencye
network game
client prediction
smooth technique
分类号
TP393.03 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
TP391.9 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
在线阅读
下载PDF
职称材料
题名
网络游戏中移动同步问题的解决方案
被引量:
2
2
作者
梁白鸥
陈雷霆
机构
电子科技大学计算机科学与工程学院
出处
《计算机应用研究》
CSCD
北大核心
2007年第5期207-209,共3页
基金
国家"863"计划资助项目(2005AA114080)
文摘
在基于C/S网络游戏架构下,介绍了网络游戏中的网络分布式对象的概念,分析了基于图形帧移动的错误方法,提出了一种基于时间移动的算法,并使用插值的方法改进了该算法。最后在上述基础上,提出了一种基于客户端预测和客户端修正的移动同步算法。在实时性要求较高的网络游戏中该算法完全能解决移动同步问题。
关键词
网络引擎
网络游戏
同步
客户端预测
分布式对象
Keywords
network engine
network game
synchronization
client prediction
distribute object
分类号
TP391.9 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
在线阅读
下载PDF
职称材料
题名
网络游戏引擎中同步技术研究综述
被引量:
1
3
作者
邱航
何明耘
陈雷霆
机构
电子科技大学计算机科学与工程学院
出处
《计算机应用研究》
CSCD
北大核心
2007年第1期14-17,共4页
基金
国家"863"计划资助项目(2005AA114080)
文摘
由于网络游戏依托于现有的互联网技术,网络传输中的延迟、出错等问题总是不可避免的,因此游戏中状态的同步便是一个很大的问题。讨论了LockStep同步算法、Bucket同步算法、TimeW arp同步算法、基于DR的Bucket同步算法以及客户端预测等几种网络引擎同步技术,并在此基础上总结出在设计同步策略时应考虑的若干问题。
关键词
网络引擎
同步
客户端预测
Keywords
Network Engine
Synchronization
Client Prediction
分类号
TP311.5 [自动化与计算机技术—计算机软件与理论]
在线阅读
下载PDF
职称材料
题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
Dead Reckoning技术在网络游戏中的应用
梁白鸥
陈雷霆
蔡洪斌
《计算机应用研究》
CSCD
北大核心
2007
3
在线阅读
下载PDF
职称材料
2
网络游戏中移动同步问题的解决方案
梁白鸥
陈雷霆
《计算机应用研究》
CSCD
北大核心
2007
2
在线阅读
下载PDF
职称材料
3
网络游戏引擎中同步技术研究综述
邱航
何明耘
陈雷霆
《计算机应用研究》
CSCD
北大核心
2007
1
在线阅读
下载PDF
职称材料
已选择
0
条
导出题录
引用分析
参考文献
引证文献
统计分析
检索结果
已选文献
上一页
1
下一页
到第
页
确定
用户登录
登录
IP登录
使用帮助
返回顶部