期刊文献+
共找到3篇文章
< 1 >
每页显示 20 50 100
Dead Reckoning技术在网络游戏中的应用 被引量:3
1
作者 梁白鸥 陈雷霆 蔡洪斌 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2007年第9期231-232,314,共3页
介绍了基于物理运动学算法的预测技术以及基于Cubic Splines算法的平滑处理技术,并给出了Dead Reckoning在网络游戏中应用的具体算法以及该算法的相应实例。
关键词 DEAD Reckoning 网络延迟 网络游戏 客户端预测 平滑处理
在线阅读 下载PDF
网络游戏中移动同步问题的解决方案 被引量:2
2
作者 梁白鸥 陈雷霆 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2007年第5期207-209,共3页
在基于C/S网络游戏架构下,介绍了网络游戏中的网络分布式对象的概念,分析了基于图形帧移动的错误方法,提出了一种基于时间移动的算法,并使用插值的方法改进了该算法。最后在上述基础上,提出了一种基于客户端预测和客户端修正的移动同步... 在基于C/S网络游戏架构下,介绍了网络游戏中的网络分布式对象的概念,分析了基于图形帧移动的错误方法,提出了一种基于时间移动的算法,并使用插值的方法改进了该算法。最后在上述基础上,提出了一种基于客户端预测和客户端修正的移动同步算法。在实时性要求较高的网络游戏中该算法完全能解决移动同步问题。 展开更多
关键词 网络引擎 网络游戏 同步 客户端预测 分布式对象
在线阅读 下载PDF
网络游戏引擎中同步技术研究综述 被引量:1
3
作者 邱航 何明耘 陈雷霆 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2007年第1期14-17,共4页
由于网络游戏依托于现有的互联网技术,网络传输中的延迟、出错等问题总是不可避免的,因此游戏中状态的同步便是一个很大的问题。讨论了LockStep同步算法、Bucket同步算法、TimeW arp同步算法、基于DR的Bucket同步算法以及客户端预测等... 由于网络游戏依托于现有的互联网技术,网络传输中的延迟、出错等问题总是不可避免的,因此游戏中状态的同步便是一个很大的问题。讨论了LockStep同步算法、Bucket同步算法、TimeW arp同步算法、基于DR的Bucket同步算法以及客户端预测等几种网络引擎同步技术,并在此基础上总结出在设计同步策略时应考虑的若干问题。 展开更多
关键词 网络引擎 同步 客户端预测
在线阅读 下载PDF
上一页 1 下一页 到第
使用帮助 返回顶部