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面向虚拟现实模拟平台的动作编辑系统设计
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作者 胡茜雯 杨赫 +1 位作者 方海 万千 《包装工程》 CAS 北大核心 2022年第12期99-105,共7页
目的 解决体感设计中虚拟现实模拟平台动作设计面临的技术门槛高、动作难以灵活编辑等问题,优化动作设计流程,提高体感设计师的设计质量。方法 通过对现有虚拟现实模拟平台的动作编辑过程和需求进行分析,提出一种非参数化的VR模拟平台... 目的 解决体感设计中虚拟现实模拟平台动作设计面临的技术门槛高、动作难以灵活编辑等问题,优化动作设计流程,提高体感设计师的设计质量。方法 通过对现有虚拟现实模拟平台的动作编辑过程和需求进行分析,提出一种非参数化的VR模拟平台动作编辑系统,对动作编辑系统的功能构架、操作流程和软件界面进行设计,实现了VR模拟平台动作设计的非线性编辑和关键信息可视化等功能。结论 所构建的动作编辑系统可以提高设计的可操作性,并有效提升体感设计的质量,论证了新系统的有效性和可行性,探讨了新手和专家体感设计师在借助不同系统进行设计时,设计工效评价的差异,为VR体感设计研究提供了参考和技术支持。 展开更多
关键词 虚拟现实模拟平台 动作编辑 系统设计 体感设计
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艺术体操项目计算机辅助动作编排及演示系统研究 被引量:3
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作者 刁在箴 李想 +2 位作者 孙守迁 尚迎秋 龙春晓 《广州体育学院学报》 北大核心 2005年第1期94-97,共4页
针对我国艺术体操项目中集体项目的编排水平落后于欧洲强队的现状 ,探索了计算机技术在编排方面的辅助作用 ,特别是实现了一个应用计算机虚拟现实技术开发艺术体操集体项目的编排(演示)系统 ,它由二维平面辅助设计系统、三维动作演示系... 针对我国艺术体操项目中集体项目的编排水平落后于欧洲强队的现状 ,探索了计算机技术在编排方面的辅助作用 ,特别是实现了一个应用计算机虚拟现实技术开发艺术体操集体项目的编排(演示)系统 ,它由二维平面辅助设计系统、三维动作演示系统、三维器械演示系统组成 ,该系统使得艺术体操集体项目的编排过程具有可视化和可编辑性 ,编排结果具有可重用性。使用该系统不仅可以缩短编排周期 ,而且还可以拓展教练员的编排空间。 展开更多
关键词 艺术体操 难度动作 计算机辅助编排 动作编辑
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游戏动画中的动作捕捉 被引量:2
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作者 殷俊 张凯 +1 位作者 崔晋 郑洁 《江苏大学学报(自然科学版)》 EI CAS 北大核心 2006年第5期454-457,共4页
简述了动作捕捉技术的基本原理,分析了游戏动画制作中动作的特点及运用动作捕捉的技术难点.为了避免传统的动作捕捉方法在游戏动画制作中所遇到的精度与处理速度低的问题,从动作列表和跟踪点设置、布局设计以及动作编辑入手,对原有的动... 简述了动作捕捉技术的基本原理,分析了游戏动画制作中动作的特点及运用动作捕捉的技术难点.为了避免传统的动作捕捉方法在游戏动画制作中所遇到的精度与处理速度低的问题,从动作列表和跟踪点设置、布局设计以及动作编辑入手,对原有的动作捕捉的传统标准方法进行了改进.该方法首先对游戏动画动作进行分析,形成相关的动作列表,进而对人体模型树及人体自由度进行分析,得出优化后的跟踪点布局设计,最后在此基础上通过对人体关节树的分析及运动描述,实现动作编辑,从而实现了捕捉原理上的创新.并且给出了动作捕捉技术在游戏动画制作中应用的整体框架. 展开更多
关键词 游戏动画 动作捕捉 动作列表 跟踪点布局 动作编辑
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面向编钟乐舞的舞蹈动作编排系统的研究 被引量:6
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作者 盛剑晖 邵未 孙守迁 《系统仿真学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2005年第3期631-634,共4页
概述了编钟乐舞及研究其舞蹈动作编排系统的意义。简述了面向编钟乐舞的虚拟角色的动作库制作过程。着重分析了舞蹈文法下的动作归类及其对应关系。探讨了基于情感模型下的动作风格鉴定理论,提出了通过对特征动作单元属性和关联约束的... 概述了编钟乐舞及研究其舞蹈动作编排系统的意义。简述了面向编钟乐舞的虚拟角色的动作库制作过程。着重分析了舞蹈文法下的动作归类及其对应关系。探讨了基于情感模型下的动作风格鉴定理论,提出了通过对特征动作单元属性和关联约束的定义来实现动作衔接的方法,并给出该方法在动作编排系统中的应用框架。 展开更多
关键词 编钟乐舞 动作编辑 风格鉴定 动作属性 关联约束
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虚拟人技术发展现状及其在工程中的应用 被引量:8
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作者 赵维 谢晓方 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2009年第17期5473-5476,共4页
针对在虚拟人二次开发过程中,存在虚拟人软件品种少、动作控制不方便、动作不逼真等问题,首次揭露了DI-GUY虚拟人的底层控制技术,提出了基于运动编辑技术的DI-GUY动作库扩展方法,使DI-GUY虚拟人具备完成用户自定义动作的能力。详细介绍... 针对在虚拟人二次开发过程中,存在虚拟人软件品种少、动作控制不方便、动作不逼真等问题,首次揭露了DI-GUY虚拟人的底层控制技术,提出了基于运动编辑技术的DI-GUY动作库扩展方法,使DI-GUY虚拟人具备完成用户自定义动作的能力。详细介绍了骨骼动画的基本原理,探讨利用骨骼动画技术弥补DI-GUY软件缺陷,经实践证明上述方法简单实用,能够满足工程要求。 展开更多
关键词 DI-GUY 虚拟人 运动控制 动作编辑 骨骼动画
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