期刊文献+
共找到4篇文章
< 1 >
每页显示 20 50 100
动作电子游戏对不同注意子网络的影响--来自元分析的证据 被引量:1
1
作者 从欣蕊 武泽宇 +3 位作者 曼祖拉·艾山江 姜云鹏 刘妍 吴瑕 《心理科学进展》 CSSCI CSCD 北大核心 2023年第10期1843-1855,共13页
动作电子游戏是指要求参与者在广阔的视野中处理多个复杂且快速变化的信息,并对这些刺激做出快速而准确反应的游戏。以往研究对动作电子游戏是否能够促进注意能力的发展存在争议。采用元分析的方法,研究分析了动作电子游戏对注意及其子... 动作电子游戏是指要求参与者在广阔的视野中处理多个复杂且快速变化的信息,并对这些刺激做出快速而准确反应的游戏。以往研究对动作电子游戏是否能够促进注意能力的发展存在争议。采用元分析的方法,研究分析了动作电子游戏对注意及其子网络的影响,并考察行为指标作为调节变量时,在动作电子游戏与注意之间关系产生的影响。共计纳入符合要求的文献28篇,其中包含71个效应量,涉及被试3359人。研究结果显示,动作电子游戏对注意警觉的影响最为显著,呈现为中等偏高程度的影响,而注意定向呈现中等偏低程度的影响,对注意的执行控制呈现低程度的影响。动作电子游戏对注意的影响还受到行为指标的调节,反应时均大于正确率的效应值,说明考察注意水平时反应时更加敏感。这些结果表明,动作电子游戏与注意中的警觉功能关系最为密切,且会受到行为指标选取的影响。研究进一步明确了动作电子游戏与注意的关系,为不同研究之间的结果比较提供依据。 展开更多
关键词 动作电子游戏 注意 元分析 调节效应 警觉
在线阅读 下载PDF
动作电子游戏玩家工作记忆优势的跨系统一致性:一项近红外研究 被引量:1
2
作者 郭文欣 张微 李雨茜 《心理与行为研究》 CSSCI 北大核心 2023年第4期454-463,共10页
动作电子游戏玩家可能存在工作记忆优势,但尚不清楚该优势是否在视觉空间工作记忆和言语工作记忆子系统中都存在,其生理基础也不甚明确。研究采用n-back范式,选取空间和言语材料,利用近红外技术探查动作电子游戏玩家的工作记忆特征。结... 动作电子游戏玩家可能存在工作记忆优势,但尚不清楚该优势是否在视觉空间工作记忆和言语工作记忆子系统中都存在,其生理基础也不甚明确。研究采用n-back范式,选取空间和言语材料,利用近红外技术探查动作电子游戏玩家的工作记忆特征。结果发现,玩家组的反应时显著短于非玩家组,效率显著高于非玩家组,且在2-back条件下两组的反应时差异更显著。近红外结果显示,玩家组在通道4的β值在两个子系统中均显著小于非玩家组。在言语工作记忆任务中,玩家组在通道10的β值在两个负荷水平条件下差异不显著,背外侧前额叶可能是玩家应对高负荷条件的优势脑区。结果表明,动作电子游戏玩家的工作记忆优势具有跨系统一致性,具体表现为能更好地应对高负荷条件。 展开更多
关键词 动作电子游戏 工作记忆 功能性近红外光学成像技术
在线阅读 下载PDF
基于动作类电子游戏不同水平人群的脑电beta节律频数分析法 被引量:1
3
作者 刘晓波 赵铃铃 +3 位作者 李毅 宫殿坤 尧德中 董立 《中国生物医学工程学报》 CAS CSCD 北大核心 2021年第5期574-581,共8页
动作类电子游戏是现代生活中一种重要的娱乐方式。近年的研究发现,动作类电子游戏能对玩家的多种认知功能(如选择性注意)产生影响,而这些认知能力通常与脑电beta节律有关。但是,传统的脑电节律分析主要关注时程上的平均节律强度,难以相... 动作类电子游戏是现代生活中一种重要的娱乐方式。近年的研究发现,动作类电子游戏能对玩家的多种认知功能(如选择性注意)产生影响,而这些认知能力通常与脑电beta节律有关。但是,传统的脑电节律分析主要关注时程上的平均节律强度,难以相对连续地刻画不同游戏水平人群在游戏过程中注意相关的beta节律变化。基于机器学习算法提出一种新的脑电beta节律频数分析方法。被试包含232位英雄联盟正常男性玩家,游戏水平按照游戏排位由低到高分为水平1~5(各组被试数分别为27,74,77,34和20人)。被试先后在静息态和游戏状态下进行脑电数据采集。以每位被试游戏态beta节律与静息态beta节律的差值为特征,采用高斯核支持向量机对测试集中每位被试所有数据段进行预测分类(即高/低水平beta模式),然后计算每例被试中高水平beta模式的数据段占其所有数据段总数的比例。最后,采用单因素方差分析对各游戏水平被试的频数进行统计分析,并将其与游戏表现评分得分进行皮尔逊相关分析。结果表明,在游戏过程中,高水平beta3模式的频数在组间具有显著差异(P<0.05,F=17.40),且随着游戏水平的升高呈现显著的上升趋势。基于聚类法(P<0.05,F=6.57)与线性判别方法(P<0.05,F=14.84)的频数分析结果也显示高水平beta3模式频数的组间差异显著。进一步,发现该频数与游戏表现评分呈正相关(P<0.05,r=0.22)。研究提示,不同游戏水平对注意相关脑功能的影响可以通过高水平beta模式频数法进行刻画。对于理解游戏对大脑的可塑性影响,所提出的方法提供了新的角度且具有较好的应用前景。 展开更多
关键词 动作电子游戏 脑电 beta节律 机器学习 频数分析
在线阅读 下载PDF
“毒品”还是“良药”?电子竞技对大学生执行功能影响的时间剂量效应
4
作者 袁诗婧 鲁长芬 +1 位作者 马媛 罗小兵 《武汉体育学院学报》 CSSCI 北大核心 2024年第8期73-80,共8页
为探究电子竞技提升大学生执行功能的有效和最佳时间剂量,以当下市场受欢迎度最高的移动端MOBA游戏——王者荣耀作为干预手段,先后展开两组不同持续时间的单次电子竞技游戏影响大学生执行功能的实验。预实验采用4(组别:干预30分钟、60... 为探究电子竞技提升大学生执行功能的有效和最佳时间剂量,以当下市场受欢迎度最高的移动端MOBA游戏——王者荣耀作为干预手段,先后展开两组不同持续时间的单次电子竞技游戏影响大学生执行功能的实验。预实验采用4(组别:干预30分钟、60分钟、90分钟、120分钟)×2(时间:前测、后测)两因素混合实验设计,采用Flanker、2-back和More-odd shifting任务分别测量被试执行功能三个子功能,41名大学生完成了实验。在发现120分钟组干预无效后,正式实验设计了对照组、30分钟实验组、60分钟实验组和90分钟实验组,进行干预前后两次执行功能测验,108名大学生最终被纳入分析。结果发现:单次持续30分钟或60分钟的电子竞技干预即可显著提升大学生执行功能各子功能,且30分钟效果更佳;一旦达90分钟将无效果,甚至对部分子功能有负面影响。因此,建议大学生参与电子竞技游戏的时间以每次30分钟为佳,不宜超过60分钟。 展开更多
关键词 电子竞技 动作电子游戏 大学生 抑制控制 工作记忆 认知灵活性 时间剂量效应
在线阅读 下载PDF
上一页 1 下一页 到第
使用帮助 返回顶部