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数媒时代文学的游戏化转向:互动小说的游戏机制与叙事研究
1
作者
郭超
罗韵嘉
《当代作家评论》
CSSCI
北大核心
2024年第5期120-129,共10页
“互动小说”(interactive fiction)是一种综合应用“超文本”(hypertext)技术的写作和阅读实践,其样态恰切地诠释了数字媒体时代文学的“游戏化”(gamification)现象。互动小说兼具文学性与游戏性,其较传统平面印刷文学(printbased lit...
“互动小说”(interactive fiction)是一种综合应用“超文本”(hypertext)技术的写作和阅读实践,其样态恰切地诠释了数字媒体时代文学的“游戏化”(gamification)现象。互动小说兼具文学性与游戏性,其较传统平面印刷文学(printbased literature)的不同要素,诸如动态的文字和动画影像、超链接、交互机制、多向阅读路径,真正突出了数字文学叙事的核心特征。
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关键词
文学叙事
游戏化
互动小说
叙事研究
超链接
游戏性
阅读实践
超文本
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职称材料
出版的选择:互动小说的机遇与挑战
被引量:
4
2
作者
陈殿芸(译)
《出版科学》
CSSCI
北大核心
2020年第2期34-38,共5页
1980年代和1990年代初,互动小说开始广泛流行。1990年代后期,互动小说发展速度放缓,传统图书出版商对其兴趣也逐渐减弱。过去的十年中,由于传统出版商忽视了读者对互动小说重拾兴趣这一现象,一些小型初创出版商形成对互动小说市场的垄...
1980年代和1990年代初,互动小说开始广泛流行。1990年代后期,互动小说发展速度放缓,传统图书出版商对其兴趣也逐渐减弱。过去的十年中,由于传统出版商忽视了读者对互动小说重拾兴趣这一现象,一些小型初创出版商形成对互动小说市场的垄断。除了不断增长的市场份额外,互动小说出版板块的繁荣还为相关产业如数据分析、游戏化实验和出版创新培育新的机会。本文通过分析从前传统出版业对互动小说市场的误判,探讨传统图书出版商克服障碍进入互动小说市场的方法及其优势。
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关键词
互动小说
游戏化
分析
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职称材料
美国保存虚拟世界项目-PVW研究及启示
被引量:
1
3
作者
蔡舜
《现代情报》
CSSCI
2014年第7期65-68,73,共5页
随着技术的更新,很多经典的电脑游戏、互动小说面临无法读取的危机。美国的PVW项目组开创性地研究了对虚拟世界的保存,制定了保存技术的选择准则,推荐了包括虚拟、仿真、迁移和再现在内的4种保存策略并总结了项目实施过程中遇到的挑战,...
随着技术的更新,很多经典的电脑游戏、互动小说面临无法读取的危机。美国的PVW项目组开创性地研究了对虚拟世界的保存,制定了保存技术的选择准则,推荐了包括虚拟、仿真、迁移和再现在内的4种保存策略并总结了项目实施过程中遇到的挑战,有重要的启示意义。
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关键词
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虚拟
PVW
电脑游戏
互动小说
仿真
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职称材料
题名
数媒时代文学的游戏化转向:互动小说的游戏机制与叙事研究
1
作者
郭超
罗韵嘉
机构
中山大学中国语言文学系(珠海)
出处
《当代作家评论》
CSSCI
北大核心
2024年第5期120-129,共10页
文摘
“互动小说”(interactive fiction)是一种综合应用“超文本”(hypertext)技术的写作和阅读实践,其样态恰切地诠释了数字媒体时代文学的“游戏化”(gamification)现象。互动小说兼具文学性与游戏性,其较传统平面印刷文学(printbased literature)的不同要素,诸如动态的文字和动画影像、超链接、交互机制、多向阅读路径,真正突出了数字文学叙事的核心特征。
关键词
文学叙事
游戏化
互动小说
叙事研究
超链接
游戏性
阅读实践
超文本
分类号
I106.4 [文学—世界文学]
TP399 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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职称材料
题名
出版的选择:互动小说的机遇与挑战
被引量:
4
2
作者
陈殿芸(译)
机构
美国佩斯大学
武汉大学信息管理学院
出处
《出版科学》
CSSCI
北大核心
2020年第2期34-38,共5页
文摘
1980年代和1990年代初,互动小说开始广泛流行。1990年代后期,互动小说发展速度放缓,传统图书出版商对其兴趣也逐渐减弱。过去的十年中,由于传统出版商忽视了读者对互动小说重拾兴趣这一现象,一些小型初创出版商形成对互动小说市场的垄断。除了不断增长的市场份额外,互动小说出版板块的繁荣还为相关产业如数据分析、游戏化实验和出版创新培育新的机会。本文通过分析从前传统出版业对互动小说市场的误判,探讨传统图书出版商克服障碍进入互动小说市场的方法及其优势。
关键词
互动小说
游戏化
分析
Keywords
Interactive fiction
Gamification
Analytics
分类号
G239 [文化科学]
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职称材料
题名
美国保存虚拟世界项目-PVW研究及启示
被引量:
1
3
作者
蔡舜
机构
天津科技大学图书馆
出处
《现代情报》
CSSCI
2014年第7期65-68,73,共5页
基金
天津市哲学社会科学研究规划资助项目"数字资源长期保存的标准化研究"(项目编码:TJTQ12-029)的阶段成果
文摘
随着技术的更新,很多经典的电脑游戏、互动小说面临无法读取的危机。美国的PVW项目组开创性地研究了对虚拟世界的保存,制定了保存技术的选择准则,推荐了包括虚拟、仿真、迁移和再现在内的4种保存策略并总结了项目实施过程中遇到的挑战,有重要的启示意义。
关键词
保存
虚拟
PVW
电脑游戏
互动小说
仿真
Keywords
preserving
virtualization
PVW
computer game
interactive fiction
emulation
分类号
G253 [文化科学—图书馆学]
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职称材料
题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
数媒时代文学的游戏化转向:互动小说的游戏机制与叙事研究
郭超
罗韵嘉
《当代作家评论》
CSSCI
北大核心
2024
0
在线阅读
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职称材料
2
出版的选择:互动小说的机遇与挑战
陈殿芸(译)
《出版科学》
CSSCI
北大核心
2020
4
在线阅读
下载PDF
职称材料
3
美国保存虚拟世界项目-PVW研究及启示
蔡舜
《现代情报》
CSSCI
2014
1
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职称材料
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