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基于Game理论的μ-演算公理化
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作者 刘万伟 王戟 陈火旺 《计算机研究与发展》 EI CSCD 北大核心 2007年第11期1896-1902,共7页
随着软硬件系统复杂性的不断提高,各种验证技术被越来越广泛的使用.模型检验技术是一种保证软硬件设计、实现正确性的有效技术.在针对软硬件的模型验证技术中,一般采用时序逻辑作为规约语言.模态μ-演算是模态和时序逻辑中应用较为广泛... 随着软硬件系统复杂性的不断提高,各种验证技术被越来越广泛的使用.模型检验技术是一种保证软硬件设计、实现正确性的有效技术.在针对软硬件的模型验证技术中,一般采用时序逻辑作为规约语言.模态μ-演算是模态和时序逻辑中应用较为广泛的一种,它具有语法成分简洁、表达能力强等特点.扩展了Lange和Stirling基于Focus Game的LTL和CTL的公理化方法.提出了一种基于Game理论的μ-演算公式的可满足性的测试方法,该种方法能够将模态μ-演算公式的可满足性问题转化为FocusGame的求解问题.进一步,基于这套Game规则,给出了一个新的关于μ-演算可靠完备的推理系统.同已有的μ-演算公理系统相比,该推理系统相对直观、简洁. 展开更多
关键词 时序逻辑 模态μ-演算 game理论 可满足性 公理系统
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基于非合作博弈的EV换电站容量优化配置与削峰方法研究
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作者 黄正伟 鲍奕辰 刘璐 《现代电力》 北大核心 2025年第3期512-522,I0008-I0010,共14页
针对中大型换电站的高峰时段和用电重载问题,考虑换电站的削峰需求和用户换电体验,提出基于非合作博弈的换电站容量优化配置方法。首先,根据各时段用户换电需求和换电站削峰任务,提出换电站的服务能力约束和削峰任务约束。其次,将换电... 针对中大型换电站的高峰时段和用电重载问题,考虑换电站的削峰需求和用户换电体验,提出基于非合作博弈的换电站容量优化配置方法。首先,根据各时段用户换电需求和换电站削峰任务,提出换电站的服务能力约束和削峰任务约束。其次,将换电站和用户作为博弈参与者,分别以换电站日综合收益最大和用户换电满意度最高为优化目标,提出基于非合作博弈的换电站容量优化配置方法。然后,考虑各博弈参与者的利益需求,利用粒子群算法对该非合作博弈模型进行求解,并确定二者利益最大化的纳什均衡点。最后,以国内某换电站为算例进行仿真分析,结果表明该模型能够在用户换电体验最佳的前提下使换电站的收益达到最大,验证了所提方法的有效性。 展开更多
关键词 电动汽车换电站 非合作博弈 用户体验 负荷削峰 补贴电价 纳什均衡
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2014-2019年广州市耐多药肺结核管理策略实施效果分析 被引量:17
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作者 邝浩斌 谢育红 +8 位作者 冯治宇 覃红娟 廖雅怡 汪敏 张宏 袁园 吴迪 陈泽莹 谭守勇 《中国防痨杂志》 CAS CSCD 2021年第2期113-118,共6页
目的评估广州市耐多药肺结核治疗管理策略实施的效果,为结核病防治提供依据。方法选取2014年7月1日至2019年12月31日于广州市胸科医院纳入耐多药肺结核高危人群筛查的2417例患者为调查对象,收集其人口学特征及临床诊疗资料,获得耐多药... 目的评估广州市耐多药肺结核治疗管理策略实施的效果,为结核病防治提供依据。方法选取2014年7月1日至2019年12月31日于广州市胸科医院纳入耐多药肺结核高危人群筛查的2417例患者为调查对象,收集其人口学特征及临床诊疗资料,获得耐多药肺结核者671例,截止到2019年12月31日有治疗结局者352例。其中,广州户籍患者(简称"户籍患者")由专家组讨论治疗方案,纳入定点科室住院和耐多药门诊随访;非广州户籍患者(简称"非户籍患者")自行选择医院诊疗。同时,收集2018年1-5月期间162例耐多药肺结核患者医疗费用调查资料。分析调查对象治疗及转归情况,影响治疗转归的因素,以及医疗经济负担。结果671例耐多药肺结核患者中户籍患者303例,检出率为21.37%(303/1418),低于非户籍患者的36.84%(368/999),差异有统计学意义(χ^(2)=69.93,P<0.01)。352例有治疗结局患者中治疗成功200例(56.82%),出现不良结局者152例(43.18%)。单因素分析显示,户籍患者治疗成功比例(69.23%,108/156)明显高于非户籍患者(46.94%,92/196),差异有统计学意义(χ^(2)=17.59,P<0.01);41~60岁组和≥61岁组患者出现治疗不良结局的比例明显高于治疗成功组[52.00%(78/150)vs.48.00%(72/150);56.82%(25/44)vs.43.18%(19/44)],差异有统计学意义(χ^(2)=18.45,P<0.01);2016年1月1日及以后开始治疗的患者治疗成功的比例(61.71%,166/269)明显高于此时间以前开始治疗者(40.96%,34/83),差异有统计学意义(χ^(2)=11.13,P<0.01)。多因素logistic回归分析显示,出现治疗不良结局的危险因素为非户籍[OR(95%CI)=4.01(2.37~6.79)]、年龄>40岁[41~60岁组:OR(95%CI)=4.08(1.05~15.96);≥61岁组:OR(95%CI)=6.51(1.48~28.60)];而2016年1月1日及以后开始治疗为保护因素[OR(95%CI)=0.30(0.17~0.52)]。户籍患者经济负担总费用[M(Q1,Q3)]为24674(17466,49920)元,明显低于非户籍患者[100215(63858,133720)元],差异有统计学意义(Z=-7.80,P<0.01)。结论广州市耐多药肺结核管理策略可提高户籍患者治疗成功率,降低患者经济负担;建议推广对耐多药结核病患者由专家组讨论方案,定点收治和随访,减免费用等管理策略。 展开更多
关键词 结核 抗药性 多药 病例管理 策略 实验性 评价研究
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时间限制对沉浸体验的影响机制--基于教育游戏情境的实证研究 被引量:16
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作者 胡立如 丁静静 +1 位作者 马颖峰 张宝辉 《开放教育研究》 CSSCI 北大核心 2016年第2期113-120,共8页
沉浸体验作为一种心理状态,是提高学习表现和促进深度学习的重要途径。为了探究时间限制对沉浸体验的影响机制,本研究以益智游戏2048为实验情境,设置四个不同时间限制水平的游戏任务(无限制、低限制、中等限制和高限制),应用混合研究方... 沉浸体验作为一种心理状态,是提高学习表现和促进深度学习的重要途径。为了探究时间限制对沉浸体验的影响机制,本研究以益智游戏2048为实验情境,设置四个不同时间限制水平的游戏任务(无限制、低限制、中等限制和高限制),应用混合研究方法收集数据。结果发现:时间限制是沉浸体验的显著预测量,它可以显著调节挑战-技能平衡,降低控制感,并强化时间扭曲感;时间限制和沉浸体验之间总体呈负相关,拒绝原"倒U型"假设。但是,质性分析数据显示,时间限制对沉浸体验和深度学习有正向影响。因此,在设计学习任务时,设计者有必要从激发沉浸体验的角度考虑时间限制变量。当在学习者最近发展区激发沉浸体验时,时间限制将能够实现沉浸体验与深度学习的融合,创建既高效又愉悦的深度学习体验。 展开更多
关键词 时间限制 沉浸体验 教育游戏 深度学习 学习设计
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价值医疗导向的经济激励与医生利他行为——基于礼物交换博弈实验
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作者 李心言 刘文婷 +2 位作者 张悦 李倩 韩优莉 《浙江社会科学》 北大核心 2025年第7期32-43,156,共13页
本文构建医生、患者、管理者之间“委托-代理”关系下的间接互惠利他框架,设计价值医疗导向的质量激励模式,并以传统的数量激励模式为对照,运用礼物交换博弈实验检验不同激励模式下的互惠相容机制。研究结果表明:数量激励模式与质量激... 本文构建医生、患者、管理者之间“委托-代理”关系下的间接互惠利他框架,设计价值医疗导向的质量激励模式,并以传统的数量激励模式为对照,运用礼物交换博弈实验检验不同激励模式下的互惠相容机制。研究结果表明:数量激励模式与质量激励模式下均存在互惠机制;质量激励模式具有促使医生、患者、管理者三方目标趋向统一的长期效应,更有利于实现互惠利他和激励相容;质量激励模式对利他程度较高的医生群体具有更强的激励效应。本研究为价值医疗理念的实践提供了思路,也为构建符合医疗行业特点的医生薪酬制度提供了参考。 展开更多
关键词 医生激励 互惠 礼物交换博弈实验
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QoE感知的V-CRAN视频传输资源分配策略 被引量:5
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作者 张鸿 黄闯 +3 位作者 邹虹 王汝言 徐瑞鑫 李职杜 《西安电子科技大学学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2022年第3期48-58,共11页
在如今视频业务要求不断提高的发展趋势下,针对云无线接入网络传输中光域和无线域资源分配不平衡与用户体验质量差的问题,提出了一种在虚拟化云无线接入网中视频体验质量感知的传输资源分配策略。首先,根据不同用户的带宽需求,分别构建... 在如今视频业务要求不断提高的发展趋势下,针对云无线接入网络传输中光域和无线域资源分配不平衡与用户体验质量差的问题,提出了一种在虚拟化云无线接入网中视频体验质量感知的传输资源分配策略。首先,根据不同用户的带宽需求,分别构建了光传输波长分配的前传带宽效率模型、波长调谐开销模型以及光网络间的负载均衡性评估模型,并提出了一种基于合并与分裂规则的光网络单元联盟形成算法,用于构建虚拟化云无线接入网。进一步地,对传输速率以及视频中断危险程度对用户体验质量的影响趋势进行了分析,并在保证资源总量不变的情况下,建立起用户和虚拟化云无线接入网两阶段的Stackelberg博弈,并证明了其纳什均衡解的存在与唯一性。最终,在提升用户体验质量的同时,优化了有限的无线资源分配以保证服务提供商的效用。大量的仿真结果表明,在不同用户数量以及负载率的场景下,所提策略在保证鲁棒性的前提下不仅满足了用户观看视频的体验质量,而且有效地提升了光域和无线域的资源利用率。 展开更多
关键词 虚拟化云无线接入网 体验质量 视频传输 博弈 资源分配
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网络体验和个人特征对网络服务满意度的影响--一项基于青少年网络游戏行为的实证研究 被引量:5
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作者 谢毅 张红霞 《经济与管理研究》 CSSCI 北大核心 2013年第3期111-120,共10页
本文以青少年的网络游戏消费为研究背景,探讨了网络服务中的体验性变量和个人特征对满意度的影响。根据体验营销和顾客满意理论并结合网络游戏的相关研究提出假设模型,通过问卷调查法收集数据。结构方程模型的检验结果显示,感知可用性... 本文以青少年的网络游戏消费为研究背景,探讨了网络服务中的体验性变量和个人特征对满意度的影响。根据体验营销和顾客满意理论并结合网络游戏的相关研究提出假设模型,通过问卷调查法收集数据。结构方程模型的检验结果显示,感知可用性、有趣性和控制力体验以及个人技能会增强满意度,而感知风险和个人新奇需求会降低满意度。网络存在感(Telepresence)受到不同体验性变量和个人特征的影响,并且与满意度之间没有显著关系,但是同样能够预测游戏行为。 展开更多
关键词 满意度 网络体验个人特征
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化身“大圣”:中华文化符号的情动体验与共同体凝聚——以“悟空”游戏符号为例
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作者 赵俊利 彭佳 《编辑之友》 北大核心 2025年第3期35-43,共9页
在深度媒介化社会,游戏已然嵌入当代人的此在中。作为一种综合性媒介,其文化传播基因不断凸显。文章以情动体验为视角,探讨以《黑神话:悟空》为例的游戏在传播优秀中华文化符号中的情感凝聚与重要转介作用。游戏之前,“悟空”符号的丰... 在深度媒介化社会,游戏已然嵌入当代人的此在中。作为一种综合性媒介,其文化传播基因不断凸显。文章以情动体验为视角,探讨以《黑神话:悟空》为例的游戏在传播优秀中华文化符号中的情感凝聚与重要转介作用。游戏之前,“悟空”符号的丰富前文本记忆是游戏大火的情动引线;游戏之内,游戏能调动玩家的“六根”感官,推动玩家产生化身“大圣”的情动体验;游戏之外,游戏作为发散性的情动媒介,能跨越边界、空间,与媒体、政策、古迹等融合,推动西游文化根茎式创生,渲染中华文化共同体氛围。游戏装置连接了身体、物质、符号、集体与技术,在主观游戏情动体验与客观情动媒介的环境浸染下,游戏的文化情动力得以发挥、扩散,推动铸牢中华民族共同体意识。因此,在宏大叙事消退的现代,游戏是以情动人,传播中华文化符号的优质载体。 展开更多
关键词 中华文化符号 情动体验 游戏媒介 《黑神话:悟空》
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现实-理想自我差异对青少年游戏成瘾的影响:化身认同和沉浸感的序列中介作用 被引量:13
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作者 衡书鹏 周宗奎 +1 位作者 雷玉菊 牛更枫 《心理与行为研究》 CSSCI 北大核心 2018年第2期253-260,共8页
基于自我差异理论,在现实-理想自我差异和游戏化身认同的视角下,采用问卷法对421名初中生进行调查,探讨了现实-理想自我差异(AISD)对青少年游戏成瘾的影响及其作用机制。结果表明:(1)现实-理想自我差异与化身认同、沉浸感和游戏成瘾均... 基于自我差异理论,在现实-理想自我差异和游戏化身认同的视角下,采用问卷法对421名初中生进行调查,探讨了现实-理想自我差异(AISD)对青少年游戏成瘾的影响及其作用机制。结果表明:(1)现实-理想自我差异与化身认同、沉浸感和游戏成瘾均呈显著正相关;(2)现实-理想自我差异对化身认同和游戏成瘾均有显著的正向预测作用;(3)现实-理想自我差异不仅可以通过化身认同的单独中介作用,还能通过化身认同和沉浸感的序列中介作用对游戏成瘾产生影响。本研究结果表明,游戏化身在成瘾者的自我概念中有重要作用。这些发现为青少年游戏成瘾的干预和治疗提供了一个新视角,可通过分析成瘾者对游戏化身的认同,了解其现实和理想自我的特征,并改善其对现实自我的接纳和认同,从而预防和控制游戏成瘾。 展开更多
关键词 现实-理想自我差异 化身认同 沉浸感 游戏成瘾 青少年
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考虑制造商开设展厅的横向竞争博弈及定价-服务策略 被引量:2
10
作者 张琴义 刘咏梅 李学兰 《运筹与管理》 CSSCI CSCD 北大核心 2020年第5期171-180,共10页
从体验成本差异角度出发,将消费者分为高低体验成本两类,利用Hotelling模型构建消费者的效用函数。分析两个竞争性制造商关于开设展厅的Bertrand博弈以及展厅开设后的价格与服务决策。结果表明,当低体验成本消费者较多且产品匹配度较高... 从体验成本差异角度出发,将消费者分为高低体验成本两类,利用Hotelling模型构建消费者的效用函数。分析两个竞争性制造商关于开设展厅的Bertrand博弈以及展厅开设后的价格与服务决策。结果表明,当低体验成本消费者较多且产品匹配度较高或者低体验成本消费者较少时,两个制造商均开设展厅,但双方都获得最低的利润,陷入囚徒的困境;当低体验成本消费者较多且产品匹配度较低时,两个制造商都不开设展厅,双方达到帕累托最优。 展开更多
关键词 展厅模式 退货 体验成本 价格与服务策略 BERTRAND博弈
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恐惧还是愉悦?娱乐恐惧空间的情绪体验研究 被引量:4
11
作者 梁增贤 苏思晴 《旅游学刊》 CSSCI 北大核心 2024年第6期56-71,共16页
恐惧通常会让人逃离,但恐惧的娱乐活动又经常能吸引人们参与,这就是恐惧悖论。文章通过邀请受访者参与虚拟现实恐怖游戏后接受深度访谈,借助情绪认知评价理论研究个体在娱乐恐惧空间中的情绪体验过程,以回应恐惧悖论。研究表明,游客在... 恐惧通常会让人逃离,但恐惧的娱乐活动又经常能吸引人们参与,这就是恐惧悖论。文章通过邀请受访者参与虚拟现实恐怖游戏后接受深度访谈,借助情绪认知评价理论研究个体在娱乐恐惧空间中的情绪体验过程,以回应恐惧悖论。研究表明,游客在游戏中的情绪唤起源于对外部刺激的认知评价。该认知评价过程可分为初评价和次评价两个阶段。在游戏初期,游客在接收到恐怖刺激后会应激性地产生初评价,判断自己正处于危险环境中,从而唤起强烈的恐惧与惊奇情绪。随着时间与行为适应,游客会逐渐通过次评价形成一个安全性保护框架,并沉浸到游戏中,产生恐惧、惊奇、愉悦、兴趣并存的情绪状态。由此,文章构建出个体在娱乐恐惧空间中的情绪生成与转化过程框架,揭示了恐惧与愉悦在其中的互动转化过程,同时证明了个体的认知评价与情绪体验在娱乐恐惧空间中存在一种动态互动关系,从微观角度丰富旅游休闲领域中关于情绪体验的研究。 展开更多
关键词 娱乐恐惧 情绪认知评价理论 情绪体验 恐怖游戏 虚拟现实
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数字化教育游戏对学生阅读能力影响的元分析——基于35项实验和准实验研究 被引量:1
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作者 江凤娟 王宇杭 《苏州大学学报(教育科学版)》 CSSCI 北大核心 2024年第2期93-104,共12页
数字化教育游戏的应用对学生阅读能力究竟有何影响,学界的相关研究结论不尽相同。通过元分析方法对2009年至2022年间国内外公开发表的35项实验和准实验研究进行整体效应和调节效应分析,结果表明:数字化教育游戏对学生的阅读能力有着中... 数字化教育游戏的应用对学生阅读能力究竟有何影响,学界的相关研究结论不尽相同。通过元分析方法对2009年至2022年间国内外公开发表的35项实验和准实验研究进行整体效应和调节效应分析,结果表明:数字化教育游戏对学生的阅读能力有着中等以上程度的影响。数字化教育游戏对学生阅读能力的影响受不同学段的影响,游戏类型、游戏参与方式、教师干预与否、阅读材料的文本语言、实验周期、评测工具等变量对阅读能力调节作用存在差异。根据元分析结果提出数字化教育游戏的具体应用建议,包括构建数字游戏化阅读社区、平衡数字化教育游戏的知识性与趣味性、根据不同学段设计数字化教育游戏、增加数字化教育游戏的实证研究和应用范围等。 展开更多
关键词 数字化教育游戏 阅读能力 元分析 实验研究
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缘何成“真”?圣地巡礼游客的真实性体验研究 被引量:4
13
作者 周肖帆 张梦 +2 位作者 刘娜 施思 温俊杰 《旅游学刊》 CSSCI 北大核心 2024年第3期133-146,共14页
随着二次元流行文化的发展,以拍照还原、模仿扮演、体验虚拟的圣地巡礼日益成为“打破次元壁”的一种新兴旅游方式。寻求现实与幻想融合的“超真实”体验是游客出游的关键动机,然而,游客如何获得这种真实性体验及其具体维度如何,学术界... 随着二次元流行文化的发展,以拍照还原、模仿扮演、体验虚拟的圣地巡礼日益成为“打破次元壁”的一种新兴旅游方式。寻求现实与幻想融合的“超真实”体验是游客出游的关键动机,然而,游客如何获得这种真实性体验及其具体维度如何,学术界很少关注。文章运用扎根理论方法,通过收集网络文本和半结构式访谈资料,识别出圣地巡礼游客真实性体验的结构维度,并进一步基于认证理论阐释了游客真实性体验的实现路径和形成机制。研究发现,圣地巡礼游客真实性体验是一种多重真实,它通过不同认证方式实现和深化,即游客通过事实的认证、想象的认证、社会的认证和自我的认证,实现景观真实性、乌托邦真实性、部落真实性和自我真实性体验。该研究不仅拓展和深化了对旅游真实性体验的理解,同时,也为企业优化游客三维与二维世界的“破壁”体验提供了理论指导。 展开更多
关键词 圣地巡礼 认证理论 真实性体验 ACG(动画、漫画、游戏) 虚拟场景旅游
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结核病mRNA疫苗的研制策略与展望 被引量:1
14
作者 杨静 肖丽娟 方谭玮 《中国防痨杂志》 CAS CSCD 北大核心 2024年第5期590-595,共6页
应对危害全球人类健康的重大传染性疾病——结核病流行的严峻挑战,迫切需要研制出有效的新型结核病疫苗。虽然目前开展了多种类型的新型结核病疫苗的研制,且一些疫苗已进入临床试验研究,但至今仍未能获得可以替代传统卡介苗(BCG)的更为... 应对危害全球人类健康的重大传染性疾病——结核病流行的严峻挑战,迫切需要研制出有效的新型结核病疫苗。虽然目前开展了多种类型的新型结核病疫苗的研制,且一些疫苗已进入临床试验研究,但至今仍未能获得可以替代传统卡介苗(BCG)的更为有效的新型疫苗。随着mRNA疫苗研制技术的突破,其研发周期短、高效、安全和生产成本低等优点,使其成为一个非常有前景的疫苗研发新方向。笔者主要就mRNA疫苗的技术原理、优势、制备技术,以及结核病mRNA疫苗的研制策略和现状等方面的研究进展进行综述,以期为结核病mRNA疫苗的研制提供参考。 展开更多
关键词 分枝杆菌 结核 RNA 细菌 RNA 信使 疫苗 灭活 策略 实验性 综述
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本科护生参与健康评估课程棋盘游戏学习体验的质性研究 被引量:2
15
作者 商丽 程利 +4 位作者 黄菲 柯玉叶 张锦熙 王靖壹 忽欣雨 《护理学杂志》 CSCD 北大核心 2024年第8期89-92,共4页
目的设计、实施健康评估课程棋盘游戏,并探讨护生的学习体验。方法采用目的抽样法,对12名参与棋盘游戏的护理本科生进行半结构式访谈,运用内容分析法进行资料分析。结果共提炼出2个主题及7个亚主题:学习效果(增强学习动力、巩固所学知... 目的设计、实施健康评估课程棋盘游戏,并探讨护生的学习体验。方法采用目的抽样法,对12名参与棋盘游戏的护理本科生进行半结构式访谈,运用内容分析法进行资料分析。结果共提炼出2个主题及7个亚主题:学习效果(增强学习动力、巩固所学知识、增强团队协作、领会课程思政),学习反馈(增加游戏难度、改进游戏规则、希望扩大适用范围)。结论棋盘游戏学习效果积极,但需要教师团队优化游戏规则增加趣味性,明确奖励机制激励学生参与,并采用线上线下相结合的方式扩大适用范围。 展开更多
关键词 护理本科生 健康评估 棋盘游戏 教育游戏 学习体验 学习兴趣 护理教学 质性研究
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学习者游戏经验差异影响游戏化学习的机制与对策——基于大理论视角的研究 被引量:2
16
作者 王崟羽 王雪 《电化教育研究》 CSSCI 北大核心 2024年第4期59-66,共8页
学习者游戏经验差异是影响游戏化学习动机、体验与效果的重要因素,但其机制尚不明确,且未形成针对游戏经验差异的游戏化学习对策。鉴于此,研究基于大理论视角,构建游戏经验差异对游戏化学习的影响机制假设模型,并招募具有高、低游戏经... 学习者游戏经验差异是影响游戏化学习动机、体验与效果的重要因素,但其机制尚不明确,且未形成针对游戏经验差异的游戏化学习对策。鉴于此,研究基于大理论视角,构建游戏经验差异对游戏化学习的影响机制假设模型,并招募具有高、低游戏经验的大学生被试各25名,借助眼动仪与问卷采集被试游戏化学习时的视觉认知、学习动机、学习体验与学习效果数据,分析游戏经验差异对游戏化学习的影响并验证假设模型。结果表明:高游戏经验学习者内部动机、积极情绪与学习效果都相对更高,而低游戏经验学习者仅外部动机较高;游戏经验差异影响游戏化学习的机制表现为高游戏经验学习者能够通过降低外部动机、提高内部动机和积极情绪来提高学习效果,还能通过积极情绪体验获得高水平心流体验、感知成就与学习满意度。研究提出四条针对不同游戏经验学习者的游戏化学习设计对策:促成“外驱”向“内驱”转化、推动游戏化学习“挑战”与学习者“技能”高度匹配、诱发“积极情绪”以促进游戏化学习认知加工、巧用“游戏元素与机制”改善游戏化学习行为。 展开更多
关键词 游戏化学习 游戏经验 大理论视角 学习动机 影响机制
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团队中的集权式管理和非正式惩罚——一项实验研究
17
作者 徐雪 《南开经济研究》 CSSCI 北大核心 2024年第10期67-86,共20页
既往的实验研究表明,由单一的管理者所实施的集权式管理可以有效促进社会困境中的合作。本研究探讨了当同时考虑非正式惩罚可能性的时候,尤其是存在团队其他成员报复管理者的机会时,集权式管理及管理下的公共品贡献水平会受到何种影响... 既往的实验研究表明,由单一的管理者所实施的集权式管理可以有效促进社会困境中的合作。本研究探讨了当同时考虑非正式惩罚可能性的时候,尤其是存在团队其他成员报复管理者的机会时,集权式管理及管理下的公共品贡献水平会受到何种影响。具体来说,我们研究了两种具有财富再分配权的管理者类型——没有机会贪污的和有机会贪污的。没有机会贪污的管理者只能在其他成员之间再分配财富,而有机会贪污的管理者拥有更大的自由裁量权,从而有机会在再分配的过程中侵占团队财富。实验结果表明,在管理者没有机会贪污的情况下,尽管非正式惩罚的存在降低了集权式管理的强度,却并没有显著降低公共品的贡献水平。在管理者有机会贪污的情况下,非正式惩罚的存在显著降低了公共品的贡献水平,究其原因可能是非正式惩罚挤出了管理者的责任感,从而使得管理者不愿意履行其促进合作的职责。 展开更多
关键词 集权式管理 非正式惩罚 公共品博弈 贪污 实验室实验
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规则耦合下的多异构子网络MADDPG博弈对抗算法
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作者 张钰欣 赵恩娇 赵玉新 《智能系统学报》 CSCD 北大核心 2024年第1期190-208,共19页
针对多无人机博弈对抗过程中无人机数量动态衰减问题和传统深度强化学习算法中的稀疏奖励问题及无效经验抽取频率过高问题,本文以攻防能力及通信范围受限条件下的多无人机博弈对抗任务为研究背景,构建了红、蓝两方无人机群的博弈对抗模... 针对多无人机博弈对抗过程中无人机数量动态衰减问题和传统深度强化学习算法中的稀疏奖励问题及无效经验抽取频率过高问题,本文以攻防能力及通信范围受限条件下的多无人机博弈对抗任务为研究背景,构建了红、蓝两方无人机群的博弈对抗模型,在多智能体深度确定性策略梯度(multi-agent deep deterministic policy gradient,MADDPG)算法的Actor-Critic框架下,根据博弈环境的特点对原始的MADDPG算法进行改进。为了进一步提升算法对有效经验的探索和利用,本文构建了规则耦合模块以在无人机的决策过程中对Actor网络进行辅助。仿真实验表明,本文设计的算法在收敛速度、学习效率和稳定性方面都取了一定的提升,异构子网络的引入使算法更适用于无人机数量动态衰减的博弈场景;奖励势函数和重要性权重耦合的优先经验回放方法提升了经验差异的细化程度及优势经验利用率;规则耦合模块的引入实现了无人机决策网络对先验知识的有效利用。 展开更多
关键词 深度强化学习 多无人机 博弈对抗 MADDPG Actor-Critic 规则耦合 经验回放 稀疏奖励
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老年共病患者在诊疗中面临的问题及应对策略 被引量:35
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作者 闫巍 王杰萍 +5 位作者 张洪波 吴薇 王斐 张洁 张新焕 朱钟慧 《中国全科医学》 CAS 北大核心 2018年第3期261-264,共4页
当前我国已经进入老龄化社会,老年多病共存现状为老年人健康管理提出挑战。老年共病患者疾病种类多,病情复杂,多合并衰弱、营养不良、失能等,需要多重用药。当合并急性心脑血管疾病、感染、消化道出血等疾病时,病情出现恶化,预后不佳。... 当前我国已经进入老龄化社会,老年多病共存现状为老年人健康管理提出挑战。老年共病患者疾病种类多,病情复杂,多合并衰弱、营养不良、失能等,需要多重用药。当合并急性心脑血管疾病、感染、消化道出血等疾病时,病情出现恶化,预后不佳。本文总结了老年共病现状、临床特点以及老年共病患者就诊中存在的问题,指出迫切需要大力发展全科医学,培养全科理念,对患者加强宣教,鼓励自我管理,为老年共病患者提供个性化的综合健康管理措施。 展开更多
关键词 共病现象 老年人 策略 实验性 全科医学
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电力市场仿真平台的评述 被引量:13
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作者 黄杰 薛禹胜 +3 位作者 文福拴 许剑冰 薛峰 董朝阳 《电力系统自动化》 EI CSCD 北大核心 2011年第9期6-13,35,共9页
考虑能源、资金及信息流动等多种因素的电力系统与电力市场交互仿真要求,提出电力市场综合仿真平台的研究思路,强调实验经济学观点,指出综合仿真平台应支持多领域、多系统、多参与者的动态交互仿真,并提供在线风险量化分析及辅助决策功... 考虑能源、资金及信息流动等多种因素的电力系统与电力市场交互仿真要求,提出电力市场综合仿真平台的研究思路,强调实验经济学观点,指出综合仿真平台应支持多领域、多系统、多参与者的动态交互仿真,并提供在线风险量化分析及辅助决策功能,其架构必须灵活、开放,以适应不同应用环境。将综合仿真平台的功能归纳为信息获取、知识提取及决策支持3个要素,并从这3个方面阐述了电力市场综合仿真平台的应用目的和功能需求,分析其相关技术和研究现状。 展开更多
关键词 电力生产 物理与经济系统的交互 多方博弈 实验经济学 多时间尺度 动态仿真 风险预警
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