在对基于GPU大规模地形数据快速绘制方法的研究基础上,针对GPU的批量绘制的特点,提出了改进的几何体实例化方法,把它用在全球格网的快速绘制上。把地形数据通过重新编码存储在高度图中,再结合Shader Model 3.0引入的顶点纹理拾取技术,在...在对基于GPU大规模地形数据快速绘制方法的研究基础上,针对GPU的批量绘制的特点,提出了改进的几何体实例化方法,把它用在全球格网的快速绘制上。把地形数据通过重新编码存储在高度图中,再结合Shader Model 3.0引入的顶点纹理拾取技术,在GPU中进行解码,得到原始的DEM数据,避免了在CPU上执行顶点缓存的更新。实验证明该算法充分利用了新一代GPU的特性,降低了CPU的负担,能达到实时绘制的要求。展开更多
介绍了如何获取兴趣点(POI,Point of Interest)的注记范围,解释了为什么需要使用工具"Tiled Labels To Annotation"获取注记范围;介绍了兴趣点拾取的技术流程,以及如何设计数据库表结构和兴趣点拾取Web Service开发等内容;介...介绍了如何获取兴趣点(POI,Point of Interest)的注记范围,解释了为什么需要使用工具"Tiled Labels To Annotation"获取注记范围;介绍了兴趣点拾取的技术流程,以及如何设计数据库表结构和兴趣点拾取Web Service开发等内容;介绍了兴趣点拾取技术在"天地图·泰安"平台上的应用情况,并对以后数据快速更新产生的问题进行了总结。展开更多
文摘在对基于GPU大规模地形数据快速绘制方法的研究基础上,针对GPU的批量绘制的特点,提出了改进的几何体实例化方法,把它用在全球格网的快速绘制上。把地形数据通过重新编码存储在高度图中,再结合Shader Model 3.0引入的顶点纹理拾取技术,在GPU中进行解码,得到原始的DEM数据,避免了在CPU上执行顶点缓存的更新。实验证明该算法充分利用了新一代GPU的特性,降低了CPU的负担,能达到实时绘制的要求。
文摘介绍了如何获取兴趣点(POI,Point of Interest)的注记范围,解释了为什么需要使用工具"Tiled Labels To Annotation"获取注记范围;介绍了兴趣点拾取的技术流程,以及如何设计数据库表结构和兴趣点拾取Web Service开发等内容;介绍了兴趣点拾取技术在"天地图·泰安"平台上的应用情况,并对以后数据快速更新产生的问题进行了总结。