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想象空间中物体搜索的方位效应和注意效应 被引量:10
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作者 牟炜民 杨姗 张侃 《心理学报》 CSSCI CSCD 北大核心 1999年第3期291-298,共8页
该工作提出,在故事阅读产生的想象场景中,位于其中的观察者对身体四周物体的搜索应分为两个阶段:第一阶段是目标方位的判断,认知加工时间的模式是前<后<左=右;第二阶段是注意指向目标方位,从而辨别目标物体,认知加工时间的模... 该工作提出,在故事阅读产生的想象场景中,位于其中的观察者对身体四周物体的搜索应分为两个阶段:第一阶段是目标方位的判断,认知加工时间的模式是前<后<左=右;第二阶段是注意指向目标方位,从而辨别目标物体,认知加工时间的模式是注意点<注意对面<注意点左侧=注意点右侧。物体查找的反应时模式是由这两个阶段的效应共同决定的。这种两阶段理论比过去的研究者们所提出的理论能更好地解释实验所获得的结果。 展开更多
关键词 物体搜索 知沉 想象空间 方位效应 注意效应
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人类空间记忆和空间巡航 被引量:12
2
作者 牟炜民 赵民涛 李晓鸥 《心理科学进展》 CSSCI CSCD 北大核心 2006年第4期497-504,共8页
人类如何表征周围环境的空间结构信息,如何利用记忆中的空间表征来指导个体在环境中的空间活动,已成为认知心理学、神经科学、地理学以及人工智能研究的重要课题。文章综述了作者负责的实验室及其合作者近年来在视觉空间信息表征、基于... 人类如何表征周围环境的空间结构信息,如何利用记忆中的空间表征来指导个体在环境中的空间活动,已成为认知心理学、神经科学、地理学以及人工智能研究的重要课题。文章综述了作者负责的实验室及其合作者近年来在视觉空间信息表征、基于运动的空间表征更新,以及认知系统中的不同空间信息处理模块等方面的研究工作,对以上问题及其内在的认知机制问题进行了初步的探讨。 展开更多
关键词 空间记忆 空间参照系 空间表征 空间更新
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身体转向模式对方位效应和相对位置效应的影响 被引量:9
3
作者 牟炜民 杨姗 张侃 《心理学报》 CSSCI CSCD 北大核心 2000年第1期45-48,共4页
在阅读故事而产生的想象场景中,观察者身体的物理转向(physicalrotation)模式或想象身体转向(imaginedrotation)模式对物体搜索方位效应和相对位置效应产生影响。结果发现:方位效应独立于身体转... 在阅读故事而产生的想象场景中,观察者身体的物理转向(physicalrotation)模式或想象身体转向(imaginedrotation)模式对物体搜索方位效应和相对位置效应产生影响。结果发现:方位效应独立于身体转向模式,说明对空间关系的理解是以想象自我(representedself)为参照系的。相对位置效应独立于身体转向模式,说明物体间的拓扑结构导致了相对位置效应。 展开更多
关键词 想象 观察者 身体转向模式 方位效应
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键盘的种类及评价的工效学指标 被引量:9
4
作者 牟炜民 刘艳芳 张侃 《人类工效学》 1997年第2期48-52,共5页
键盘的种类及评价的工效学指标牟炜民刘艳芳张侃(中国科学院心理研究所北京100080)1引言键盘自从19世纪中叶发明以来[1],已经被广泛用作打字机和计算机的输入设备。尽管由于市场和习惯等因素的影响,目前流行的键盘还基... 键盘的种类及评价的工效学指标牟炜民刘艳芳张侃(中国科学院心理研究所北京100080)1引言键盘自从19世纪中叶发明以来[1],已经被广泛用作打字机和计算机的输入设备。尽管由于市场和习惯等因素的影响,目前流行的键盘还基本保留最早发明的键盘的样子,但键盘... 展开更多
关键词 键盘 输入设备 打字 计算机 工效学 早发 保留 流行 评价 影响
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空间相对位置效应的时间特征 被引量:3
5
作者 牟炜民 张侃 郭素梅 《心理学报》 CSSCI CSCD 北大核心 2001年第1期24-29,共6页
用方位箭头作探测刺激,研究故事阅读产生的想象空间中物体搜索任务的反应时模式。结果发现:(1)方位箭头的指向对物体搜索有影响,反应时模式为:左=右=前<后,说明方位箭头作探测刺激时的物体搜索过程不涉及人-物空间关系的转换... 用方位箭头作探测刺激,研究故事阅读产生的想象空间中物体搜索任务的反应时模式。结果发现:(1)方位箭头的指向对物体搜索有影响,反应时模式为:左=右=前<后,说明方位箭头作探测刺激时的物体搜索过程不涉及人-物空间关系的转换;  (2) 目标物体与注意物体的相对位置对物体搜索有影响,反应时模式为注意点<注意点对面<注意点左侧=注意点右侧,说明相对位置效应与人物空间关系的转换无关。本研究结果支持了两阶段理论。 展开更多
关键词 相对位置效应 方位箭头 物体搜索 想象空间 故事阅读
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反应选择和反应组织影响因素的实验研究 被引量:3
6
作者 牟炜民 张侃 郭素梅 《心理学报》 CSSCI CSCD 北大核心 1999年第4期411-417,共7页
用S-R相容性来操纵心理潜伏期的反应选择过程,用反应的复杂性来操纵心理潜伏期的反应组织过程。发现S—R相容性影响反应选择过程;反应的复杂性影响反应组织过程;S—R相容性对反应时的效应与反应的复杂性对反应时的效应有交互... 用S-R相容性来操纵心理潜伏期的反应选择过程,用反应的复杂性来操纵心理潜伏期的反应组织过程。发现S—R相容性影响反应选择过程;反应的复杂性影响反应组织过程;S—R相容性对反应时的效应与反应的复杂性对反应时的效应有交互作用。提出心理潜伏期的心工模型,很好地解释了S—R相容性对反应时的主效应,反应复杂性对反应时的主效应,以及S—R相容性与反应的复杂性对反应时的效应的超加法交互作用的等实验现象。 展开更多
关键词 反应选择 反应组织 S-R相容性 心理潜伏期
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座舱显示器周边各键尺寸、方位和间隔的工效学实验研究 被引量:7
7
作者 牟炜民 《人类工效学》 1997年第4期10-12,共3页
飞机座舱显现器周边各键是重要控制器,它的尺寸、方位、排列方向、键间隔是影响工效的重要因素。该研究用两个实验探讨了周边各键的尺寸、方位、间隔对反应时的影响。结果表明:键尺寸、方位、排列方向对反应时有影响。
关键词 影响 实验研究 工效学 反应时 方向 飞机座舱 排列 方位 重要因素
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基于相容性的汉字和弦编码的设计及实验研究
8
作者 牟炜民 刘艳芳 张侃 《心理学报》 CSSCI CSCD 北大核心 1998年第1期93-100,共8页
本研究提出了一种汉字和弦键盘的编码方案(心工码),比较了在三种编码规则下对汉字和弦键盘编码方法的学习和操作。实验发现利用汉字笔形与和弦组合的空间表象相容性的编码方法,在学习的速度、反应的正确性和反应时上,都优于随机编... 本研究提出了一种汉字和弦键盘的编码方案(心工码),比较了在三种编码规则下对汉字和弦键盘编码方法的学习和操作。实验发现利用汉字笔形与和弦组合的空间表象相容性的编码方法,在学习的速度、反应的正确性和反应时上,都优于随机编码方法。结果表明:基于表象相容性的汉字笔形和弦键盘将是汉字输入的又一个有效途径。 展开更多
关键词 相容性 和弦编码 心工码 学习 心理过程
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想象空间中物体搜索的阶段模型的证实 被引量:7
9
作者 张侃 牟炜民 郭素梅 《心理学报》 CSSCI CSCD 北大核心 2000年第1期40-44,共5页
用因素实验证明,在故事阅读产生的想象场景中,位于其中的观察者对身体四周物体的搜索分为两个阶段:第一阶段是目标方位的判断,认知加工时间的模式是前<后<左=右;第二阶段是注意指向目标方位,从而辨别目标物体,认知加工时间的... 用因素实验证明,在故事阅读产生的想象场景中,位于其中的观察者对身体四周物体的搜索分为两个阶段:第一阶段是目标方位的判断,认知加工时间的模式是前<后<左=右;第二阶段是注意指向目标方位,从而辨别目标物体,认知加工时间的模式是注意点<注意点对面<注意点左侧=注意点右侧。这两个阶段没有交互作用。反应时依赖于被试的视点。 展开更多
关键词 场景 物体搜索 方位 想象 观察
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多视点学习条件下空间表征的朝向特异性 被引量:6
10
作者 赵民涛 牟炜民 《心理学报》 CSSCI CSCD 北大核心 2005年第3期308-313,共6页
让被试在没有外界参照线索的条件下,从三个观察视点学习物体场景,首次以局部场景再认范式探讨了空间记忆中场景表征的朝向特异性。结果表明: (1)多视点学习条件下,场景空间表征依然是依赖于特定朝向的,不支持空间表征独立于朝向和空间... 让被试在没有外界参照线索的条件下,从三个观察视点学习物体场景,首次以局部场景再认范式探讨了空间记忆中场景表征的朝向特异性。结果表明: (1)多视点学习条件下,场景空间表征依然是依赖于特定朝向的,不支持空间表征独立于朝向和空间表征依赖于多个观察朝向的观点。(2)场景空间表征的朝向依赖性不仅表现于方位判断任务,也同样表现于场景再认任务。(3)场景本身的内在结构对空间表征中参照系的选取有重要影响。 展开更多
关键词 空间表征 朝向特异性 场景再认 空间参照系
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沉浸式虚拟现实环境下走动对场景识别的影响 被引量:2
11
作者 刘书青 张慧 牟炜民 《人类工效学》 CSSCI 2009年第1期6-10,共5页
采用沉浸式虚拟现实技术,在典型空间更新范式下研究:①运动对场景识别的影响;②沉浸式虚拟现实技术本身在场景识别研究中的效度。组间变量是测试视点情况(与学习视点相同和与学习视点不同),组内变量是桌子状况(桌子静止和旋转)。因变量... 采用沉浸式虚拟现实技术,在典型空间更新范式下研究:①运动对场景识别的影响;②沉浸式虚拟现实技术本身在场景识别研究中的效度。组间变量是测试视点情况(与学习视点相同和与学习视点不同),组内变量是桌子状况(桌子静止和旋转)。因变量是正确判断物体位置改变的比率。结果发现:①视点依赖效应:在相同测试视点的识别成绩显著好于在不同测试视点条件下的识别成绩。②空间更新效应:无论不同测试视点还是在相同视点条件下,桌子静止时的识别成绩显著好于桌子转动条件下的识别成绩。③沉浸式虚拟现实环境下获得与真实环境结果一致的模式,说明沉浸式虚拟现实技术是场景识别研究中的一种十分有效的方法。 展开更多
关键词 沉浸式虚拟现实环境 沉浸式虚拟现实技术 空间更新 运动 场景识别
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和弦键盘及其工效学研究 被引量:1
12
作者 刘艳芳 牟炜民 张侃 《人类工效学》 1997年第3期47-49,共3页
和弦键盘及其工效学研究刘艳芳牟炜民张侃(中国科学院心理研究所北京)1简介自从1866年第1台商用打字机诞生以来,键盘一直是以计算机为代表的人机系统的主要输入设备。1971年,国际标准化组织把一种布局简称为QWERTY... 和弦键盘及其工效学研究刘艳芳牟炜民张侃(中国科学院心理研究所北京)1简介自从1866年第1台商用打字机诞生以来,键盘一直是以计算机为代表的人机系统的主要输入设备。1971年,国际标准化组织把一种布局简称为QWERTY的键盘规定为国际标准键盘,成为世界... 展开更多
关键词 标准键盘 计算机输入设备 打字 商用 人机系统 工效学 和弦 台商 世界 规定
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