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电子竞技演进路径的探析及谱系结构的厘清——基于传统体育与电子游戏双向融合的考察
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作者 李含宜 郭振 +1 位作者 于思远 李晨曦 《体育学研究》 北大核心 2025年第2期99-111,共13页
伴随电子竞技(esports)越来越多地在重要国际体育赛事中亮相,电子竞技与体育领域的现实羁绊愈发深刻,围绕电子竞技进行理论阐释的相关议题正成为学界关注的焦点。研究从我国学界对电子竞技研究的总体动态出发,探究电子竞技演进路径,分... 伴随电子竞技(esports)越来越多地在重要国际体育赛事中亮相,电子竞技与体育领域的现实羁绊愈发深刻,围绕电子竞技进行理论阐释的相关议题正成为学界关注的焦点。研究从我国学界对电子竞技研究的总体动态出发,探究电子竞技演进路径,分析了电子游戏竞训/操作体育化与传统体育虚拟化/电游化的动力与态势。由传统体育与电子游戏双向融合构成的电子竞技,正在不断探索其性质(传统体育性与电子游戏性)与情境(现实空间与虚拟空间)的平衡点。基于上述分析,进而厘清电子竞技谱系结构并绘制“性质—情境”二维坐标系,以4个象限锚定电子竞技的主要类型:传统体育虚拟化电子竞技、传统体育电游化电子竞技、电子游戏类电子竞技、交互式游戏类电子竞技。通过阐释电子竞技谱系结构内在关系与转化逻辑,提出数智化时代电子竞技“终极融合”的趋势与作为未来体育导向的发展前景。 展开更多
关键词 电子竞技 传统体育 电子游戏 体育虚拟化 电游体育化 数智化
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网络小说中的电子游戏经验及其反思
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作者 许潇菲 周志雄 《湖北大学学报(哲学社会科学版)》 北大核心 2025年第1期72-81,共10页
受电子游戏的影响,在主题素材、叙事逻辑、故事空间、文化内蕴、审美范式等叙事层面,我国网络小说与电子游戏有多重借鉴互融,借此创造了新的小说类型——游戏小说。游戏小说对电子游戏经验的融合与转换方式,体现了当代文学审美范式观念... 受电子游戏的影响,在主题素材、叙事逻辑、故事空间、文化内蕴、审美范式等叙事层面,我国网络小说与电子游戏有多重借鉴互融,借此创造了新的小说类型——游戏小说。游戏小说对电子游戏经验的融合与转换方式,体现了当代文学审美范式观念的部分转变,也反映了当前时代个体生存体验和群体性精神症候,拓展了网络小说的表现空间,丰富了网络小说的艺术表现力,呈现出鲜明的数字媒介文艺特征。游戏小说电游经验中也存在叙事套路僵化、品格低劣倾向以及文化底蕴不足等问题,对此,需要我们秉持警惕和反思的态度。 展开更多
关键词 电子游戏 游戏小说 游戏逻辑 虚拟现实
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中国电子游戏产业发展研究
3
作者 唐贾军 《出版广角》 北大核心 2025年第2期50-58,共9页
从游戏产业的概念辨析入手,剖析其内涵与外延,明确其与其他相关产业的差异,为研究奠定理论基石;从纵向时空与横向地域两个维度详细阐述产业发展脉络,通过数据与案例分析揭示产业的独特优势与潜在问题。研究发现,中国电子游戏产业发展具... 从游戏产业的概念辨析入手,剖析其内涵与外延,明确其与其他相关产业的差异,为研究奠定理论基石;从纵向时空与横向地域两个维度详细阐述产业发展脉络,通过数据与案例分析揭示产业的独特优势与潜在问题。研究发现,中国电子游戏产业发展具有鲜明特征:政策监管与扶持并重,市场结构差异化显著,精品化自主研发达国际水准,游戏出海成大势,文化内涵受重视,游戏与科技共生共进。未来,中国电子游戏产业将围绕文化、科技、生态等三大核心要素推进,深化底层技术自主化研发,挖掘中华优秀传统文化精髓,构建多元共生产业格局,形成“全球研发、全球发行”的新范式,持续提升产业的国际竞争力与影响力。 展开更多
关键词 中国电子游戏 游戏产业 产业发展 文化出海
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电子游戏使用与个体创造力的关系——基于实证研究的分析 被引量:1
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作者 彭霁 周宗奎 《华中师范大学学报(人文社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2024年第2期169-178,共10页
电子游戏使用与个体创造力之间的关系已经引起了学界的关注。日常情境下的电子游戏使用对创造力的影响尚不明确,已有研究在结论上存在分歧,而教学情境下电子游戏对创造力的促进作用则得到了较为充分的研究支持。此外,已有研究也初步探... 电子游戏使用与个体创造力之间的关系已经引起了学界的关注。日常情境下的电子游戏使用对创造力的影响尚不明确,已有研究在结论上存在分歧,而教学情境下电子游戏对创造力的促进作用则得到了较为充分的研究支持。此外,已有研究也初步探讨了电子游戏对创造力的影响机制,揭示了认知、情绪、动机三方面的因素在电子游戏使用和个体创造力之间的中介作用。从当前研究的成果中可发现,沙盒、解谜和模拟经营这3类电子游戏可以有效促进创造力。未来的研究应对电子游戏相关变量进行更系统准确的操作性定义和测量,重视对电子游戏过程的分析,在此基础上进一步探究其他类型的电子游戏对创造力的作用及其机制,并开发促进创造力的支持工具或教育类电子游戏。 展开更多
关键词 创造力 创造力训练 电子游戏 游戏学习 电子游戏类型
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Paidia的消逝:从电子游戏商品透视当代消费-劳动的诱惑修辞 被引量:5
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作者 夏莹 潘沈阳 《上海大学学报(社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2024年第2期53-66,共14页
凯洛瓦将游戏置于Paidia-Ludus这一连续光谱中,并强调其中Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍本能。而在电子游戏商品日趋普遍的现实里,凯洛瓦意义上的Paidia向度日趋消逝直至蜕化为诸如游戏化的修辞,并同时成为消费-劳动过程中的驱动话语:其一... 凯洛瓦将游戏置于Paidia-Ludus这一连续光谱中,并强调其中Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍本能。而在电子游戏商品日趋普遍的现实里,凯洛瓦意义上的Paidia向度日趋消逝直至蜕化为诸如游戏化的修辞,并同时成为消费-劳动过程中的驱动话语:其一,电子游戏作为数字资本主义的理想商品,虽然声称以玩家的愉悦玩耍体验为目的,但是其消费设计却并非意在形成一个玩耍本能的释放空间,而是构成一个与玩耍本能有些许交错但本质在于使欲望增殖并将其变现的控制场域;其二,电子游戏商品因其具备双重“确定的可能性”,即其作为商品在被购买前所具备的确定的可能性与其作为电子游戏本身所具备的确定的可能性,成为无摩擦资本主义视域下的消费润滑剂,Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍内涵在此蜕化为鲍德里亚意义上泛化的“娱乐道德”;其三,游戏化概念基于电子游戏商品普遍化的现实被抽象出来,并流行于营销、教育、培训等领域,不仅反过来重塑了一般消费品的营销逻辑,更为一种精巧的管理与组织技术作了掩护,无批判地接受这种游戏化修辞,反而削弱了Paidia向度下自由与愉悦的游戏所蕴含的创造性力量。 展开更多
关键词 电子游戏 数字资本主义 无摩擦资本主义 理想商品
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电子游戏文学:从制造可能世界到改造数字生态 被引量:3
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作者 唐小林 潘鹏程 《社会科学研究》 CSSCI 北大核心 2024年第3期39-48,共10页
在当代,电子游戏是演示类文学的重要体裁,可以进一步挖掘文学叙述的潜力。因而需要从文学角度研讨电子游戏,理解以电子游戏为媒介完成的文学书写。在世界制造上,电子游戏将“情节脉络”改造为“故事网络”,随着选择的完成与行动的展开,... 在当代,电子游戏是演示类文学的重要体裁,可以进一步挖掘文学叙述的潜力。因而需要从文学角度研讨电子游戏,理解以电子游戏为媒介完成的文学书写。在世界制造上,电子游戏将“情节脉络”改造为“故事网络”,随着选择的完成与行动的展开,叠加的故事才坍缩为确定的情节。同时,在游戏规则中玩家才能够正确地识别元素与边界,从而通过意义的聚焦实现文本的“再中心化”。在此意义上,电子游戏是将计算机作为虚拟剧场的演出叙述。在虚构与实在的关系上,电子游戏具有策略行动与角色扮演的双重性质,以及故事语义和规则话语的两层基座,“通达”成为其文本的基本形态。从作为道德神学的媒介生态学出发,定位电子游戏的文化价值,可以发现电子游戏让文学书写成为改造数字媒介生态的具体方案,也成为再理解现实为何的清晰起点。强调电子游戏是文学叙述的新媒介,可以探索文学书写参与到时代对话的有效路径。 展开更多
关键词 电子游戏 文学叙述 世界制造 世界通达 数字媒介生态
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电子游戏长期保存研究:全球实践态势与挑战应对 被引量:1
7
作者 加小双 林妍歆 《图书馆论坛》 CSSCI 北大核心 2024年第4期213-221,共9页
文章采用网络调查法、案例研究法和内容分析法解析代表性案例,梳理电子游戏长期保存的全球实践现状,分析挑战与策略。电子游戏长期保存行动包括:制定保存范围、选择保存对象、采取保存手段和提供利用服务等;面临的挑战包括:保存需求和... 文章采用网络调查法、案例研究法和内容分析法解析代表性案例,梳理电子游戏长期保存的全球实践现状,分析挑战与策略。电子游戏长期保存行动包括:制定保存范围、选择保存对象、采取保存手段和提供利用服务等;面临的挑战包括:保存需求和保存现状的差距、保存目标和保存手段的矛盾、保存权利和保存意愿的冲突;应对策略包括:将电子游戏纳入数字文化遗产框架,推进协同治理共建电子游戏元宇宙,实施电子游戏长期保存国家行动。 展开更多
关键词 电子游戏 长期保存 数字保存 行动策略
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电子游戏文化认同机制的哲学阐释——基于唐·伊德的文化诠释学 被引量:12
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作者 倪山川 蔡仲 《江淮论坛》 CSSCI 北大核心 2024年第3期140-146,共7页
伴随着游戏技术的发展和普及,电子游戏已经从一种纯粹的娱乐活动,演变成一种新的文化传播形式。在唐·伊德的文化诠释学视角下,游戏以中介工具的形式,提供了文化传播的桥梁;以沉浸式的嵌入体验,增强了文化的认同感;以“规训”和“... 伴随着游戏技术的发展和普及,电子游戏已经从一种纯粹的娱乐活动,演变成一种新的文化传播形式。在唐·伊德的文化诠释学视角下,游戏以中介工具的形式,提供了文化传播的桥梁;以沉浸式的嵌入体验,增强了文化的认同感;以“规训”和“诱导”的方式,使得游戏参与者对游戏所承载的文化产生认同感。利用好游戏作为媒介具有的认同功能,以游戏为文化载体弘扬优秀传统文化,将有助于提升我国文化影响力。 展开更多
关键词 电子游戏 文化认同 文化诠释学
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互动叙事的两面性——电子游戏叙事中的作者复归 被引量:4
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作者 张成 《上海大学学报(社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2024年第2期67-79,共13页
电子游戏行业迅速发展,成为继印刷文字、电影、电视等之后的又一重要叙事媒介。随着媒介平台的更新发展,经典叙事学理论面对新型文本,亟待进行理论范式的更新。以电子游戏叙事中的作者为主题,运用叙事伦理方法论述游戏叙事中作者与玩家... 电子游戏行业迅速发展,成为继印刷文字、电影、电视等之后的又一重要叙事媒介。随着媒介平台的更新发展,经典叙事学理论面对新型文本,亟待进行理论范式的更新。以电子游戏叙事中的作者为主题,运用叙事伦理方法论述游戏叙事中作者与玩家两个主体在叙事中的作用,可做如下探讨:首先探讨叙事学范式的发展以及将游戏纳入叙事研究的必要性;进而具体分析游戏作品中体现出的“作者已死”的假象,此时的作者作为虚构世界的创作者,在游戏中隐藏于算法背后而非“已死”;最后阐明作者在隐身的同时对玩家及作品具有控制力,作者通过给予玩家被控制的自由,在游戏叙事中去而复归。 展开更多
关键词 叙事 电子游戏 互动叙事 作者
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电子游戏规则著作权法保护路径之否定 被引量:2
10
作者 邵天朗 《知识产权》 CSSCI 北大核心 2024年第9期91-109,共19页
电子游戏规则属于思想/表达二分法中的思想,不应受著作权法保护。以电子游戏规则可以通过连续动态画面等形式表现为由认为其属于表达的裁判思路,混淆了“可表现”与“表达”的概念。将电子游戏规则与故事情节等传统类型表达类比保护的... 电子游戏规则属于思想/表达二分法中的思想,不应受著作权法保护。以电子游戏规则可以通过连续动态画面等形式表现为由认为其属于表达的裁判思路,混淆了“可表现”与“表达”的概念。将电子游戏规则与故事情节等传统类型表达类比保护的裁判思路,实质上是针对同类对象创设了不同的保护标准。作品整体保护论仍以思想/表达二分法为前提,并未给电子游戏规则的著作权法保护提供依据。以创作空间为作品认定主要标准的观点架空了思想/表达二分法,将导致任何无体智力成果乃至劳动成果构成作品均不存在障碍。法院将电子游戏规则视为新类型独创性表达并赋予其著作权保护的做法,将导致权利归属结论不当、独创性认定标准异化等消极影响。 展开更多
关键词 电子游戏规则 著作权法 作品类型 思想/表达二分法 反不正当竞争法
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电子游戏规则可版权性问题的比较经验与本土反思
11
作者 徐聪 《知识产权》 CSSCI 北大核心 2024年第9期58-71,共14页
我国司法实践对电子游戏规则的法律属性判断有误,进而在其可版权性问题的理解与裁决上偏离了版权法的基础原理。为避免“思想/表达二分法”原则被架空,应尽快澄清电子游戏规则的版权法地位,谨慎区分电子游戏规则与对电子游戏规则的表达... 我国司法实践对电子游戏规则的法律属性判断有误,进而在其可版权性问题的理解与裁决上偏离了版权法的基础原理。为避免“思想/表达二分法”原则被架空,应尽快澄清电子游戏规则的版权法地位,谨慎区分电子游戏规则与对电子游戏规则的表达。借鉴美国、日本与韩国等电子游戏产业发达国家的司法经验,未来我国司法需要对电子游戏规则的基本含义进行界定,避免司法审判向“符合作品特征的其他智力成果”这一兜底作品类型“逃逸”,准确理解和把握作品的构成要件。 展开更多
关键词 电子游戏规则 思想/表达二分法 独创性 功能性
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论数字媒介叙事的互动主体——以电子游戏为例
12
作者 乔柯 龙迪勇 《现代传播(中国传媒大学学报)》 CSSCI 北大核心 2024年第12期162-168,共7页
作为当下新兴的叙事媒介,数字媒介以其互动的独特属性带来了新的叙事形态,也为叙事理论建构提出了新的要求,而对电子游戏叙事的互动主体这一问题的考察能够成为一种解决理论失语的突破口。通过界定互动主体在叙事过程中的身份层级,辨析... 作为当下新兴的叙事媒介,数字媒介以其互动的独特属性带来了新的叙事形态,也为叙事理论建构提出了新的要求,而对电子游戏叙事的互动主体这一问题的考察能够成为一种解决理论失语的突破口。通过界定互动主体在叙事过程中的身份层级,辨析“谁动”与结构主义叙事学中经典的“谁看”和“谁说”问题的差异,电子游戏叙事在具体实践中形成了更为复杂的多重主体性张力体验,这种体验在叙事越界中进一步带来了针对“谁动”问题活跃的反思。在数字时代,对互动主体问题的自觉与反思不但是叙事理论建构的重要一环,还是对流行的透明性神话所含风险的抵制。 展开更多
关键词 互动叙事 数字媒介 电子游戏 互动性 互动主体
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茶元素与国产电子游戏的融合形式研究 被引量:1
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作者 黎依琪 王郁 《中国茶叶》 2024年第7期25-32,共8页
通过研究近5年有代表性的12款国产电子游戏,对其中融合的茶元素(游戏道具、布景、角色设定和剧情)和线下活动形式(茶饮商品联名和文旅服务联动)展开分类阐述,归纳了不同游戏中茶元素融合形式的共性和差异性,收集整理了以年轻人为主的玩... 通过研究近5年有代表性的12款国产电子游戏,对其中融合的茶元素(游戏道具、布景、角色设定和剧情)和线下活动形式(茶饮商品联名和文旅服务联动)展开分类阐述,归纳了不同游戏中茶元素融合形式的共性和差异性,收集整理了以年轻人为主的玩家群体对创新融合形式的体验反馈,探究了茶元素与国产游戏的融合传播效果及发展趋势,揭示了互联网时代下国产电子游戏会成为今后茶及茶文化传播的新阵地。 展开更多
关键词 茶文化传播 电子游戏 青年玩家 新茶饮 融合形式
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电子游戏图像本土化对中国玩家的传播效果研究
14
作者 梁海彤 谢颙丞 +1 位作者 林海敏 郭佳 《印刷与数字媒体技术研究》 CAS 北大核心 2024年第S01期28-37,共10页
电子游戏是全球普遍的文化现象之一,而游戏图像的本土化涉及传播效果、文化认同和审美观念。尽管许多游戏内容已本土化,但图像设计仍有明显西方化倾向,可能限制中国玩家的文化认同感。本研究旨在探讨适合中国市场的游戏图像本土化方式,... 电子游戏是全球普遍的文化现象之一,而游戏图像的本土化涉及传播效果、文化认同和审美观念。尽管许多游戏内容已本土化,但图像设计仍有明显西方化倾向,可能限制中国玩家的文化认同感。本研究旨在探讨适合中国市场的游戏图像本土化方式,提升传播效果。首先采用拉斯维尔提出的5W通信模型分析传播过程,收集相关数据构建本土化知识框架。然后通过对腾讯、网易两家公司旗下的游戏进行内容分析,以了解游戏视觉本土化的现状,并通过问卷调查获取玩家对本土化的反馈。研究结果显示,中国发布的游戏大多包含本土化内容,但玩家对游戏视觉本土化持积极态度且期望更高,并且不希望只获得过于简单及单调的本土化视觉,期待推出更多本土化视觉的游戏项目。 展开更多
关键词 电子游戏 本土化视觉设计 传播效果 图像
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34名沉缅电子游戏儿童的心理行为及相关因素调查分析 被引量:9
15
作者 冯砚国 阎喜英 +3 位作者 郭新胜 王长虹 李转青 安宝富 《中国心理卫生杂志》 CSSCI CSCD 北大核心 2003年第6期367-368,共2页
目的 :探讨电子游戏依赖性儿童的心理、行为及家庭环境特点。方法 :选择用艾森克问卷(EPQ) ,Achenbach儿童行为量表 (CBCL) ,家庭环境量表 (FES)分别对 3 4例电子游戏依赖性儿童及 3 4例正常儿童进行评定。结果 :电子游戏依赖性儿童在EP... 目的 :探讨电子游戏依赖性儿童的心理、行为及家庭环境特点。方法 :选择用艾森克问卷(EPQ) ,Achenbach儿童行为量表 (CBCL) ,家庭环境量表 (FES)分别对 3 4例电子游戏依赖性儿童及 3 4例正常儿童进行评定。结果 :电子游戏依赖性儿童在EPQ量表的P分、L分 ,CBCL量表的社交情况、学校情况、退缩、焦虑 抑郁、社会问题、违纪问题、攻击性行为、内向性行为问题、外向性行为问题、行为问题总分的得分均显著高于对照组 (P <0 0 5 )。在FES -CV量表中的亲密度、情感表达、娱乐性、组织性、控制性得分均低于对照组 (P <0 0 5 ) ,而在家庭的矛盾性得分显著高于对照组 (P <0 0 5 )。结论 :电子游戏依赖性儿童有较多的心理、行为问题 ,某些家庭环境因素可能是儿童电子游戏依赖性的原发和促动因素之一。 展开更多
关键词 电子游戏依赖性 心理 行为 家庭环境因素 儿童精神病
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暴力电子游戏的短期脱敏效应:两种接触方式比较 被引量:33
16
作者 郭晓丽 江光荣 朱旭 《心理学报》 CSSCI CSCD 北大核心 2009年第3期259-266,共8页
比较主、被动接触暴力电子游戏的脱敏效应,以44名男性大学生为被试,利用生物反馈仪测量被试主动参与游戏或被动观看游戏录像前后,及随后观看暴力视频过程中皮电与心率的变化(脱敏效应的生理指标)。结果表明:(1)暴力电子游戏可以产生脱... 比较主、被动接触暴力电子游戏的脱敏效应,以44名男性大学生为被试,利用生物反馈仪测量被试主动参与游戏或被动观看游戏录像前后,及随后观看暴力视频过程中皮电与心率的变化(脱敏效应的生理指标)。结果表明:(1)暴力电子游戏可以产生脱敏效应。接触游戏15分钟后,暴力游戏组观看暴力视频过程中皮电的增加值明显小于非暴力游戏组;(2)游戏的接触方式对于脱敏效应的程度无显著影响,但主动参与组对于游戏内容知觉到更高的愉快与更低的沮丧。 展开更多
关键词 暴力电子游戏 脱敏效应 接触方式
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电子游戏的消极影响及争议 被引量:22
17
作者 赵永乐 何莹 郑涌 《心理科学进展》 CSSCI CSCD 北大核心 2011年第12期1788-1797,共10页
国内外的心理学者对暴力与非暴力电子游戏的消极影响做了大量研究,随着一般学习模型的出现,电子游戏的积极影响研究开始兴起,同时也产生了对电子游戏消极影响的激烈争议。通过对近年来电子游戏消极影响研究中存在的问题进行分析,认为争... 国内外的心理学者对暴力与非暴力电子游戏的消极影响做了大量研究,随着一般学习模型的出现,电子游戏的积极影响研究开始兴起,同时也产生了对电子游戏消极影响的激烈争议。通过对近年来电子游戏消极影响研究中存在的问题进行分析,认为争议的原因主要在于相关研究未能与真实社会情境结合,研究设计与方法存在异议,研究范围狭窄,研究结果相互矛盾等。将研究领域扩展至电子游戏积极影响方面,以及大范围的纵向研究将是解决这一争议的关键和这一领域未来的研究方向。 展开更多
关键词 电子游戏 理论模型 消极影响
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暴力电子游戏玩家对攻击性词语的注意偏向:一项ERP研究 被引量:6
18
作者 高雪梅 赵偲 +1 位作者 周群 翁蕾 《西南大学学报(自然科学版)》 CAS CSCD 北大核心 2014年第6期167-174,共8页
采用线索探测范式,以攻击性词语、消极非攻击性词语和中性词语为实验材料,运用ERP技术考察了暴力电子游戏玩家注意偏向的脑神经机制.结果发现:与正常对照组相比,暴力电子游戏玩家对攻击性词语后靶子诱发的N1波幅增大;有效线索下,暴力电... 采用线索探测范式,以攻击性词语、消极非攻击性词语和中性词语为实验材料,运用ERP技术考察了暴力电子游戏玩家注意偏向的脑神经机制.结果发现:与正常对照组相比,暴力电子游戏玩家对攻击性词语后靶子诱发的N1波幅增大;有效线索下,暴力电子游戏玩家对攻击性词语后靶子诱发的P300潜伏期减小.结果说明暴力电子游戏玩家对攻击性词语表现出了注意偏向,其机制为对攻击性词语的注意警觉. 展开更多
关键词 暴力电子游戏 攻击性 注意偏向 N1 P2 P300
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家长对教育电子游戏的接受倾向和使用偏好 被引量:7
19
作者 赵永乐 何莹 +2 位作者 蒋宇 马颖峰 贺宝勋 《开放教育研究》 CSSCI 北大核心 2019年第3期72-80,共9页
虽然学术界已经承认教育电子游戏是一种有效的教育技术,但社会大众对其作用依然有很大争议。除师生外,家长对教育技术的选择有较大影响,他们是否接受教育电子游戏对该技术的应用和推广有很大意义。为了调查学生家长对教育电子游戏的接... 虽然学术界已经承认教育电子游戏是一种有效的教育技术,但社会大众对其作用依然有很大争议。除师生外,家长对教育技术的选择有较大影响,他们是否接受教育电子游戏对该技术的应用和推广有很大意义。为了调查学生家长对教育电子游戏的接受倾向和使用偏好,本研究使用自编问卷对13346名中小学生家长进行调查。结果发现,家长对教育电子游戏的接受倾向可以分为"积极"与"消极"两个独立维度;家长的人口学特征、使用偏好等因素会影响其积极或者消极倾向;居住在农村、非独生子女及学历较低的家长对教育电子游戏有更高的积极期望,倾向于通过学校和老师的推荐接受教育电子游戏,对教育电子游戏的主要功能期望是提高学习兴趣和学习新知识,对其负面影响的担忧主要来自于游戏沉迷;实际使用过教育电子游戏的家长对其评价较好,但仍对其可能的副作用担忧。 展开更多
关键词 教育电子游戏 中小学生家长 技术接受倾向 使用特征
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暴力电子游戏对攻击行为及相关变量的影响 被引量:28
20
作者 郑宏明 孙延军 《心理科学进展》 CSSCI CSCD 北大核心 2006年第2期266-272,共7页
文章综述了暴力电子游戏对攻击行为及相关变量影响的测量方法和实证研究结果,分析了这种影响的心理机制和特点,文章认为对这种心理机制的理论探讨经历了四个阶段,元分析表明暴力电子游戏增加了游戏者的攻击行为、攻击认知、攻击情感、... 文章综述了暴力电子游戏对攻击行为及相关变量影响的测量方法和实证研究结果,分析了这种影响的心理机制和特点,文章认为对这种心理机制的理论探讨经历了四个阶段,元分析表明暴力电子游戏增加了游戏者的攻击行为、攻击认知、攻击情感、生理唤醒,最后文章指出以往研究中存在的问题和未来可能的发展方向。 展开更多
关键词 暴力电子游戏 攻击 攻击行为
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